Reflexiones sobre la enseñanza del lanzamiento de monedas

Como excelente docente, la enseñanza en el aula es una de las tareas más importantes. La experiencia docente se puede acumular rápidamente mediante la reflexión docente. ¿Cómo prestar atención a la enseñanza de la reflexión? A continuación se muestran mis reflexiones sobre la enseñanza del lanzamiento de monedas, recopiladas para usted. Bienvenidos a todos a consultarlo, espero que les sea útil.

Reflexiones sobre la enseñanza del lanzamiento de monedas 1 El lanzamiento de monedas es la segunda lección de estadística y conjeturas de la unidad 9 del tercer volumen del libro de texto experimental estándar para cursos de educación obligatoria, que se centra en experimentar la posibilidad de los acontecimientos. "Posibilidad" es un nuevo contenido en los nuevos estándares curriculares. En esta clase, primero estableceré los objetivos de enseñanza (objetivos de conocimiento, objetivos de capacidad y objetivos emocionales). En segundo lugar, proporcione a los estudiantes diferentes situaciones como "lanzar una moneda", "tocar la pelota", "cargar la pelota", etc., permitiéndoles adivinar por sí mismos, pensar de forma independiente, operar de forma práctica, explorar posibilidades, experimentar la incertidumbre de las cosas y aprender de los resultados estadísticos. Buscar patrones y dejar que los estudiantes expresen sus hallazgos con palabras. Este nuevo descubrimiento basado en la operación y el pensamiento es en realidad creación de los estudiantes. Deje que los estudiantes sientan la naturaleza interesante de las matemáticas y disfruten de la alegría del éxito después de pasar por adivinanzas, verificación, exploración, experiencia y sentimiento. Al mismo tiempo, diseño actividades grupales para que los estudiantes discutan y se comuniquen, de modo que los estudiantes no solo puedan aprender conocimientos, sino también cultivar el espíritu de exploración activa, unidad y cooperación. En esta clase, también prestamos atención a guiar a los estudiantes para que se conecten con la vida real, descubran problemas y experimenten la aplicación del conocimiento matemático en la vida real. Es más, a través de los consejos del profesor, los estudiantes pueden darse cuenta de que en cualquier momento pueden suceder varias cosas en la vida. Mientras trabajemos duro, algunas cosas que originalmente eran imposibles se harán realidad, estimularán el entusiasmo de los estudiantes por aprender y establecerán metas ambiciosas desde una edad temprana.

Aunque he hecho un diseño cuidadoso antes de enseñar, todavía hay algunos problemas: 1. Los objetivos de enseñanza no están bien comprendidos, por lo que después de terminar este curso, los estudiantes tienen preguntas sobre "posibles, ciertas e improbables". ". Los conceptos de "posible" son todavía relativamente vagos. Es fácil para los estudiantes confundir los dos conceptos de "imposible" y "no necesariamente". A veces es difícil para los profesores captar y comprender las perspectivas de pensamiento de los estudiantes. 2. La disposición del tiempo no es razonable y el contenido de la enseñanza no está completo. 3. Falta de pensamiento comparativo, olvidando que los estudiantes de grados inferiores necesitan una comparación intuitiva para dominar el conocimiento más fácilmente. Al cargar bolas, prepare algunas bolsas más con anticipación. A través de la comparación, los estudiantes pueden descubrir de manera más intuitiva las diferencias entre "posible, cierto e imposible".

Reflexión sobre la enseñanza 2 del lanzamiento de monedas En esta clase, enseño la tercera lección de Estadística y probabilidad, Unidad 9, Volumen 1, Matemáticas de segundo grado de la escuela primaria, edición de la Universidad Normal de Beijing: Lanzar una moneda.

Después de escuchar la clase, el director Sun me dijo que mi clase se había desviado de las reglas de la clase. Al principio estaba confundido. Más tarde, después de los comentarios del Director Sun, entendí mi error.

Aunque el siguiente curso también está cuidadosamente preparado, yo preparo la lección con cuidado. Pero no esperaba que se saliera del tema. Los objetivos didácticos de esta lección son: 1. Sienta la incertidumbre en actividades simples de adivinanzas y experimente inicialmente que algunas cosas son inciertas y otras seguras. 2. Puede utilizar palabras como "cierto", "posible" o "imposible" para describir la posibilidad de que ocurran ciertos eventos en la vida. El director Sun dijo que cada clase debe centrarse en los objetivos. El objetivo de esta lección se revelará dentro de los 5 minutos posteriores a la clase. ¿Dónde me equivoqué?

Antes que nada, mi primer enlace es la introducción de la escena.

Profesor: Estudiantes, el profesor les trajo hoy un pequeño regalo. El regalo está en la mano del maestro. Te dejaré adivinar. ¿Qué mano? Sólo tres personas tienen la oportunidad y quien adivine correctamente será recompensado.

Los estudiantes pueden adivinar la mano izquierda o derecha.

Profesor: ¿Qué es esto? Una moneda pequeña no sólo se puede utilizar para comprar cosas en la vida, sino que también contiene muchos conocimientos matemáticos interesantes. ¿Lo aprenderemos juntos hoy?

(Escribe en la pizarra: Lanza una moneda)

En este enlace, cuando pido a los alumnos que adivinen en qué mano está la moneda, los alumnos deben basar sus conjeturas en ella. No hay habilidad en este tipo de actividad. Todo lo hacemos nosotros mismos y no tiene base teórica. Por tanto, todos los niños son iguales. ¿Por qué debería recompensar a los niños adecuados? Ellos también son ciegos. Es en sí mismo un acontecimiento indeterminado, que puede estar en la mano derecha o en la izquierda. ¿Por qué dárselo al niño adecuado? Esto es injusto para el niño que no adivinó correctamente, porque todos adivinaron correctamente. Esto anula el propósito del curso.

Mi segundo vínculo es la exploración práctica.

Actividad 1: Lanzar una moneda.

Profesor: Echemos un vistazo. La cara numerada es el anverso de la moneda. El lado florido es todo lo contrario.

Profe: Ahora el profesor lanza esta moneda al aire. Adivina de qué lado está arriba.

Los estudiantes darán dos respuestas diferentes.

Profesor: Juguemos a este juego. Antes de jugar, debemos seguir las reglas del juego.

1. Hay dos personas en la misma mesa. Uno adivina y el otro tira. (Nota: lanza las monedas con cuidado y no dejes que caigan al suelo).

2. Cada persona tiene 3 oportunidades, procede en orden y registra los resultados.

3. Si sale cara, registre "Cabeza", si sale cara, registre "Negativo".

Maestro: Por favor lea atentamente sus registros. ¿Quién quiere decirme qué pasa cuando cae la moneda?

Los estudiantes descubrieron que cuando una moneda cae, a veces está al revés y otras veces al revés. Entonces podemos decir que puede estar al revés o puede que esté al revés.

(Escrito en el pizarrón: Posiblemente)

Maestro: Como todos decían, cuando cae una moneda, puede ser cara o cruz. El resultado es Definitivamente. Éste es el fenómeno de la incertidumbre en nuestras matemáticas.

En esta actividad, es mejor no estipular la forma en que los estudiantes registran qué cara de la moneda está hacia arriba. Déjelos jugar a su manera, lo que favorece el sentido de los símbolos del niño. Además, cuando llegó el momento de revelar un posible objetivo de lo que pasó en esta clase, no lo mostré en la pizarra. Porque no he desarrollado el hábito de escribir en la pizarra en clase. Me olvidé de escribir en la pizarra durante cierta parte de esta clase. Aproximadamente a los 30 minutos de clase, de repente recordé que no había revelado los objetivos en la pizarra, sino que mostré el contenido principal de esta lección en la pizarra en forma de resumen.

Actividad 2: Piedra, tijera y papel.

1. Elija dos personas para jugar el juego "piedra, tijera, papel" en la plataforma. Deje que los niños a continuación adivinen 4 veces y hablen sobre la posibilidad de cada resultado.

2. ¿Quién puede decirme qué encontraste en el juego?

Cuando los estudiantes jugaron al juego de "piedra, papel y tijera", descubrieron que había tres posibilidades. Al adivinar, puedes ganar, perder o empatar. Este es el pequeño secreto del juego "Piedra, papel o tijera".

Actividad 3: Tocar el juego de pelota.

(Mostrando bolsas)

Maestra: Aquí hay 1 bolsa. Puse tres bolas blancas y tres bolas amarillas dentro. Si escogieras 1 bola al azar, ¿qué color de bola probablemente encontrarías? Por favor, adivina primero.

(El maestro toca la pelota, los estudiantes observan)

Maestro: ¿Qué descubriste en el juego de tocar la pelota? Sí, la pelota que tocamos puede ser una pelota blanca o puede ser una pelota amarilla.

Profe: Ahora que he sacado todas las bolas amarillas que hay dentro, ¿qué pasará si las vuelvo a tocar? Todos los estudiantes dijeron que debía ser una bola blanca. (Escribe en la pizarra: Definitivamente)

Profe: ¿Puedes tocar la bola negra que está en la caja? ¿Por qué? Es imposible golpear la bola negra porque no lo fingimos. (Escribe en la pizarra: Imposible) Además de la bola negra, ¿qué otras bolas de colores son imposibles de tocar?

En el juego de tocar la pelota, también les dije a los alumnos que habría recompensas por adivinar correctamente, pero no deberían hacerlo. También busca algo diferente. Los estudiantes deberían tener más exposición y exposición repetida. Recuerdo haber llamado a dos personas. Cuando la tocaron, las primeras veces era una pelota amarilla. Estaba preocupado en ese momento. ¿Por qué nadie toca la bola blanca? Más tarde, un estudiante finalmente tocó la bola blanca por última vez y me sentí aliviado. En este caso debo dejar que el niño lo toque repetidamente porque no hay posibilidad de comparación. No puedes estar seguro de qué color es la pelota cada vez que la tocas.

Reflexión sobre la enseñanza del lanzamiento de moneda 3 "Coin Flip" es el contenido del segundo grado de la escuela primaria afiliada a la Universidad Normal de Beijing. Este es el conocimiento sobre "probabilidad" en la unidad "Estadística y probabilidad". Esta es la primera vez que los estudiantes entran en contacto con este contenido. Es un concepto completamente nuevo para los estudiantes y los estudiantes encontrarán más dificultades en la enseñanza. Teniendo en cuenta que los estudiantes de segundo año son jóvenes y tienen poca experiencia de vida pero les encanta jugar, divertirse y ser curiosos, en la enseñanza, mi diseño de enseñanza se basa principalmente en actividades, con los estudiantes como cuerpo principal, permitiéndoles practicar y explorar. independientemente. Para permitir que los estudiantes sientan mejor la incertidumbre y la certeza, diseñé actividades de juego como lanzar monedas y golpear pelotas durante toda la enseñanza del aula para enriquecer la comprensión perceptiva de la incertidumbre y la certeza de los estudiantes, y construir sobre esta base conocimientos relevantes.

Durante el juego de "lanzamiento de moneda", los estudiantes saben que no pueden determinar de antemano si la moneda saldrá cara o cruz al adivinar, por lo que es posible que no puedan adivinar correctamente durante el proceso de adivinación. Combinado con este ejemplo, se introduce el tema de la "posibilidad".

La segunda actividad es el juego de “tocar la pelota”.

En esta actividad, primero pedí a los estudiantes que tocaran la pelota en grupos, luego informé en grupos y finalmente saqué conclusiones clasificándolas. En este enlace el entusiasmo de los alumnos por aprender es muy alto, siendo realmente entretenido y educativo. Los estudiantes básicamente dominaron los conocimientos aprendidos y lograron los resultados esperados. Sin embargo, a los estudiantes les resulta difícil expresar el impacto de la pelota utilizando el lenguaje matemático que aprenden hoy. La mayoría de ellos son descritos por el profesor y los estudiantes juntos, y a los estudiantes no se les permite describirlos en su totalidad.

La tercera actividad es “práctica”. En esta actividad, diseñé algunas cosas comunes en la vida para permitir a los estudiantes juzgar qué cosas están destinadas a suceder, cuáles pueden suceder y cuáles no. Exijo que los estudiantes lo completen de forma independiente, luego se comuniquen en grupos, luego informen en grupos y finalmente saquen conclusiones. En esta sesión, el entusiasmo y el entusiasmo por aprender de los estudiantes fueron muy altos, lo que básicamente logró los resultados esperados. Pueden juzgar algunos eventos simples y describirlos como "posible", "cierto" e "imposible". La cuarta actividad es "Pequeño Diseñador". Les pido a los estudiantes que preparen cuatro tarjetas:

(1) Dibujar una "posible" ranita al azar.

(2) Selecciona aleatoriamente a "alguien" para dibujar una ranita.

(3) Dibuja un "imposible" de él y dibuja una ranita.

Llamé a este enlace "Pequeño Diseñador" para estimular el deseo de los estudiantes de diseñar, y permitir que los estudiantes actuaran en el escenario también estimuló el deseo de los estudiantes de autoexpresión y movilizó completamente el entusiasmo de los estudiantes. Además, este vínculo tiene como objetivo consolidar y ampliar los conocimientos previos, permitiendo al estudiante aplicar verdaderamente lo aprendido. En general, este curso se centra principalmente en las actividades de aprendizaje de los estudiantes de “adivinar, practicar, verificar y expresar”, brindándoles espacio para la exploración, la cooperación y la comunicación independientes. En la lección "Lanzar una moneda", dejé que los estudiantes sintieran la incertidumbre y la certeza de eventos en operaciones específicas, y llegué a una conclusión que la mayoría de los estudiantes pueden describir básicamente usando el lenguaje matemático correspondiente.

La enseñanza de las matemáticas es la enseñanza de actividades matemáticas y un proceso de comunicación, interacción y desarrollo entre profesores y estudiantes. Los profesores deben crear materiales didácticos basados ​​en las situaciones específicas de los estudiantes y brindarles oportunidades para participar plenamente en las actividades y la comunicación matemáticas. Aunque hice un diseño cuidadoso antes de enseñar, todavía hay algunos problemas:

1. No hay suficientes oportunidades para que los estudiantes piensen y discutan colectivamente, y solo unos pocos estudiantes hablan. El profesor habla demasiado, pero no da suficiente juego a la subjetividad de los alumnos. A los estudiantes se les debería dar más espacio para expresarse.

2. La organización del lenguaje es relativamente sencilla. Comentarios como “eres genial” y “eres muy inteligente” en clase no están dirigidos. Necesitas estudiar más y acumular más para acumular.

3. La disciplina en el aula no está bien organizada, lo que hace que algunos estudiantes tomen el asunto en sus propias manos.

Reflexiones sobre la enseñanza del lanzamiento de monedas Las cuatro lecciones pertenecen al estudio de "Estadística y Probabilidad" en matemáticas. A través de las actividades de aprendizaje de esta lección, los estudiantes pueden experimentar y sentir la "posibilidad" de que sucedan cosas. En la enseñanza, diseñé actividades matemáticas vívidas, interesantes e intuitivas de acuerdo con las características de la edad de los niños, para que los estudiantes puedan aprender matemáticas, comprenderlas y comprenderlas mientras miran, juegan y piensan.

1. ¡Diseñe actividades coloridas para permitir que los estudiantes experimenten y sientan en las actividades!

La posibilidad y la imposibilidad son fenómenos matemáticos abstractos. Para permitir que los estudiantes tengan una percepción y experiencia preliminar de este fenómeno, tengo en cuenta las características lúdicas, divertidas y curiosas de los estudiantes en mi enseñanza. Primero, deje que los estudiantes adivinen qué mano del maestro tiene la moneda, para que puedan tener una comprensión preliminar de la posibilidad de que sucedan cosas. Luego diseñe dos actividades: lanzar una moneda y tocar una pelota, para que los estudiantes puedan interesarse en conjeturas interesantes y actividades efectivas, y experimenten el proceso de verificar conjeturas en la práctica, sintiendo que algunas cosas son ciertas y otras inciertas, para que los estudiantes puedan Lograr conciencia y comprensión de las posibilidades de las cosas a través de actividades vívidas y concretas.

2. Coopere y comuníquese, explore de forma independiente, acumule experiencia en actividades matemáticas y conviértase en el maestro del aprendizaje.

En la impartición de esta clase, diseñé varias oportunidades de cooperación grupal. Los estudiantes adivinan, registran, se comunican y descubren en actividades grupales, lo que garantiza plenamente el tiempo de los estudiantes para operar y practicar el espacio y pensar y comunicarse, y su conciencia y capacidad de cooperación mejoran enormemente.

En tercer lugar, la combinación de operación e inducción puede mejorar en gran medida la capacidad de expresión lingüística de los estudiantes.

Es difícil describir adecuadamente cómo sucedieron las cosas.

A medida que los estudiantes se vuelven completamente activos, tienen una buena idea de cómo resultarán las cosas, ¡y obtendrán una expresión correcta y fluida!

Reflexión sobre la Enseñanza N° 5 del Lanzamiento de Monedas [Objetivos de la Enseñanza]

En actividades de adivinanzas simples, inicialmente sienta la incertidumbre y experimente que algunos eventos son ciertos y otros son inciertos.

[Análisis de libros de texto]

"Lanzar una moneda" es el contenido de la novena unidad "Estadísticas y adivinanzas" del libro de texto experimental estándar del plan de estudios de educación obligatoria de la Universidad Normal de Beijing.

La lección de "Lanzar una moneda" es permitir a los estudiantes experimentar la incertidumbre en un juego interesante y experimentar que algunos eventos son ciertos y otros inciertos. Además, esta clase es la primera vez que los estudiantes se exponen al fenómeno de la incertidumbre. Sólo se requiere que los estudiantes utilicen palabras como "posible", "cierto" e "imposible" para describir la posibilidad de un determinado evento. No se requiere que los estudiantes averigüen la magnitud específica de la posibilidad. En segundo lugar, en el vínculo del "lanzamiento de monedas", el diseño de los materiales didácticos está orientado a la actividad, mostrando una mayor apertura y flexibilidad, y brindando a los estudiantes mayores oportunidades para pensar y explorar.

Análisis de la situación escolar y estudiantil

La escuela primaria experimental afiliada a la Universidad Normal de Nanchang se estableció en 1927 y depende directamente de la Oficina de Educación Municipal de Nanchang. Es una escuela histórica famosa. bellas tradiciones. La escuela tiene 41 clases y 2.789 estudiantes. Todos los estudiantes son de la ciudad de Nanchang y tienen fuertes habilidades expresivas y prácticas. Las herramientas de aprendizaje utilizadas en el aula, como cajas, tocadiscos, etc., son fabricadas por los estudiantes bajo la guía de sus padres. Después de dominar algunos métodos estadísticos, los estudiantes que estudian la clase de "lanzamiento de monedas" deben utilizar métodos estadísticos para registrar los resultados del juego durante el juego.

[Registro de clase]

(1) Juego de lanzar monedas

Profesor: ¿Qué crees que es esto? (El profesor muestra la nueva versión de la moneda de 1 yuan)

Estudiante: 1 yuan.

Profe: Hoy vamos a jugar al juego de lanzar una moneda. (Escrito en la pizarra: Lanza una moneda)

Las palabras "1 yuan" están escritas en el frente y crisantemos pintados en el reverso. Vomité. ¿Adivina qué cara de la moneda está hacia arriba cuando toca el suelo?

Sheng: boca arriba.

Nacimiento: cola hacia arriba.

Profe: ¿Quieres jugar a este juego? Cada grupo de seis personas lanza una vez. ¿Adivina qué cara está arriba? Piensa en las conclusiones que puedes sacar.

Salud 1: Es posible subir, es posible subir.

Estudiante 2: Mantén la cabeza en alto y el pecho muy afuera.

Estudiante 3: Hay muchas colas apuntando hacia arriba.

......

Maestro: Sí, hay muchas posibilidades. Esta es la posibilidad que vamos a estudiar hoy. (Escrito en la pizarra: Posibilidades)

(2) Juego de tocar la pelota

Maestro: Hay una caja en tu mesa con tres bolas amarillas y tres bolas blancas dentro. Elige cualquier bola de este cuadro. ¿De qué color será? ¿Quién puede adivinar?

Sheng 1: Bola blanca.

Sheng 2: Bola amarilla.

Salud 3: Puedes tocar la bola amarilla o la bola blanca.

Profesor: ¿Es verdad?

(Divididos en grupos de 6, cada persona toca el balón una vez.)

Maestro: El líder del equipo completa el formulario en función de los resultados del toque del balón. Cuando toques la bola blanca, presiona "√" detrás de la bola blanca; cuando toques la bola amarilla, presiona "√" detrás de la bola. (Tabla a continuación)

Bola blanca* * *() veces Bola amarilla* * *() veces

Maestro: Todos se lo pasaron genial hace un momento. ¿Qué equipo informa ahora el resultado de un toque?

Grupo 1: Nuestro grupo tocó la bola blanca 4 veces y la amarilla 2 veces.

El segundo grupo: Nuestro grupo tocó la pelota amarilla tres veces y la blanca tres veces.

...

Profe: ¿Qué descubriste de los resultados de tu contacto?

Estudiante: Descubrí que podía tocar la pelota amarilla o la pelota blanca.

Profe: ¿Estás de acuerdo con su punto de vista?

Sheng: Estoy de acuerdo.

(Escribe en el pizarrón: Posiblemente)

Profe: ¿Por qué dices que puedes tocar la pelota amarilla o la pelota blanca? ¿Por qué no decir que sí?

(Los compañeros de mesa hablan entre sí.)

Estudiante: Debido a que hay dos tipos de bolas en la caja, es posible encontrar una bola amarilla o una blanca.

Maestro: ¿Qué pasa en la vida?

Sheng 1: Mañana puede estar nublado o soleado.

Estudiante 2: De camino a la escuela, puede que me encuentre con mis compañeros.

T3: Podría obtener una A en el examen.

Reflexión sobre la enseñanza del lanzamiento de monedas 6 El contenido de esta lección es el contenido de "Coin Flip" en el primer volumen de la escuela primaria de segundo grado publicado por Beijing Normal University Press. Este es el conocimiento sobre probabilidad en "Estadística y Probabilidad". Es la primera vez que los estudiantes entran en contacto con este aspecto y es un concepto completamente nuevo para ellos. Es particularmente importante diseñar diversas actividades para enriquecer la experiencia perceptiva de los estudiantes y sublimarla hacia una comprensión racional. Por lo tanto, para permitir que los estudiantes experimenten mejor la incertidumbre, diseñé actividades de juego como lanzar monedas, tocar pelotas y llenar cuentas. Enriquecer la comprensión perceptiva de la incertidumbre de los estudiantes a lo largo de la enseñanza en el aula y desarrollar conocimientos relevantes sobre esta base.

Durante el juego de "lanzamiento de moneda", los estudiantes saben que no pueden determinar de antemano si la moneda saldrá cara o cruz al adivinar, por lo que es posible que no puedan adivinar correctamente durante el proceso de adivinación. Combinando este ejemplo, los estudiantes pueden entender que cuando un evento es incierto, debe describirse con "tal vez". A lo largo del proceso, los estudiantes pueden comprender mejor el fenómeno de la incertidumbre, pero cuando se resumen solo dicen una situación "posible": algunos dicen "tal vez cara arriba", y otros dicen "tal vez cruz arriba". En lugar de decir “cara o cruz, podrían ser ambas cosas”, no puedo enfatizar esto lo suficiente.

La segunda actividad consiste en realizar el juego de "tocar la pelota". Completé esta actividad en tres pasos. Deje que los estudiantes adivinen primero y déjeme tocarlo. El segundo es tocar en grupos; el tercero, dos niños de cada grupo grande suben al escenario para tocar. El primer paso para tocar la pelota es poner tres bolas blancas y tres amarillas en una bolsa negra, para que los estudiantes puedan sentir la incertidumbre del evento, es decir, pueden tocar una bola de la caja al azar. Hay dos situaciones. . En esta parte de la enseñanza, los estudiantes básicamente han asumido el papel y pueden pensar junto con la guía del maestro. Con el primer paso de tocar la pelota como base y el segundo paso de tocar la pelota, la mayoría de los estudiantes saben cómo operarla. El maestro ya no necesita enfatizar las reglas de tocar la pelota, solo necesita enfatizar las precauciones y. los estudiantes pueden completar con éxito la operación. La operación es científica y rápida. En esta sesión, también utilicé la comunicación grupal y pedí a todos que usaran el lenguaje matemático aprendido hoy para expresar el toque del balón en su grupo. Los estudiantes están muy motivados y básicamente dominan el contenido que han aprendido.

El último es un juego de pelota, que permite a los estudiantes utilizar el conocimiento que aprendieron hoy para resolver problemas. En el resumen de esta actividad, todas las respuestas de los estudiantes capturaron los puntos clave.

En general, este curso se basa en actividades de aprendizaje de “actividad-adivinación-verificación-expresión” de los estudiantes, brindándoles un espacio para la exploración y la cooperación independientes. Deje que los estudiantes sientan la incertidumbre de los eventos en operaciones específicas y saquen conclusiones, que pueden describirse usando el lenguaje matemático correspondiente.

Reflexiones sobre la enseñanza del lanzamiento de monedas 7 El nuevo estándar curricular señala que si bien la enseñanza en el aula se centra en conocimientos y habilidades, también debe centrarse en procesos y métodos, actitudes emocionales y valores, con especial énfasis en las conjeturas de los estudiantes. , práctica, verificación, En el proceso de análisis, juicio, razonamiento y otras actividades de enseñanza, los estudiantes pueden dominar el conocimiento, desarrollar habilidades, experimentar el valor de las matemáticas, formar una actitud de aprendizaje proactiva y mejorar la confianza en el aprendizaje de las matemáticas. Por tanto, en el diseño docente, el interés de los estudiantes por las propias actividades docentes es más evidente. En la enseñanza, aprovechar al máximo la experiencia de vida de los estudiantes y crear situaciones de vida específicas para que los estudiantes puedan experimentar el proceso de aprendizaje de las matemáticas en situaciones vívidas y específicas, es decir, permitir que los estudiantes participen en la experiencia, la comprensión y el aprendizaje a través del juego.

En el diseño del proceso de enseñanza podemos plasmar y experimentar el concepto de los nuevos estándares curriculares desde los siguientes aspectos:

1. Crear situaciones, darnos cuenta de que los problemas matemáticos surgen. vida, y preste atención a la aplicación.

En la enseñanza, crear una situación de juego de lanzamiento de monedas puede llevar rápidamente a los estudiantes a una situación "posible", que no solo está cerca de sus vidas, sino que también estimula su deseo de explorar. A partir de la experiencia de vida de los estudiantes, se diseña un juego intuitivo de "tocar la pelota" para permitirles sentir aún más la posibilidad de los eventos, de modo que puedan experimentar intuitivamente la certeza y la posibilidad de los eventos en estas actividades prácticas. Finalmente, conecte el conocimiento que ha aprendido con su propia vida, use ejemplos para ilustrar posibilidades, realice actividades de "pequeña investigación" y utilice de manera integral el conocimiento de esta lección para resolver problemas de la vida, para que los estudiantes puedan comprender que el conocimiento matemático viene. de la vida y eventualmente se aplicará a la Vida.

2. "Aprende jugando" guía a los estudiantes a experimentar el proceso de aprendizaje de adivinar, experimentar y verificar a través de la participación activa.

Jugar es la naturaleza de los niños. Con base en el contenido didáctico de este curso, diseñamos actividades de juego prácticas para que los estudiantes los movilicen para participar en el proceso de aprendizaje, promuevan el "pensamiento" a través del "movimiento" y disfruten de la alegría de aprender mientras juegan.

Los estudiantes pueden comprender la diversión del conocimiento y pensar mientras juegan, lo que les permite hacer conjeturas audaces, experimentar por sí mismos, verificar por sí mismos y sentir realmente la posibilidad de los eventos. De esta manera, a través de la participación personal,

Reflexiones sobre la enseñanza del lanzamiento de moneda 8 Durante el juego de "lanzamiento de moneda", los estudiantes se dieron cuenta de que no podían predeterminar adivinando si la moneda que caía estaba al revés o al revés, por lo tanto, es posible que la suposición no sea precisa durante el proceso de adivinación. Combinando este ejemplo, los estudiantes pueden entender que cuando un evento es incierto, debe describirse con "posibilidad". A lo largo del proceso, los estudiantes obtienen una mejor comprensión del fenómeno de la incertidumbre, pero cuando los estudiantes inicialmente dicen "tal vez", no se aborda de manera oportuna.

La segunda actividad es el juego de “tocar la pelota”. En esta actividad, primero pedí a los estudiantes que tocaran la pelota en grupos, luego informé en grupos y finalmente saqué conclusiones clasificándolas. En esta etapa, los estudiantes están muy entusiasmados con el aprendizaje, básicamente dominan los conocimientos aprendidos y logran los resultados esperados. Sin embargo, cuando queremos utilizar el lenguaje matemático que hemos aprendido hoy para expresar la situación de tocar la pelota, la mayoría de profesores y estudiantes la describen juntos y no permiten que los estudiantes la describan por completo. Por lo tanto, cuando los estudiantes dan ejemplos de la vida, solo hablan de la conclusión, pero no de la conclusión completa bajo ninguna circunstancia, lo que también lleva a conceptos vagos para algunos estudiantes.

En general, este curso se centra en las actividades de aprendizaje de los estudiantes de “adivinar-practicar-verificar-expresar”, brindándoles un espacio para la exploración, la cooperación y la comunicación independientes. En la lección "Lanzar una moneda", dejo que los estudiantes sientan la incertidumbre y la certeza de eventos en operaciones específicas y saquen conclusiones, que básicamente se pueden describir usando el lenguaje matemático correspondiente.

La enseñanza de las matemáticas es la enseñanza de actividades matemáticas y un proceso de comunicación, interacción y desarrollo entre profesores y estudiantes. Los profesores deben recrear los materiales didácticos de acuerdo con las situaciones específicas de los estudiantes y brindarles oportunidades para participar plenamente en las actividades y la comunicación matemáticas.

La clase de investigación de matemáticas ha terminado. Si analizamos las lecciones aprendidas al lanzar una moneda al aire, hay logros y arrepentimientos. Para estimular el interés de los estudiantes en aprender, diseñé actividades matemáticas vívidas, interesantes e intuitivas de acuerdo con las características de edad de los niños durante la enseñanza, para que los estudiantes puedan aprender matemáticas, comprenderlas y comprenderlas mientras miran, juegan y piensan.

1. Permitir que los estudiantes aprendan matemáticas en actividades vívidas y concretas.

El determinismo y la incertidumbre son fenómenos matemáticos abstractos. Para que los estudiantes tengan una percepción y experiencia preliminar de este fenómeno, tomé en cuenta las características de los estudiantes que aman jugar, divertirse y tienen una gran curiosidad durante la enseñanza, y diseñé dos actividades: lanzar monedas y tocar pelotas, para que que los estudiantes puedan hacer conjeturas interesantes. Los estudiantes están interesados ​​en las actividades y experimentan el proceso de verificar sus conjeturas en la práctica. Sienten que algunas cosas son ciertas y otras inciertas, lo que les permite participar en actividades vívidas y concretas.

2. Anime a los estudiantes a explorar de forma independiente, cooperar y comunicarse, ayudarlos a acumular experiencia en actividades matemáticas y convertirse en maestros del aprendizaje.

En la enseñanza de esta clase, brindé a los estudiantes muchas oportunidades para la cooperación grupal, permitiéndoles adivinar, registrar, comunicarse y descubrir durante las actividades, y les brindé un amplio espacio para la operación y la práctica. así como el Tiempo para pensar y comunicarse les permite participar en todo el proceso de aprendizaje. Debido a que se puede satisfacer el deseo de participar de cada estudiante, el entusiasmo por aprender es alto.

3. Fomentar el lenguaje brinda una evaluación positiva del pensamiento y los descubrimientos de los estudiantes, respeta plenamente el deseo de aprender de cada estudiante, protege el entusiasmo de los estudiantes por aprender y estimula el interés de los estudiantes en aprender.

Sin embargo, todavía hay muchas cosas que no se manejan adecuadamente en esta categoría:

1 En la actividad de lanzamiento de moneda, se debe permitir a los estudiantes adivinar primero y luego lanzar, por lo tanto. Que los estudiantes puedan realmente experimentar el proceso de "prueba de exploración" ahorra tiempo y mejora la puntualidad de la enseñanza en el aula.

2. Los alumnos deberán demostrar en la actividad grupal de lanzamiento de una moneda. Debido a que los niños tienen pocas oportunidades de estar expuestos a este tipo de actividad en clase, usted puede trabajar con los estudiantes y los maestros para lanzar una moneda juntos, dejar que los estudiantes hablen sobre cómo lanzarla y luego realizar actividades grupales para que los estudiantes sepan cómo hacerlo. Requisitos y cómo lanzarlo, y el propósito de esta actividad. El propósito también será más claro.

Reflexiones sobre la enseñanza del lanzamiento de monedas. El propósito de enseñar a lanzar monedas es permitir a los estudiantes sentir los fenómenos inciertos de la vida y usar palabras como "cierto", "posible" e "imposible" para describir la posibilidad de ciertos eventos en la vida.

El determinismo y la incertidumbre son fenómenos matemáticos abstractos. Para permitir que los estudiantes tengan una percepción y experiencia preliminares de este fenómeno, bajo la guía de la nueva teoría curricular, los profesores consideraron plenamente las características divertidas, lúdicas y curiosas de los estudiantes de segundo año en la enseñanza, organizaron la enseñanza con actividades como la línea principal, y diseñó dos actividades que incluyen lanzar una moneda y tocar una pelota.

En la actividad de "lanzar una moneda", el maestro pidió a los estudiantes que adivinaran antes de lanzarla, para que los estudiantes pudieran experimentar realmente el proceso de "adivinar-practicar-explorar-probar", y luego presentó una nueva lección para mostrar el tema ""Lanzar una moneda" y escribir "posibilidad" en la pizarra, pedir a los estudiantes que digan una palabra posible y corregir las palabras incorrectas a tiempo.

En la actividad "Tocar la pelota", se utiliza un método de aprendizaje cooperativo en grupo de seis personas para permitir a los estudiantes adivinar, tocar, grabar y comunicarse durante la actividad. Los resultados se obtienen y discuten estadísticamente. sobre los diferentes resultados del grupo. Aunque parece que vemos a los estudiantes jugando todo el tiempo y a toda la clase divirtiéndose, también están usando activamente su cerebro para descubrir y experimentar a través de sus propias operaciones prácticas.

Las matemáticas nacen de la vida y regresan a la vida. Las matemáticas que los estudiantes aprenden deben ser las matemáticas en la vida y sus propias matemáticas. Al mismo tiempo, las matemáticas deben volver a la vida. Durante la práctica, permita que los estudiantes hablen sobre eventos posibles, imposibles y ciertos de la vida, lo que abre la "puerta" al pensamiento de los estudiantes. De esta manera, los estudiantes pueden consolidar y aplicar de manera activa, sólida y efectiva los conocimientos de esta lección, movilizar el pensamiento de los estudiantes, aprender a utilizar el conocimiento matemático para observar las cosas que los rodean y cultivar la capacidad de expresión, la capacidad de razonamiento lógico y la capacidad de resolución de los estudiantes. problemas prácticos. Estimular el interés de los estudiantes por el aprendizaje y las buenas emociones de aprendizaje.