La cultura y el arte del sufrimiento - "El lobo: La sombra muere dos veces"

Las series "Soul" y "Blood Curse" solo pueden caminar sobre el suelo, mientras que "Lone Wolf: Shadow Dies Twice" agrega un mecanismo de salto, lo que permite a los ninjas saltar para matar. Cuando se encuentran con enemigos, también pueden usar varios accesorios. Mano de la Justicia para encontrarlos Múltiples formas de ganar. Esta configuración innovadora se refleja en la apertura horizontal y vertical del mapa, y también refleja las ventajas de los mapas semiabiertos. Al mismo tiempo, los jugadores pueden experimentar todas las armas a través del personaje ninja y experimentar plenamente la diversión del protagonista.

En los primeros años, se puede decir que los juegos tipo SLG eran uno de los portadores de juegos más importantes de la cultura japonesa. "Taiko Legend" confirmado por Honor Company permite a los jugadores experimentar las costumbres y costumbres de Japón durante el Período de los Reinos Combatientes desde una perspectiva "humana". Los jugadores pueden elegir quién quieren ser en el mundo del juego según sus propias preferencias. La "Ambición" de Nobunaga también está ambientada en el Período de los Reinos Combatientes de Japón, pero es una batalla desde la perspectiva del "país". El objetivo del jugador es simplemente pacificar el mundo. A través de estos dos juegos, muchos jugadores han aprendido sobre la historia cultural del Período de los Reinos Combatientes de Japón, incluidos muchos generales famosos y tesoros. Desde estos hasta el nacimiento de "Wei Lang", han logrado grandes resultados en la difusión de la cultura japonesa.

Se diferencia del modo narrativo lineal de “adoctrinamiento forzado” y del modo de expresión implícita. "Wolf: Shadow Dies Twice" adopta un método narrativo no lineal independiente, que requiere que los jugadores reconstruyan toda la historia recopilando pistas fragmentadas. La alta participación permite a los jugadores experimentar el desarrollo de la historia durante el proceso de "jugar".

Mientras debatimos si un lobo es mejor o peor que su predecesor, es mejor volver a la jugabilidad en sí. Dejemos de lado la comparación entre él y sus predecesores y simplemente admiremos esta obra de arte.

¿Por qué se llama obra de arte? Parte de las críticas radica en la cultura japonesa del juego.

La justicia japonesa se basa en valores tan contradictorios. Por un lado, odian el comportamiento despreciable de los monjes; por otro, adoran y creen en el budismo y en los monasterios albergados por monjes.

De hecho, hay algunas objeciones aquí, especialmente en la segunda mitad del subtítulo. Aunque "Sekiro" ya no tiene los puntos de crecimiento de atributos de la serie Soul, todavía tiene puntos de crecimiento de habilidades y un factor de crecimiento que mejora el poder de ataque a través del límite superior del volumen de sangre. Me quedé bastante sorprendido después de leer algunos comentarios en los medios que decían que Wolf se fue a RPG. Entonces, por ahora, ese artículo en línea es pura tontería.

Defender, esquivar, saltar, parar, ver a través... Hay muchas formas de afrontar los ataques enemigos en "Wolf", pero ninguna de ellas es omnipotente. Se necesitan soluciones específicas para hacer frente a los ataques, capturas, ataques continuos y ataques al tren de aterrizaje del enemigo.

El diseño de la fuerza y ​​resistencia del cuerpo es la garantía de la existencia de esta sensación de impacto, y el acercamiento paso a paso de la navaja es la forma de lograr esta sensación de impacto. Cuando eliminas al enemigo con una serie de movimientos hábiles y coherentes, esta sensación de logro no tiene paralelo cuando cortas con un cuchillo tras otro. Aunque el enemigo puede morir consumiendo sangre, el mecanismo de juego de Wolf parece hacer que los jugadores elijan enfrentarse al enemigo por defecto sin miedo. Si una vida no funciona, entonces la segunda vida.

Solo el lobo tiene una forma más flexible de morir. La muerte en el juego ya no trae sólo castigo, sino también estrategia. La combinación de muerte y asesinato se ha convertido aquí en un método de juego. Si no puedes vencerlo, simplemente roba la colilla y vuelve a intentarlo. Por supuesto, el reflejo directo en el juego es que la muerte ya no es tan angustiosa.

Aunque "Wolf" debería ser la obra más floja creada por Hidetaka Miyazaki. Y complementado con varias formas de proteger el resultado final. Las pérdidas son menores y el combate de exploración se vuelve más lujoso. El juego anima a los jugadores a atacar para obtener mayores ganancias. Pero no creo que éstas fueran las buenas intenciones de Miyazaki. Este diseño te hace experimentar por completo la sensación de muerte.

El juego ha sido mejorado en ACT, agregando movimientos de género y habilidades Ninja para matar ninjas al juego, lo que eleva la vitalidad y los métodos de los ataques anteriores a un nivel superior, y también simplifica la forma de derrotar. enemigos. Pero aun así no pudiste sobrevivir a los dos golpes del enemigo, por lo que ocurrió la siguiente situación. Se siente como enfrentarse al primer monstruo de élite que te mata tres veces, al primer BOSS 10 veces, al segundo monstruo de élite siete veces y al segundo BOSS 13 veces. Sin embargo, cuanto más juegas, más adictivo te vuelves. He muerto innumerables veces, lleno de la palabra muerte, y tengo mis propios antecedentes.

Aunque no hay muchos diseños de lobos en la batalla oficial contra el jefe, los monstruos de élite que aparecen con frecuencia en ella no son menos difíciles que un jefe principal. Una vaca aparece por la esquina y está en llamas. ¿No quieres comer carne de res? Al poco tiempo. Bueno, esta vaca, déjate ir primero.

Siempre habrá algunas palabras desconocidas a tu alrededor en este momento. "Creo que has estado atrapado durante mucho tiempo. Ni siquiera conoces a tu propia madre. ¿Cómo podrás casarte en el futuro?" "Vamos, vamos". "Maldita sea, ¿qué clase de mango roto eres?". ¿Usando?!" Pudge. "Comprar, comprar, lo tengo".

El debilitamiento del juego de rol del que estoy hablando es que, en comparación con los predecesores de Weilang, Weilang abandonó el sistema de crecimiento del juego del alma, evitando la necesidad de moler almas en la etapa inicial para reducir el costo. El difícil método evita el acto impotente de buscar el alma después de la muerte. El sistema de crecimiento de un lobo sólo existe en dos aspectos: volumen de sangre y ataque. El volumen de sangre debe aumentarse al derrotar a los monstruos de élite, y el poder de ataque debe obtenerse al derrotar a BOSS. En este sentido, a Wolf todavía se le puede llamar un juego de rol hasta cierto punto, pero sigue siendo mucho más débil.

Este juego está diseñado con una descripción argumental tridimensional y presencial. Constituye el marco general de Wolf.

Entonces, ¿cómo se evalúa a un lobo?

Esta es una obra de arte de cultura y sufrimiento.

Autor: Mo Ruoxuena

Lugar de inicio: Jimmy Jimmy

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