1. Las empresas relacionadas con la informatización educativa pasarán de vender hardware y productos a vender servicios.
La investigación, el desarrollo y la práctica relacionados con la tecnología educativa y la informatización educativa se centrarán cada vez más en el usuario y en la enseñanza, en lugar de centrarse en la tecnología. Las empresas relacionadas con la informatización de la educación pasarán de vender hardware y productos a vender servicios.
Esta tendencia es más evidente en las industrias relacionadas con los fabricantes. Las empresas relacionadas con los creadores con potencial real y oportunidades de mercado en 2018 ya no son empresas que solo venden hardware y construyen espacios para creadores, sino empresas con sistemas curriculares sistemáticos y servicios de apoyo a la enseñanza.
2. Se valora mucho el espacio de aprendizaje. Como nuevo espacio de aprendizaje, la biblioteca ya no será un lugar tranquilo, sino que gradualmente se transformará de un "edificio de biblioteca" a un espacio para la colaboración de los estudiantes, una "sala de seminarios" y la interfaz con el mundo digital.
3. La aplicación de datos relacionados con la evaluación formativa y las conductas de aprendizaje y enseñanza de los estudiantes será más favorecida por el sector educativo. Los sistemas y aplicaciones que puedan recopilar datos fácilmente, analizar datos en tiempo real, adaptarse, analizar big data y aprendizaje, y ayudar a profesores, escuelas y estudiantes a tomar decisiones científicas gradualmente se volverán dominantes en 2018.
4. El "un maestro, una calidad" de arriba hacia abajo y el "microcurso" de abajo hacia arriba han entrado en un período de estancamiento y la tasa de crecimiento se ha desacelerado.
5. El contenido generado por el usuario (incluido el contenido de video y el contenido generado por transmisiones en vivo) continúa desarrollándose rápidamente en el campo de la educación, y la competencia en las aplicaciones de enseñanza y aprendizaje basadas en video se intensificará aún más.
6. AR/VR/MR ha entrado en la etapa de aplicación práctica en las escuelas y el entorno de aprendizaje inmersivo brindará a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más maravillosa.
7. El aprendizaje basado en serious games (aprendizaje gamificado) se ha convertido en un punto de rápido crecimiento. Surgirán más y mejores casos en términos de cantidad de investigación, plataformas, aplicaciones, desarrollo de cursos relacionados, innovación en la práctica docente, etc.
8. Cada vez se utilizan más tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje, promoviendo la investigación sobre el aprendizaje en el entorno técnico de la educación básica global, el aprendizaje digital individualizado basado en tabletas, la integración curricular y la solución de problemas. basado en El rápido desarrollo del aprendizaje (PBL) y la educación STEAM.
9. Las prácticas de aprendizaje combinado basadas en la nueva generación de sistemas de gestión del aprendizaje se están desarrollando rápidamente. El desarrollo de cursos de aprendizaje combinado, la construcción de plataformas para satisfacer las necesidades de aprendizaje combinado, la capacitación e investigación relevantes sobre estrategias de enseñanza combinada y las innovaciones de aprendizaje combinado basadas en recursos educativos abiertos (REA) (como cursos masivos abiertos en línea) se convertirán en educación básica. , importantes temas de actualidad en el ámbito de la educación superior y la formación profesional.