Actividades de matemáticasPara garantizar que el trabajo o las cosas se desarrollen de manera ordenada, a menudo es necesario preparar con antelación un plan específico, detallado y dirigido. Un plan es un plan escrito, los detalles y pasos para acciones específicas. ¿Entiendes el plan? A continuación se muestra un plan de actividades divertido para matemáticas de la escuela primaria que he preparado para ti. Bienvenido a la colección. Plan de actividades divertidas de matemáticas de escuela primaria 1 1. Tema de la actividad: Felices matemáticas, deja volar tu mente 2. Objeto de la actividad: 1. Bajo la guía del nuevo concepto curricular, a través de una serie de actividades matemáticas coloridas e interesantes, los estudiantes se inspiran a aprender matemáticas, les permiten sentir la estrecha conexión entre las matemáticas y la vida, comprender el valor de aplicación y la connotación cultural de las matemáticas, y aprender de la aplicación de conocimientos matemáticos. Consigue una experiencia emocional exitosa. 2. A través de esta actividad, se insta a todos los maestros de la escuela a implementar activamente la reforma del plan de estudios de matemáticas de la escuela primaria, llevar a cabo una exploración práctica de la educación y la enseñanza y construir y enriquecer la cultura del plan de estudios de matemáticas con las características de la Escuela Primaria Central de Cicheng. tres. Hora del evento: 15 de abril ~ 19 de abril. Objetivo de la actividad: todos los estudiantes de la escuela 5. Contenido de la actividad: (1) Tabloide de matemáticas (grados 3 a 6) 1, hecho de papel artístico de 8 códigos, con un diseño razonable, colores brillantes, tema claro, que refleja la armonía y la unidad de matemáticas y arte, y puede ser independiente. Tampoco tiene por qué serlo. 2. Contenido: historias de matemáticos, citas de matemáticos famosos, problemas matemáticos famosos, problemas matemáticos interesantes, acertijos, diarios matemáticos, descubrimiento de reglas, chistes matemáticos, etc. 3. Cada clase de los grados 3 y 4 debe presentar de 2 a 3 trabajos excelentes, y cada clase de los grados 5 y 6 debe presentar de 3 a 4 trabajos excelentes para participar en la evaluación unificada de la escuela. 4. Divididos en dos grupos, grados de secundaria y superior. 5. Contratar profesores de arte como jueces. 6. Los trabajos destacados de cada clase podrán exponerse en la pared exterior del aula. (2) Tangram del Cubo de Rubik (Nivel 1 a Nivel 2) 1. Sobre la base de las actividades de clase, se seleccionan tres estudiantes de cada clase para participar en las finales anuales. 2. El evento se divide en tres rondas. En la primera ronda, debes usar rompecabezas para deletrear los gráficos especificados; en la segunda ronda, debes usar dos rompecabezas para deletrear los gráficos especificados; en la tercera ronda, debes usar 1; hasta 2 pares de rompecabezas para deletrear tu propio patrón. 3. La competición se divide en dos grupos en función de los resultados. 4. El patrón especificado se muestra en la pantalla grande. Después de que los estudiantes observen durante un cierto período de tiempo, comenzarán a resolver de acuerdo con las instrucciones de los jueces. Levántate inmediatamente después de terminar el rompecabezas, y los jueces registrarán el orden de los concursantes, y el que tarde menos tiempo será el mejor. El que menos tiempo tarda es 10 minutos, el segundo 9,8 minutos, y así sucesivamente. 5. Si los jueces determinan que el concursante ha escrito un número incorrecto, no se otorgarán puntos para esa ronda. 6. Todos los patrones designados de primer nivel muestran la línea divisoria media. Para el diseño designado secundario, la línea divisoria intermedia no se mostrará en la primera ronda y se mostrará en la segunda ronda. 7. Cree sus propios patrones y permita que los estudiantes imaginen libremente, independientemente del tema. Los estudiantes pueden pensar en el futuro. Los jueces puntuarán en función de la creatividad y la belleza, con una puntuación total de 10. 8. Los resultados de las tres rondas se sumarán a la puntuación total final de los concursantes y se otorgarán premios de primer, segundo y tercer lugar de mayor a mayor. a bajo. (3) Simetría de tijera hábil (Nivel 2) 1. Sobre la base de las actividades de clase, se seleccionan cinco estudiantes de cada clase para participar en la competencia anual. 2. Utilizar el conocimiento de la simetría axial para crear una obra con un tema personalizado. 3. Los participantes deberán traer sus propias herramientas como papel de colores, tijeras, lápices, etc. Pueden componer el dibujo antes de cortarlo, pero no se les permite traer dibujos prediseñados al lugar de la competencia. 4. Establecer un tiempo de creación unificado y exigir que el trabajo se complete y envíe dentro del tiempo especificado. 5. Clasifique a los estudiantes según su creatividad y belleza. (4) Cálculo rápido 24 puntos (Niveles 3 a 6) 1. Sobre la base de las actividades de clase, se seleccionarán 5 estudiantes de cada clase para participar en las finales de fin de año. 2. La competición se divide en dos rondas. La primera ronda es una prueba escrita, que proporciona exámenes, responde las preguntas dentro del tiempo especificado y escribe el proceso de pensamiento, es decir, la fórmula integral, pero no escribe los resultados. La segunda ronda es la computación visual. A partir de los cuatro números presentados, se escribe una fórmula completa en la hoja de respuestas, que acelerará o ralentizará la velocidad de escritura según la situación. La puntuación total se calcula en función de los resultados de las dos rondas. 3. El rango numérico para los grados tercero y cuarto es del 1 al 10; el rango numérico para los grados quinto y sexto es del 1 al 13 4. La prueba escrita tiene 40 preguntas y el tiempo de respuesta es de 10 minutos. 5. Considere 20 preguntas y el tiempo para cada pregunta es de 30 segundos. 6. Escriba claramente al responder preguntas. Si no puede ver con claridad, se le considerará un error. 7. Los resultados de las dos rondas se combinarán para otorgar el primer, segundo y tercer premio. (5) Juego de Backgammon (Tercer Grado) 1.

Sobre la base de las actividades de clase, se seleccionan 5 estudiantes de cada clase para participar en las finales de fin de año y luego se los clasifica según su nivel en la clase. 2. Según el orden del sorteo, cada cinco personas están en un grupo. 3. La primera ronda de competición será de todos contra todos dentro del grupo. Cada límite de tiempo es de 5 minutos, el ganador obtiene 2 puntos y el perdedor obtiene 0 puntos. Si aún no hay un ganador dentro del tiempo límite, se considerará empate y ambos equipos obtendrán 1 punto. Los dos mejores equipos de cada grupo avanzarán a la segunda ronda. En caso de empate, el ganador del partido entre jugadores empatados será el que termine en primer lugar. En caso de empate se jugará un play-off y el ganador avanzará a la segunda ronda. * * * Ocho personas pasan a la segunda ronda. 4. La segunda ronda es la ronda eliminatoria y el ganador avanza a la siguiente ronda. Cuatro personas pasan a la tercera ronda y el perdedor gana el premio a la excelencia. 5. Las semifinales adoptan un sistema de eliminación al mejor de tres. El ganador avanzará a la final y los dos avanzarán a la final. Se entregará el tercer premio. 6. Las finales seguirán adoptando un sistema de eliminación al mejor de tres juegos. El ganador recibirá el primer premio y el responsable el segundo. 7. El orden se determinará mediante sorteo in situ. En los juegos al mejor de tres, la primera ronda se decide por sorteo y las dos rondas siguientes se intercambian. 8. El formato de competición no adopta manos. 9. El juego se juega en una computadora. (6) Cubo de Rubik giratorio (Nivel 1 a Nivel 6) 1. Todos los alumnos de la escuela participaron voluntariamente y se dividieron en dos grupos: el grupo junior completó un lado (debe ser correcto, formando cuatro "T") y el grupo avanzado lo completó. La lista de inscritos para cada clase debe enviarse al departamento de matemáticas antes del 11 de abril. 2. El Cubo de Rubik utilizado en la competición es un Cubo de Rubik de tercer orden. 3. Los participantes deberán traer su propio Cubo de Rubik de tres niveles para la competición. El cubo de Rubik utilizado debe pasar la inspección de los jueces antes del inicio de la competición y cumplir con los estándares. 4. Hay un jugador en el grupo juvenil y el jugador designado en el grupo senior es responsable de alterar el Cubo de Rubik durante unos 30 segundos. De esta forma, se realizarán dos rondas de competencia y la clasificación se basará en el tiempo total de las dos rondas. Descansa dos minutos entre cada ronda. 5. Los jugadores del grupo senior se dividirán en dos grupos. Durante el juego, una persona participa en la competición y la otra es responsable de alterar el cubo de Rubik antes del juego. El tiempo de interrupción es de aproximadamente 1 minuto. Una vez terminado, los dos se intercambian, por lo que es una ronda. Cada jugador participará en las mismas dos rondas y se clasificará según el tiempo total en las dos rondas. 6. Cuando el Cubo de Rubik no funciona correctamente, los concursantes pueden optar por reparar el Cubo de Rubik ellos mismos y continuar la competencia, pero solo pueden reparar el cubo defectuoso; de lo contrario, los resultados de esta competencia serán cancelados. Si no puedes arreglarlo bien, tendrás que abandonar el juego y no podrás cambiar el Cubo de Rubik a mitad de camino. 7. El tiempo de vuelta del Cubo de Rubik en cada vuelta está limitado a 2 minutos para el grupo principiante y 5 minutos para el grupo avanzado se considerará tiempo muerto. 8. Después de que se rompa el Cubo de Rubik, colóquelo sobre la mesa. Los participantes sólo pueden sentarse con las manos de forma natural debajo de la mesa sin ningún contacto con el Cubo de Rubik. Durante la competición, los jugadores sólo pueden sentarse y girar el Cubo de Rubik. Tras terminar, pusieron el Cubo de Rubik sobre la mesa sin tocarlo con las manos, se levantaron y dieron la señal. En este momento, el tiempo ha terminado. Después de detener el cronómetro, los jueces deben comprobar si el Cubo de Rubik está completo. Si no se completa, es un fracaso, independientemente de la puntuación de la ronda. 9. Los grados quinto y sexto no pueden participar en la competencia del grupo junior y no hay límite de calificaciones para el grupo senior. 10. Se otorgará un número de primeros, segundos y terceros premios en función del tiempo de finalización de los concursantes. (7) Diario de Matemáticas (Grados 4-6) 1. Ámbito del tema: escribir sobre los libros de texto de matemáticas de la escuela primaria actuales, escribir sobre problemas matemáticos que se encuentran en la vida diaria, utilizar el conocimiento matemático aprendido para explicar algunos fenómenos de la vida; ; habilidades matemáticas en juegos; experiencia emocional de actividades matemáticas, lectura extraescolar en torno a las matemáticas, experiencias de lectura escrita, etc. No hay límite para el tema, el estilo no está limitado y el tema es personalizable. 2. Los diarios de matemáticas deberán ser escritos por los propios alumnos. No se permite descargar o plagiar trabajos de otras personas en línea. 3. La extensión del diario de matemáticas no debe ser demasiado larga, generalmente no más de 700 palabras. Debe estar en formato de papel A4, la fuente debe ser Song Dynasty, el tamaño de fuente debe ser P4 y el interlineado debe ser 1,5 veces. Los nombres de la clase y de los estudiantes deben indicarse debajo del título. 4. Cada clase debe presentar 2-3 trabajos. Los trabajos que hayan participado en el concurso de diario de matemáticas del distrito ya no participarán en este concurso. 5. El primer, segundo y tercer premio se otorgarán según la calidad. (8) Sudoku inteligente (grados 5 a 6) 1, * *Dos rondas de competencia, una pregunta en cada ronda, cada pregunta vale 100 puntos 2. Cada pregunta se responderá correctamente para obtener puntos por esa pregunta. deducido por cualquier error. 3. Si todas las respuestas son correctas dentro del tiempo especificado de cada ronda, el jugador más rápido obtendrá puntos extra por el número de participantes según la velocidad de finalización, el segundo jugador obtendrá puntos extra (concursante -1), y así sucesivamente. .
ón, etc. El diseño del texto es el foco de la encuadernación de libros. Al diseñar se deben dominar los siguientes puntos: 1. La relación entre el tipo de fuente, el tamaño, el espaciado y el interlineado del texto. 2. Las fuentes y los tamaños satisfacen los requisitos de personas de diferentes edades. 3. Deje un espacio en blanco apropiado alrededor del diseño del texto para que los lectores se sientan cómodos y hermosos al leer. 4. El color de impresión del texto y el color del papel deben satisfacer las necesidades de la función de lectura. 5. La posición de las ilustraciones en el texto y la relación con el texto y la maquetación deben ser adecuadas. 6. La inserción de ilustraciones y texto coloridos debe satisfacer las necesidades del contenido y aumentar el interés de los lectores por la lectura. En el proceso de diseño debemos dominar tres principios básicos: reflejar de forma eficaz y adecuada el contenido, las características y la intención del traductor del libro. No solo satisface las necesidades de lectores de diferentes edades, profesiones y géneros, sino que también tiene en cuenta los hábitos estéticos de la mayoría de las personas, reflejando diferentes estilos nacionales y características de la época. En línea con la tecnología contemporánea y el poder adquisitivo. El diseño de portada es una parte importante del diseño de encuadernación de libros. 1. Los libros para niños son animados. Las ilustraciones infantiles se utilizan a menudo como gráficos principales en el diseño y las portadas de los libros están compuestas de palabras animadas e infantiles. 2. El formato de los álbumes de fotos es generalmente cercano al cuadrado, generalmente 12, 24, etc. , lo que facilita la organización de imágenes. Una técnica de diseño común es seleccionar imágenes representativas en el álbum y luego agregar texto. 3. Los libros culturales son más solemnes. En el diseño, la mayoría de las imágenes importantes del texto se utilizan como gráficos principales de la portada. Las fuentes del texto también son relativamente solemnes, en su mayoría negritas o tipográficas. La pureza y el brillo general del color son bajos, y el aspecto visual. El efecto es tranquilo para reflejar la característica cultural profunda. 4. El método de diseño de toda la serie de libros es el mismo y el título y los gráficos principales de cada libro cambian según el tipo de introducción. Esta es generalmente una técnica de diseño común para portadas de libros. 5. Los libros de consulta son generalmente gruesos y de uso frecuente, por lo que deben diseñarse con una cubierta dura para evitar el desgaste y el diseño gráfico de la cubierta debe ser riguroso, limpio y con un fuerte sentido de orden; El diseño de encuadernación de libros se refiere al diseño general del libro. Incluye muchos contenidos, de los cuales la portada, la portada y el diseño de ilustraciones son los tres elementos de diseño principales. El diseño de portada es la fachada del arte del diseño de encuadernación de libros, que refleja el contenido del libro a través del diseño de imágenes artísticas. En el deslumbrante mar de libros actual, las portadas de los libros desempeñan el papel de vendedores silenciosos y su calidad afectará directamente el deseo de compra de las personas hasta cierto punto. Los gráficos, el color y el texto son los tres elementos del diseño de portada. Los diseñadores combinan orgánicamente los tres según diferentes propiedades, usos y lectores, mostrando así la rica connotación de los libros y presentándolos a los lectores en una forma que transmite información y belleza. Por supuesto, algunos diseños de portadas se centran en un punto. Por ejemplo, en un diseño de portada con personajes como cuerpo principal, el diseñador no puede colocar algunas fuentes en la pantalla a voluntad, de lo contrario, solo transmitirá la información paso a paso y no brindará a las personas un disfrute artístico. No quiere decir que se trate de un diseño fallido, al menos es un comportamiento irresponsable hacia los lectores. Como todos sabemos, no hay libro sin lectores y los diseñadores deben estudiarlo detenidamente. Los diseñadores prestan más atención a la forma, el tamaño, la densidad y el diseño de las fuentes, para transmitir información y al mismo tiempo brindar a las personas una sensación de ritmo y belleza. Además, la forma del diseño de la fuente del título de la portada debe ser coherente con el contenido y los lectores. El diseño exitoso debe ser emocional, por ejemplo, el diseño de libros políticos debe ser serio; el diseño de libros científicos debe ser riguroso; el diseño de libros sexuales para niños debe ser animado y animado, etc. Un buen diseño de portada debe ser complejo pero no caótico en la disposición del contenido, es decir, debe ser primario y secundario, y las capas deben ser claras, es decir, debe haber contenido en gráficos simples y algunos detalles. añadirse para enriquecerlo. Por ejemplo, preste más atención al color, la impresión y el diseño de decoración orgánica de los gráficos, para que la gente tenga una atmósfera, una concepción artística o un estilo después de verlo. Los libros no son mercancías ordinarias, sino una especie de cultura. Por lo tanto, en el diseño de portadas, incluso si se trata de una línea de palabras, un símbolo abstracto o uno o dos colores, debe haber una determinada idea de diseño. Debe tener contenido y belleza. Reciba recompensas * * * exquisitas y populares. La portada es una necesidad para el desarrollo continuo del diseño de encuadernación de libros moderno. Si un libro con buen contenido carece de portada, es como un defecto en el jade blanco, que debilita el valor de la colección. Las personas que aman los libros apreciarán un buen libro y, a menudo, les gusta escribir algunos aforismos como ideas o silencio en el libro. Sería una lástima que el libro no tuviera portada en este momento. La portada del libro es como la pantalla de la fachada.