¿Qué empresa fabrica World of Warcraft? Nombre de la empresa: Blizzard Entertainment se fundó en 1994. Presidente: Mike Molheim Juegos desarrollados: Serie Warcraft, Serie Diablo, Serie StarCraft (independiente) World of Warcraft (juego en línea) Socios nacionales: Sitio web oficial de Ogilvy: Información general Eventos de Blizzard Entertainment Company 1991: El predecesor de Blizzard, Silicon &; (Silicon and Synapse) Se funda la empresa. 1993: Oficialmente llamado Blizzard Entertainment. 1994: Con sólo 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, Blizzard lanzó el mundialmente famoso juego para PC "Warcraft". Ese mismo año, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. 1995: Blizzard lanza Warcraft 2 y vende más de un millón de copias. Fue nombrado el mejor juego multijugador en línea del año por la revista PC Game y vendió 2,5 millones de unidades durante los siguientes tres años. 1996: Blizzard adquirió Condor y cambió su nombre a Blizzard North Studio; ese mismo año, se lanzó la segunda serie boutique "Diablo", que vendió 10.000 unidades en 18 días. 1997: Blizzard lanzó el servidor en línea "Battle.net" - Battle.net 1998: 65438 + StarCraft se lanzó el 15 de octubre, convirtiéndose en el juego más vendido del mundo ese año. Ese mismo año, uno de los fundadores, Alan Yardham, decidió dimitir como presidente de la empresa y volver al diseño de juegos. Su lugar lo ocupó Moheim. Para Blizzard, 1998 fue un año de cambios y de grandes éxitos. 1999: Blizzard realizó un concurso en Battle. Net, por primera vez, ofrece 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo se apresuraron a participar, lo que desató una guerra de juegos en línea sin precedentes. StarCraft se convirtió en una sensación en Corea del Sur este año, con 6,543,8 millones de unidades vendidas localmente, lo que convierte a Corea del Sur en el mayor país usuario de StarCraft. 2000: Blizzard tiene 130.000 usuarios en todo el mundo, Battle.net tiene 7,5 millones de usuarios registrados y el número medio de personas en línea es de 120.000. Diablo 2 se lanzó a finales de junio del mismo año. Se vendieron 184.000 copias el día de su lanzamiento y en un mes alcanzó el millón de copias. 2001: En junio se lanzó el paquete de expansión de Diablo II "Lord of Destruction". 2002: ¡Se lanza Warcraft III III! Y encabezó la lista de los mejores juegos de PC del año, finalmente seleccionados por medios autorizados a nivel mundial. 2003: ¿Proyecto de ley de marzo? Roper visitó China el 30 de junio y cuatro ejecutivos de Blizzard dimitieron colectivamente. Al día siguiente, se lanzó simultáneamente en todo el mundo el paquete de expansión de Warcraft 3 "Ice Throne". 10 de abril de 2005: Se lanza en China el primer juego en línea de Blizzard, "World of Warcraft". Creador de los mitos de los juegos: Blizzard Blizzard Company es un mito en la industria del juego. Creó un clásico sin precedentes en 10 años. Hay mucho misterio en torno a su éxito, pero lo que está claro es que en la industria del juego, el deseo y el impulso de Blizzard siempre ha sido producir trabajos definitivos. Tres años afilando una espada En 1991, dos graduados de UCLA, Mike? ¿Mike Molheim y Allen? Alan Yardham cofundó Silicon & Synapse. Al principio, desarrollé algunos juegos de mesa sencillos para personas. En ese momento, desarrolló dos juegos RPM, "Rock and Roll" y "Lost Pirates", y tuvo el honor de ser el primer súper juego en los Estados Unidos en trasplantarse a la Nintendo japonesa. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. Este año, Blizzard, que contaba sólo con 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, lanzó grandiosamente el mundialmente famoso juego de PC "Warcraft" bajo el nombre de "Blizzard" y por primera vez lo incluyó en su caja de embalaje del producto. Tiene la etiqueta "Blizzard". En aquel momento, las empresas de juegos no necesitaban grandes gastos para desarrollar un producto, pero la tasa de retorno era bastante generosa. Por lo tanto, un conjunto de Warcraft le ha valido a Blizzard suficiente capital de reproducción. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Warcraft 2", que logró un mayor éxito, con unas ventas superiores al millón. En 1996, se lanzó la segunda serie de Diablo de alta calidad de Blizzard y se vendieron 10.000 unidades en 18 días. Al año siguiente, "Diablo 2" vendió 2,5 millones de unidades poco después de su lanzamiento, convirtiéndose en el juego más vendido del año. En 1998, Blizzard se había convertido en una familia adinerada y había acumulado una gran fuerza para el lanzamiento de StarCraft. "StarCraft", considerado una obra maestra que hizo época en la industria del juego, se lanzó antes de que Blizzard preparara 6,543,8 millones de unidades. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo que lo habían estado esperando durante mucho tiempo se volvieron locos por él. En 3 meses, se agotaron 6,5438 millones de unidades, lo que lo convirtió en el juego más vendido del mundo ese año.

Al año siguiente, "StarCraft" causó sensación en Corea del Sur, con 6,5438 millones de unidades vendidas localmente, convirtiendo a Corea del Sur en el mayor país usuario de "StarCraft". En la industria mundial del juego, la feroz competencia ha alcanzado un nivel de vida o muerte. En esta competencia despiadada, ¿por qué todos los juegos de Blizzard pueden venderse tan bien? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". En palabras de los jugadores, los juegos de Blizzard son muy rejugables y es imposible dominar la esencia en unos pocos meses. Llevo tres meses jugando a StarCraft. En términos generales, apenas estoy empezando a vislumbrar los conceptos básicos y hay mucho espacio para aprender. Blizzard sólo lanzó 6 juegos en 10 años, de los cuales la "serie Warcraft" representó la mitad. Estrictamente hablando, sólo hay tres series de juegos y se necesitan una media de tres años para afilar una espada. La historia de Blizzard es así de simple. Primeros años difíciles Cuando se trata de la historia de los primeros años de Blizzard, no todos son coloridos, sino más bien sobre luchar en la tormenta de nieve. El propósito de los dos emprendedores de Blizzard es muy claro: hacer juegos que les gusten y que sean más populares entre los jugadores. El desarrollo de un juego de gran éxito suele tardar un año o más, y el ciclo de inversión y retorno es aún más largo. ¿En los primeros días, Mike? ¿Mowaimi y Alan? Para pagar los salarios de sus empleados, Adhan a menudo necesita retirar efectivo de su tarjeta de crédito personal y depende de préstamos personales para mantener a la empresa. Durante ese tiempo, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar a los empleados para maximizar su entusiasmo y utilizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor de no poder salir y entrar en el "período de crianza". A juzgar por el flujo de fondos en ese momento, no tenían casi nada. ¿Por último, Mike? ¿Mowaimi y Alan? Adán ha sobrevivido al período más difícil y lo que los impulsa a perseverar es: la oportunidad de hacer grandes trabajos de juego, la búsqueda persistente de su carrera y el anhelo por el futuro de la empresa; Las montañas se retuercen y fluyen, y no hay camino adonde ir. De repente aparece un pueblo de montaña entre los sauces y las flores. ¿Afrontar la gloria de hoy y recordar esos años difíciles, Mike? Mohami dijo humildemente: "Tenemos suerte" y "la suerte nos rodea". Sin embargo, todo el mundo sabe que iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, es imposible confiar únicamente en la "suerte". Cuando Blizzard inició su negocio, lo más fatal no fue el capital, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabe qué es una sinapsis! ¿1993, Mike? ¿Mowaimi y Alan? Adán pasó a llamarse Silicon & Synapse Chaos Studios. Inesperadamente, una empresa con sede en Nueva York ya había registrado el nombre y exigió una tarifa de transferencia de más de 654,38 millones de dólares. Micro. Mohami admitió que si el precio de venta no fuera demasiado alto, Blizzard podría ser hoy una empresa llamada "Ogre Studios". ¿Por último, Alan? Adhan buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario, por lo que decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment. La suerte ha cambiado. A principios de 1994, Davidson & Associates se interesó mucho en Blizzard y propuso una intención de adquisición. Después de pesar repetidamente, Blizzard se casó felizmente. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es con este derecho que Blizzard se ha convertido en un "imperio de juegos" de renombre mundial. En 1996, Blizzard adquirió Condor de una sola vez. Si Blizzard es Davidson y si la adquisición de Associates está respaldada por fondos, entonces la adquisición de Condor hará que Blizzard sea aún más poderosa y tendrá un grupo de élite en el desarrollo de software. Vendiendo sólo productos autorizados en 1995, Blizzard gastó 300.000 dólares y 10 meses para completar la secuela "Warcraft 2". Cuando el mercado estaba sombrío en ese momento, "Warcraft 2" vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo cuatro meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard en vender más de un millón de unidades, y fue nombrado el mejor juego del año por la revista "PC Game". Juego multijugador en línea, las ventas alcanzaron los 2,5 millones de unidades en los siguientes tres años. "Warcraft 2" convirtió a Blizzard en una marca dorada deslumbrante y también hizo que los jugadores de todo el mundo recordaran el nombre de Blizzard. Tras el gran éxito de Warcraft 2, Blizzard se propuso un nuevo y mayor desafío. Desarrollar sólo trabajos autorizados de primera clase. Esta es también una estrategia importante para que Blizzard construya su marca. A continuación, si Blizzard continúa desarrollando Warcraft 3, puede que sea la forma más segura y que ahorre más energía, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr nuevos avances, por lo que el equipo de desarrollo propuso la idea de hacer un juego de ciencia ficción y lanzó un StarCraft más exitoso. La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no promocionar una marca famosa.