! ! ! ! Cada clase de la escuela tendrá un juego y luego los estudiantes vendrán a cada clase en series para jugar. Qué hacemos (estudiantes de secundaria)

Que lo pases genial.

Carrera de Conejos N°1

Coge un pequeño saco de arena en tu tobillo y salta hacia adelante para ver quién llega primero a la meta.

El Segundo Mil Anillo

Coloca un anillo de hierro entre dos líneas paralelas, separadas por 3 metros. Después de que las dos personas dan la orden, lo sujetan con un palo al mismo tiempo.

En cabeza, gana el que agarre primero el anillo en su línea.

Tercera competición de lanzamiento de pelota

Cuelga una pelota de tenis de mesa en una viga o rama con una cuerda, y cada grupo de dos personas utiliza una raqueta de tenis de mesa.

Volver al ataque y la defensa. El grupo que obtenga más clics gana.

Regla: Si fallas el balón una vez, es pérdida de balón.

Laban nº 4

Dos hombres estaban sentados uno frente al otro, con las piernas estiradas y los pies apoyados en alto, sosteniendo palos en las manos. Después de dar la orden, haz el tuyo propio

Retrocede. Quien levante primero al oponente, gana.

NO.5 Conócete a ti mismo y al enemigo.

Los dos hombres estaban uno frente al otro en el círculo, y el árbitro les clavó una nota en la espalda. Una vez dada la orden, ganará quien vea las palabras de la otra persona tanto como sea posible y las pronuncie primero.

Sexto Agentes Aerotransportados

Cada persona coge un pequeño saco de arena, y el árbitro se lanzará en paracaídas (hecho de pañuelos, cuerdas y tapones de rosca).

Lánzalo al aire y usa el saco de arena para ganar puntos cuando caiga.

La Séptima Competición de Ranas

Durante la preparación, los atletas se agacharon horizontalmente en la línea de salida. Después de que el árbitro dé la orden, puedes saltar hacia adelante. De acuerdo con esta sección, choca los cinco entre sí en secuencia y el que llegue primero a la meta gana.

Regla: No levantarse durante el juego. Si te caes o golpeas el suelo, es un error. Vuelve al punto de partida y hazlo de nuevo.

Octava Competición del Cangrejo

Cada dos personas que participan en el juego cuentan como grupo, sosteniendo una pelota de baloncesto espalda con espalda. Después de dar la orden, corre de lado.

Avanza y comprueba quién llega primero a la meta sin dejar caer la pelota.

Reglas: No está permitido caminar con el balón. Si la pelota cae a mitad de camino, salga del juego.

Airdrop nº9 de punto fijo

Haz varios paracaídas con pañuelos, cuerdas y tuercas. Dibuja una línea de salida en el patio de recreo.

Luego dibuja un círculo grande a una distancia de 10 a 15 metros de la línea de salida para representar el área del desastre. Cada jugador puede

lanzar tres o cinco paracaídas seguidos, y el que aterrice en la zona del desastre será el ganador.

Anillo de conexión nº 10

Utiliza un tubo de plástico de 30 cm de largo para pegar los dos extremos formando un círculo. El juego comienza y los dos se enfrentan.

Parados a unos metros de distancia, cada uno sostiene un palo delgado de 40 cm de largo y se turna para insertar el palo. Cada vez que lo logra, obtendrá un punto.

Vea qué equipo obtiene más puntos dentro del número de veces especificado.

Nota: Los casquillos también pueden ser de ratán y bambú.

El No. 11 supera las dificultades

El árbitro se para en el banco y balancea el balón hacia la izquierda y hacia la derecha (apto tanto para baloncesto como para voleibol) para participar en el juego.

Cuando la gente se mete debajo del taburete, gana la persona que haga menos golpes con la pelota.

Canal nº12

Dibuja en el suelo dos líneas paralelas a dos metros de distancia. El espacio abierto entre las dos líneas representa el barranco. Al adivinar,

El perdedor vive en el medio y se convierte en lobo. Al comienzo del juego, todos pueden ir y venir por el barranco, mientras que el lobo solo puede perseguir en el barranco.

Dispara y, una vez realizado el disparo, cambia de roles.

Satélite Geoestacionario 13

Dividir a los participantes en tres grupos, un grupo a la vez. Mientras se prepara, párese en el círculo y levante uno.

Una pelota. Después de dar la orden, tíralo verticalmente alto, cambia rápidamente de posición en sentido antihorario y atrapa el que está delante.

Una pelota lanzada por una persona. Cada éxito vale un punto. Gana el equipo que consiga más puntos dentro del número prescrito de rondas.

Reglas: Lanzar la pelota en vertical. Si la desviación de derecha a izquierda es mayor que el radio del círculo en el suelo, se contará como un error.

Un punto.

Gorrión nº 14 Gato Gracioso

Dibuja un círculo en el suelo. Una persona entra al círculo como un gato y todos los demás son un gorrión. El juego ha comenzado.

El gorrión puede saltar sobre uno o dos pies, provocando al gato, y el gato buscará oportunidades para perseguirlo. Una vez exitoso, es

invertir roles.

NO.15 Tochukan Norte

Los dos estaban frente a frente, cada uno sosteniendo una raqueta con una pelota de tenis de mesa en la raqueta. El árbitro escribe una palabra o un número en la parte trasera con tiza.

Una vez dada la orden, ambas partes sujetan la pelota con sus raquetas o la golpean hacia adelante.

El juego consiste en mirar la espalda del oponente. El primero que vea y diga las palabras o los números del oponente gana.

Lanzar una pelota a cuadros en el número 16

Utiliza una escalera contra la pared y traza una línea de lanzamiento de tres a cinco metros de distancia. Los participantes del juego se turnan

lanzando la pelota juvenil hacia la escalera. Comience desde el cuadro más bajo y suba un cuadro a la vez. Puede tomar un cuadro a la vez.

Gana el que arroje primero la caja superior.

Arroz de Alitas de Pollo nº17

Dibuja un círculo en el suelo a modo de gallinero, y en el círculo se pararán los niños que pertenecen al año del pollo. Elija otra persona para alimentar.

El cuidador se sitúa fuera del círculo sosteniendo un puñado de piedras (o pequeños trozos redondos de papel, sacos de arena, etc.). ) en su mano. El juego comienza. Feed

El criador dijo: "¡Las gallinas comen arroz!" Corrió a cierta distancia y esparció arroz, y las gallinas lo recogieron.

Quien sea más rápido y recoja más ganará y podrá asumir el papel de criador.

¿Quién tiene suficientes caballos de fuerza en el número 18?

Dos personas estaban sentadas en un banco, de espaldas entre sí. Una cuerda estaba atada en el medio del banco con el extremo de la cuerda apuntando al suelo.

Línea media. Después de dar la orden, levante las caderas y tire del taburete con fuerza. La persona que tire de la línea media dentro del tiempo especificado será recompensada.

Ganó.

Nota: Este juego también se puede jugar simultáneamente en formaciones.

Rompiendo el tambor del equipo el día 19

En preparación, las dos personas tocaron el tambor de espaldas al equipo, sosteniendo baquetas y cubriéndose los ojos con un paño. Después de que se dio la orden, se dispersaron.

Da tres pasos hacia adelante, gira tres veces y luego vuelve a tocar el tambor. Quien toque primero la campana obtendrá un punto para el equipo.

Los jugadores de ambos equipos compiten en secuencia, y gana el que consiga más puntos.

No. 20 Crab Chase

En el lugar designado, cada dos personas forman una pareja, se paran espalda con espalda y se atan un pequeño salto alrededor de la cintura.

La cuerda forma un cangrejo. Elige a un par como perseguidores y a los demás como fugitivos. Después de dar la orden, comenzamos a perseguir.

Una vez que el perseguidor ha disparado y huido, se pueden invertir los papeles.

No. 265438 0 alcanzó un objetivo en movimiento

Dos personas se sentaron en un hopbox sin tapa, colgaron un sombrero de un palo y lo usaron como objetivo viviente para moverse hacia arriba y hacia abajo. .

En familia, turnaos para lanzar un pequeño saco de arena o una pelota para ver quién le pega más veces.

Nota: El juego se puede dividir en dos equipos. Un equipo lanza y el otro equipo se encarga de recoger los objetos arrojados y ponerlos en manos de todos.

El desplazamiento cambia tras lanzar el proyectil asignado.

No. 22 Conejito Anzu Shudong

Cada dos personas se paran una frente a la otra, con las manos entrelazadas para formar un agujero en el árbol. En medio de cada hoyo hay una persona.

Cuando el conejo vivía en la madriguera. Además, uno es el perseguidor y el otro el fugitivo. Los fugitivos pueden huir cuando están en peligro.

Entra en cualquier hueco de un árbol y deja que las personas que están dentro salgan corriendo a reemplazarlo. Si son fotografiados fuera del agujero del árbol, intercambiarán actividades.

Rol.

Yehang No. 23

El diseño del sitio es como se muestra en la imagen. Divida a los atletas en partes iguales en dos equipos. Al prepararse, vendar los ojos de los líderes de cada equipo con un paño.

Con los ojos bien abiertos, las dos filas siguientes, * * * agarraron los extremos de dos palos de gimnasia para formar un bote. Después de dar la orden,

este último empujó al primero hacia adelante y sorteó el obstáculo. La primera persona en llegar a la meta le otorga un punto al equipo. Recibir

Intenta cambiar a dos personas, usando el mismo método que antes. El equipo con más puntos al final gana.

El partido de fútbol número 24

Dibuja varios círculos uno al lado del otro en el suelo, coloca dos o tres pelotas junto a ellos e introduce las correspondientes a 15 metros.

Tieba. Después de que los jugadores ingresan al círculo, rápidamente hacen rodar las bolas una por una hasta los postes de la portería y luego dan la vuelta.

Al volver, la primera persona que termine será la ganadora.

Cruzando el puente en Pai Qiu nº 25

Dibuja en el suelo una cuadrícula rectangular de 3 metros de largo y 30 centímetros de ancho o utiliza una barra de equilibrio como puente de madera. Para los jugadores

El baloncesto juvenil puede sumar un punto si puedes driblar el balón suavemente desde un extremo (es decir, hacer rebotar el balón) hasta el otro extremo. No importa quién marque.

A lo sumo, es una victoria.

Reglas: 1. Si el balón sale de los límites o sobrepasa la línea, se trata de una pérdida de balón.

2. El segundo regate también fue un error (es decir, no lo atrapé en el medio).

Saco de arena nº 26

Dibuja un círculo grande en el suelo. El equipo A está en el parque y el equipo B está afuera. Al comienzo del juego, el Equipo B usó uno pequeño.

El saco de arena golpea al equipo A. Cada vez que una persona es golpeada, sale del círculo y el equipo B obtiene un punto. Si es atrapado por un miembro del equipo,

El equipo A obtiene un punto o salva al infractor. Una vez que todos los jugadores del Equipo B cometan un error, interactuarán con el Equipo A.

Cambiar roles. Al final, gana el equipo con más puntos.

Encabezado nº 27

La distribución del recinto es tal y como se muestra en la imagen. Prepare una pelota (o globo) de plástico para cada equipo de dos personas. Cada vez

Puedes lanzar y atrapar la pelota con las manos, pero debes usar tu cerebro al golpear la pelota por encima de la red. El primer equipo que consiga seis puntos gana. Las siguientes situaciones

La situación es un error y el oponente anota:

1. El balón no logra tocar la red tres veces o más.

2. El balón cae al suelo, sale del campo o se mete en la red.

Muestra seca No. 28

Dibuja dos líneas paralelas a 15 metros de distancia en el campo y coloca dos filas de postes de madera (tres en cada fila) entre las dos líneas paralelas.

-cinco). Divida a los jugadores en dos equipos. Cada equipo se divide en dos grupos, A y B, uno frente al otro.

Más allá de dos líneas paralelas. Después de dar la orden, usa tus pies para turnarte para hacer rodar las dos bolas sólidas alrededor de los postes de madera y retransmitirlas de un lado a otro hasta que gane el equipo que termine primero.

Reglas: Si derribas una estaca de madera en el camino, deberás sujetarla a tiempo antes de poder seguir avanzando.

Cueva de Perforación nº 29

La disposición del lugar es como se muestra en la imagen. La cueva está compuesta por tres postes de gimnasia. Divide a los miembros del equipo en dos equipos.

Después de dar la orden, cada equipo corre hacia adelante, se arrastra por la cueva, regresa al segundo lugar y se retira hasta el final del equipo.

Luego la segunda fila sale corriendo del hoyo hasta que quede la última persona, y gana el equipo que termine primero.

Reglas: Al perforar la cueva, el estante se derribó accidentalmente y se debe volver a sostener antes de continuar.

Sandía No. 30

Todos se agacharon para ser una sandía, y uno de ellos fue elegido ciudadano del melón.

Cuando comienza el juego, la persona que elige el melón puede correr hacia cualquiera, acariciarle suavemente la cabeza y preguntar: "¡Sandía!"

¿Lo conoces? Si la persona fotografiada no quiere ser el perseguidor, responderá: "No conoce". "Si la persona fotografiada está dispuesta

El perseguidor dirá: "¡Es familiar! "Puedes levantarte inmediatamente y perseguir al recolector de melones. Una vez terminada la foto, elige el melón.

La gente realizará un espectáculo. Cuando se cansen de correr, se agacharán para ser sandías y entonces el perseguidor es quien elige.

Gua Nan, el juego comienza de nuevo

No 365438 0 tasa de oferta

Dibuja un cuadrado con un lado de 4 metros. en el suelo para representar una casa, sosteniendo una raqueta en la mano, B. ,

c se paró frente a la casa y lanzó tres bolas hacia la casa. Al pasar por la casa, intentó bloquearla con la raqueta.

Cada vez que lo lograba, mataba una mosca.

Tres personas se turnaban para aplastarla, cada uno de ellos 20 veces y finalmente ganaba matando más moscas. /p>

Los dos ganaron. Párense uno frente al otro, agarren una cuerda larga, dibujen una línea a un metro delante del oponente y dibujen un pequeño círculo con medio ladrillo dentro. El juego comienza con uno. persona que pisa primero la cuerda con los pies, otra persona.

Lanza el lazo al ladrillo y luego tira de él hacia ti, intentando tirar del ladrillo hacia ti.

Luego, por turnos, gana el que saque primero el ladrillo de su fila.

Regla: Sólo puedes tirar una vez a la vez.

Pescar el día 33

Divide a los participantes en dos equipos. Un equipo se toma de la mano y forma un gran círculo, con la cabeza en alto y convirtiéndose en un pez grande.

Neto. El otro equipo se alinea en una columna fuera de la red, como un pez (el líder debe elegir un niño inteligente)

Introducción). Cuando comienza el juego, los peces pueden pasar a través de la red de pesca en secuencia. Después de un rato,

Cuando el titular de repente hace sonar el silbato, el niño que es una gran red de pesca puede agacharse rápidamente para mostrar el cierre de la red. Atrapado

Incluso si te atrapan, puedes cambiar de rol cada pocas veces. El equipo que atrape más "peces" gana.

El ratón número 34 roba aceite

Elige a un niño como conejillo de indias y los otros niños estarán cerca como botellas de aceite. El juego ha comenzado.

El ratón puede correr hacia cualquier botella de aceite y darle palmaditas con la mano para indicar que está robando aceite, y lo que palmeó cambiará inmediatamente.

Conviértete en un gato cazando un ratón. Una vez atrapado, el niño, que es un ratón, realizará un pequeño programa. Persiguiendo el pasado

En este proceso, cuando el ratón se siente en peligro, puede ponerse firme y gritar "botella de aceite", incluso si se convierte en una botella de aceite, y

el El gato se convierte en Ratón y el juego comienza de nuevo.

Nº 35 Rastrillar hierba y disparar conejos

Dibuja un círculo grande en el suelo como hierba, elige a dos personas como cazadores y estira una banda elástica larga fuera del círculo.

Otras personas piensan que los conejos viven en círculos. Al inicio del juego, dos cazadores podrán hacerlo a 20 o 30 centímetros del suelo.

Muévete hacia adelante y hacia atrás en cualquier dirección (no se permite la entrada de personas al círculo). Cuando la goma elástica cruza la hierba, el conejo debe saltar rápidamente.

En cuanto la encuentre, está mal. Intercambia roles con el cazador y el juego comenzará de nuevo.

Nota: Al elevar las nervaduras, la altura sobre el suelo no puede exceder el estándar, de lo contrario se considerará un error.

Paleta nº 36

Entre las personas que participan en el juego, elige una persona para que sea el perseguidor y los demás para que sean los fugitivos. El juego ha comenzado, lo que significa que se puede continuar. Cuando el fugitivo se encuentra en peligro, puede detenerse inmediatamente y gritar "paleta". En otras palabras, no

damos otra oportunidad. La persona a la que estás persiguiendo puede seguir persiguiendo a otras. Pero cualquier fugitivo puede acudir al rescate y convertirse en una paleta.

Mientras una persona corra y le dé unas palmaditas, podrá volver a moverse aunque se derrita.

Si el perseguidor huye, se invierten los papeles.

Regla: Cualquier cosa atrapada antes de que el fugitivo esté en pie es una falta.

Cambio de Guardia de la Policía No. 37

1. Divida a los participantes en dos equipos, y cada equipo se divide en dos grupos, A y B, uno frente al otro.

En la línea de salida (en la foto). Dibuja dos círculos entre las dos líneas iniciales para representar las casetas de guardia, con una persona parada primero.

Estudio

2. Luego de darse la orden, el líder del Grupo A de cada equipo corre hacia el poste, saluda, se da la mano y entra al puesto para representar el cambio de. guardia.

El suplente corrió hacia el lado opuesto y llegó primero al Grupo B del equipo, y luego se retiró al final del equipo.

3. Luego, el grupo B toma la iniciativa en imitar las acciones anteriores. Al final sería mejor cambiar de equipo.

Ganó.

Bola Multi-Ball nº 38

Siéntense en un gran círculo, divídanse en dos equipos, informen el número por turno y recuérdenlo. Forma un círculo

Coloca una bolita en el medio. Sólo hay un árbitro. Tan pronto como comienza el juego, el árbitro grita, como "¡N° 5!"

Luego los jugadores N° 5 de ambos lados deben agarrar inmediatamente el balón. Todos aplauden y cantan, y el que. agarra el balón es el perseguidor.

El que no es atrapado es el fugitivo. Comienza a perseguir. No termines de cantar hasta que atrapes al fugitivo. La persona que persigue obtendrá un punto. Recibir

Luego el árbitro vuelve a llamar y el juego comienza de nuevo. Al final, el equipo con más puntos gana y el equipo perdedor ejecuta el programa.

Granja de Pollos No. 39

El diseño del sitio es como se muestra en la imagen, con un pequeño saco de arena colocado en cada pequeña cuadrícula.

Los jugadores se dividen en dos equipos.

Cada equipo se divide en un grupo de gallos y un pequeño grupo de criadores que se paran en una columna.

Después de dar la orden, el equipo gallo abrazó su pie izquierdo doblado con ambas manos y saltó hacia adelante. Se acercaron a la parrilla y colocaron sus propios sacos de arena.

Cada pequeño saco de arena fue pateado. fuera de la caja (que significa comer). Luego continúe saltando al grupo de pequeños criadores del equipo para tomar fotografías.

Toma la iniciativa y retrocede hasta el final de la fila. Luego, el líder del pequeño grupo de guardianes corrió hacia adelante y colocó los pequeños sacos de arena uno por uno.

Ok (es decir, agregar ingredientes), luego corrió hacia el grupo de gallos de nuestro equipo, le dio unas palmaditas al segundo lugar y se retiró hasta el final del equipo. Esto va y viene

Bueno, hasta el final, el equipo que complete la tarea rápidamente es el ganador.

Nº 40 Bambú Seco

La disposición del sitio es como se muestra en la imagen. Consigue cuatro balones medicinales y cuatro bates de softbol. Personas que participarán en el juego, etc.

Divididos en cuatro equipos. Cada equipo se divide en dos grupos, A y B, cada uno formando una columna y parados uno frente al otro.

A la hora de prepararse, cada equipo del Grupo A tomó la delantera y llegó a sus respectivos "chiqueros" con palos en la mano. Después de ordenar, rápidamente

golpea el balón medicinal, luego corre y golpéalo hasta ingresar al "corral de cerdos" de tu equipo B, luego pasa el palo al Equipo B

El líder , se retiró hasta el final de la línea.

Luego, el grupo B toma la iniciativa en imitar las acciones anteriores, y así sucesivamente. Al final, gana el equipo que termine primero.

No. 465438 0 Gato y Ratón

Formamos un círculo, elegimos una persona para que fuera el gato y otra para que fuera el ratón, y les colocamos las cabezas correspondientes respectivamente.

Decoración.

1. Cuando comienza el juego, todos aplauden y cantan canciones infantiles, y el gato puede perseguir al ratón. El ratoncito puede escapar fuera del círculo

(pero no muy lejos del círculo). En momentos de peligro, puedes pasarle la tiara a otra persona, quien la usará.

Cabeza en lugar de fugitivo. Si dejas que el gato te acaricie, cambia de roles.

2. Durante el proceso de rodaje, si el gato se cansa, puede pasar la tiara a otra persona para que asuma el papel.

Bola de tierra No. 42

Dibuja un cuadrado con una longitud lateral de 60 ~ 80 cm frente a la esquina, coloca 9 granadas de manera uniforme y vertical, y luego

Dibuja una línea de lanzamiento a diez pasos de distancia y prepara tres pelotas blandas.

Los participantes en el juego, cada jugador lanza tres bolas seguidas después de conectarse por turno. Si una bola derriba a una, obtendrá un punto.

Si la pelota derriba a dos, se duplica y se calcula la puntuación en consecuencia. Gana el equipo con más puntos en el número especificado de juegos.

Reglas:

1. Se permite correr hacia arriba al lanzar, pero no se permite cruzar la línea.

2. Derriba los nueve con tres bolas para conseguir cien puntos.

3. La pelota golpea la pared, luego regresa y la derriba.

Convertidor No. 43 Siderurgia

Divide a los participantes del juego en dos equipos, y la mitad de cada equipo une sus manos para formar una matriz circular a modo de convertidor. La otra mitad del grupo se sentó en el medio, sosteniendo sus brazos como si fueran piedras. Después de dar la orden, las personas en círculo presionan el botón en sentido antihorario.

Date la vuelta. vamos. Después de un rato, cuando el árbitro dice "¡Acero!", se abre un espacio en cada círculo, lo que permite que aparezca la variación.

Los miembros del equipo que fabrican acero fundido (es decir, mineral en bruto) corren rápidamente hasta la línea de meta. El primer equipo en terminar es el ganador.

Reglas: 1. Una vez abierto el "orificio del grifo", no se puede mover.

2. "Molten Steel" debe correr ordenadamente hacia la meta.

Empujador nº44

Dividir a los jugadores en grupos. En preparación, cada equipo será el primero en recibir un tercio de dos bastones de gimnasia.

Átalos en forma transversal, luego sostén el extremo más largo en tus manos y forma una tijera, y usa el espacio en el otro extremo para hacer un tenedor.

Después de que canten la pelota de baloncesto, empuja rápidamente la pelota hacia adelante y rodea la pequeña bandera roja. La primera persona en llegar podría ser esta.

El equipo anotó un punto.

Luego, rota la segunda fila. Al final, gana el equipo con más puntos.

Notas:

1. Introduce el extremo de la varilla entre los dos lados debajo de la bola y el suelo, ni demasiado alto ni demasiado bajo para evitarlo.

Evita que la pelota resbale o se atasque.

2. La dirección de la pelota se puede solucionar ajustando manualmente el ángulo del palo.

Nº 45 Pato Cruzando el Río

En la cancha, dos personas tiraban de una goma elástica como si fuera un río. Las personas que participaban en el juego formaban una columna torcida.

Párate frente a la goma elástica estirada. El líder es el pato viejo, y los que están detrás de él son todos patitos. El juego ha comenzado, Big Shot

La familia siguió al pato viejo y se turnaron para saltar con un pie en el medio para saltar por encima de la goma elástica. Después de eso, la goma elástica va subiendo poco a poco.

Puedes utilizar el gancho del pato viejo para bajarla, dejar pasar al patito y luego ir solo. 8 palabras como esta.

Cruzar el río de ida y vuelta. Quien toca la goma al cruzar el río se equivoca, y participa en el juego la persona que se turna para sujetar la goma.

Reglas: 1. Después de que el pato viejo salta al medio, es un error tocar el suelo sin enganchar la goma elástica o perder el equilibrio.

Mal, puede ser otra persona.

Podrás pararte y descansar al cruzar el río y estar preparado al otro lado.

Objetivo nº 46

Dibuja dos líneas paralelas a 15 o 20 metros de la escena y utiliza tres porras cada pocos metros.

Construye un fuerte triangular. El juego se puede dividir en varios grupos, cada grupo de dos personas, preparándose para enfrentarse a su propia fortaleza.

Párate fuera de la línea opuesta y dale el balón a un junior. Después de que el árbitro dé la orden, podrá empezar a patear y disparar con los pies.

Gana el primer equipo que derribe la fortaleza.

Reglas: 1. No patees la línea, de lo contrario no funcionará.

2. No patees ni dispares la fortaleza de su grupo.

Quién se enfrentará primero el día 47

Divide a los jugadores en dos equipos. Cada equipo se divide en dos grupos, Grupo A y Grupo B. Párate en dos lados opuestos

detrás de la línea de salida (como se muestra en la imagen). Durante el proceso de preparación, los líderes de cada equipo del Grupo A y del Grupo B fueron cubiertos con un paño por los miembros del equipo contrario.

Capta tus miradas. Después de dar la orden, salga rápidamente y comuníquese con las personas de su equipo por voz. ¿Qué equipo se enfrenta primero?

Puedes tomar un punto en la mano. Juega en secuencia y gana el equipo con más puntos al final.

Reglas: Los jugadores no pueden tocar Nomombo y mirar.

El No. 48 escucha la orden

Dibuja un círculo en el suelo. El comandante se para en el centro del círculo, y los dos soldados A y B se paran fuera del círculo. uno frente al otro.

De pie espalda con espalda. También hay un árbitro. Cuando comienza el juego, el comandante se mueve en una dirección a voluntad.

Ambas partes A y B deben cooperar rápidamente para que el lado que vaya primero en línea recta consiga un punto. Consigue más puntos dentro del número de veces especificado.

Quién gana.

Reglas: Si el comandante gira dos veces o se sienta después de girar, ambas partes A y B también deben girar lentamente.

Para errores.

Saco de Arena N°49

El número de personas que participan en el juego debe ser de 10 a 15, debiendo formar un círculo y ponerse en cuclillas o sentarse en el suelo.

Elige una persona para que sea el saco de arena. Prepara un saco de arena.

El juego comienza y el perdedor corre a lo largo del círculo, lanzando silenciosamente el saco de arena detrás de cualquiera.

Después de que la persona perdida se enteró, inmediatamente recogió el saco de arena y lo persiguió, arrojándole el saco de arena a la persona perdida. Si es golpeado, el perdido.

Aquello que cometa un error y arroje sacos de arena; si no es golpeado o corre hacia la ubicación de la persona perdida, será atrapado por el rastreador.

Será un perdedor. El juego continúa. Quien cometa tres errores deberá realizar un espectáculo.

Reglas:

1. El perdedor deberá lanzar el saco de arena a los demás antes de correr dos vueltas.

2. No dejes a dos personas atrás.

3. El perseguidor sólo puede vencer al perdedor una vez.

El nº 50 está en auge.

El diseño del lugar es como se muestra en la imagen. Hay 4 postes de madera a 8 metros delante de la línea de salida y 3 círculos a 15 metros detrás de la línea.

Coloca una granada en cada habitación. Divida a los participantes del juego en cuatro equipos, colocándose a cada lado de la línea de salida.

ript" src="/style/tongji.js">