El pensamiento de diseño se traduce del pensamiento de diseño en inglés y se traduce al pensamiento de diseño en la provincia de Taiwán. Este término apareció por primera vez en la década de 1980 e inicialmente fue sólo un tema de conversación entre un grupo de diseñadores y académicos. Pero después de décadas de desarrollo, los conceptos y tendencias del pensamiento de diseño han comenzado a cambiar el diseño de productos y los modelos operativos corporativos. La famosa empresa de diseño IDEO lo ha adoptado como parte de su cultura corporativa y lo ha llevado adelante. Junto con el establecimiento de la Escuela D de la Universidad de Stanford y su compromiso con la difusión y educación del pensamiento de diseño, se puede decir que el pensamiento de diseño ha formado gradualmente un sistema teórico relativamente maduro y es un modelo de pensamiento estructuralmente completo. El pensamiento de diseño sólo ha sido reconocido gradualmente por el pueblo chino en China en los últimos años, y su desarrollo aún está en su infancia.
La siguiente es la descripción del pensamiento de diseño que hace la Enciclopedia Baidu:
Una idea central o metodología del pensamiento de diseño es el proceso de diseño que defiende y admira: empatía, definición, creatividad, prototipo, prueba. .
Empatía: Esta etapa también se puede dividir en procesos como iluminación, participación e inmersión. Personalmente, creo que esta es la mayor diferencia entre el pensamiento de diseño y el modo de pensar de muchos diseñadores de productos o diseñadores. Especialmente en el período pasado, cuando prevalecían los productos homogéneos, los diseñadores de productos y los diseñadores tendían a prestar más atención a los aspectos personales en el proceso de diseño. . ideas y experiencias, o a puerta cerrada en el laboratorio. Sin embargo, la empatía requiere que los diseñadores sientan empatía por un grupo de personas que están experimentando un problema. No hay análisis de datos ni ideas preconcebidas, sino más bien una experiencia y un sentimiento perceptivo, utilizando los sentidos individuales para sentir el problema en sí;
Definición: cuando los diseñadores experimentan problemas desde la iluminación, resumirán a partir de la experiencia perceptiva. descubra las contradicciones y conflictos de las cosas, definiendo así con precisión el problema en sí, sentando una buena base para la creatividad posterior y el diseño de prototipos;
Creatividad: una vez que el problema está claro, es hora de abrirlo. idea. Antes de que una idea finalmente se convierta en una solución, habrá un proceso de divergencia y reconvergencia. Este es en realidad un proceso de entusiasmo e imaginación.
Prototipo: en base al plan final, hazlo en el menor tiempo posible; tiempo Prototipo. Este prototipo puede ser un prototipo en papel o una variedad de prototipos físicos y simulados. Sencillos, rápidos y fáciles de entender son los principios que se deben seguir a la hora de realizar prototipos. Por supuesto, la diversión es mejor.
Pruebas: Después de realizar el prototipo, el diseñador necesita probar el prototipo mediante experimentos y pruebas que simulen al máximo el mundo real, descubrir los problemas y deficiencias en el prototipo y el diseño, y luego. Realizar el plan de diseño. Modificar e iterar para llegar a la solución final.
En los últimos años, cada vez más organizaciones de equipos están utilizando este enfoque para explorar y encontrar soluciones que ayuden a las personas que viven en países pobres en desarrollo. Por ejemplo, Embrace, uno de los productos del que Stanford D.School está más orgulloso, es un "bebé" calentado diseñado específicamente para mantener calientes a los bebés prematuros en áreas subdesarrolladas como África después de que los estudiantes de Stanford completaron un curso de pensamiento de diseño y participaron en talleres. .
1. La definición de gamificación
Mi definición anterior de gamificación es que es un diseño centrado en el ser humano, que parte de las necesidades humanas y se basa en los mecanismos y el diseño de los elementos del juego. mejorar la experiencia de las personas estimulando el impulso interno de las personas (u otros factores motivacionales) y guiar el comportamiento (emocional) de las personas para lograr el objetivo final. Cualquier puerta: cualquier persona interesada puede abrir la puerta y consultar mi artículo anterior sobre gamificación.
2. Las similitudes entre ambos.
Lo más importante que tienen en común el pensamiento de diseño y la gamificación es que ambos son diseños centrados en el ser humano. Todos prestan atención y piensan en la experiencia y expresión de las emociones/sensibilidades humanas antes de diseñar, con la esperanza de encontrar los puntos clave para resolver el problema.
Por lo tanto, como patrón de diseño más humano, muchas empresas y organizaciones intentarán utilizar estas metodologías para resolver los problemas a los que se enfrentan.
3. Las diferencias y conexiones entre ellos.
En primer lugar, el pensamiento de diseño existe desde hace más tiempo que la gamificación.
En comparación con la historia de la gamificación, el pensamiento de diseño se ha desarrollado durante más de 30 años. Con la promoción y educación de empresas de diseño como IDEO y D-school, las personas tienen una comprensión más completa del pensamiento de diseño. . Sin embargo, la gamificación se ha propuesto durante más de diez años (un concepto que solo existía en 2002), por lo que la gamificación aún se encuentra en una etapa de desarrollo y aún no se ha formado un sistema y una metodología muy completos y unificados en el campo académico o en la industria. .
En segundo lugar, el ámbito de aplicación del pensamiento de diseño será más amplio que la gamificación.
El pensamiento de diseño es una forma más general de pensar. No sólo el diseño de "productos" y "servicios", sino también el diseño de procesos, modelos de negocio, operaciones organizacionales, ambiente de trabajo, construcción de comunidades, educación, etc. Cualquier industria, empresa y campo puede adoptar patrones de diseño innovadores y producir muchos productos o servicios significativos y constructivos.
La gamificación es una metodología/solución más específica y dirigida, utilizada principalmente en el diseño de objetos no físicos, como software o mecanismos, como el software de lista de tareas pendientes gamificado habitRPG y el sistema de puntos de membresía del museo. , así como un software de gamificación de podómetro doméstico, StarWalker, etc. Se dice que el software de podómetro de StarWalker estaba medio muerto al principio. Después de agregar el mecanismo de gamificación, inmediatamente volvió a la vida, su actividad se disparó y recuperó el costo sin dejar de obtener una pequeña ganancia. Sin embargo, no todas las situaciones son adecuadas para el uso del diseño de gamificación. La gamificación suele ser costosa, dados los diversos costos y pérdidas. Por lo tanto, antes del diseño de gamificación, los jefes deben considerar si el producto necesita gamificación y el grado de gamificación del diseño, y evitar diseñar un sistema de crecimiento (nivel de puntos) desde el principio.
En este momento, el pensamiento de diseño y la gamificación se parecen más a una relación de tándem, con el pensamiento de diseño primero y la gamificación en segundo lugar. Piensa primero en las ideas de diseño y luego diseña el juego.
Conclusión
Entonces, para resumir, personalmente creo que la gamificación está subordinada al pensamiento de diseño o lo incluye hasta cierto punto, y también puede considerarse como parte de una rama específica del pensamiento de diseño. . Son independientes entre sí y pueden promocionarse mutuamente. Antes de gamificar el diseño, será más beneficioso para nosotros utilizar el pensamiento de diseño para definir el problema.
Si los lectores tienen alguna idea diferente o extraña, no duden en ponerse en contacto conmigo para discutirla. Los lectores pueden darme el visto bueno si les gusta ¡jajaja!