Guía del juego de carreras Draenei: Una terrible explosión destrozó el cielo de Kalimdor. La gigantesca nave espacial Exodar cayó del cielo y se estrelló en la tierra de Azeroth. El noble Draenei confió en la nave espacial Exodar para escapar de las ruinas de Terrallende y encontrar un puerto seguro. El pueblo draenei se sintió conmovido por las acciones heroicas de la Alianza contra la Legión Ardiente. Decidieron unirse a la alianza y recuperar su patria rota. Para sobrevivir, los draenei que creen en la luz planean reunir guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener su terrible Cruzada Ardiente. Armados únicamente con coraje y una firme creencia en la luz, los draenei todavía esperan encontrar aliados que los guíen para encontrar su destino más allá de los cielos de Azeroth.
Características nacionales:
Corte de gemas pasivo
Las habilidades de procesamiento de joyas aumentan en 5 puntos.
Bendición de Luna - Iniciativa
1,5 segundos de tiempo de lanzamiento - 40 yardas de alcance efectivo - 3 minutos de tiempo de enfriamiento
Cura al objetivo y recupera un total de 15 segundos 50 puntos de salud. La cantidad curada aumenta con el poder con hechizos o el poder de ataque del lanzador, el que sea mayor. Esta habilidad no pierde tiempo de lanzamiento cuando se lesiona.
Aura heroica: pasiva
Aumenta la probabilidad de golpe de hechizo y ataque en 1 para ti y todos tus compañeros de equipo dentro de un radio de 30 yardas a tu alrededor.
Resistencia a las Sombras - Pasiva
Reduce en 2 tu probabilidad de ser golpeado por hechizos de sombras.
2: Enanos
Introducción a la raza enana: Los enanos son una raza antigua. Estas razas enérgicas y hoscas siempre han vivido bajo las montañas nevadas de Khaz Modan. Los enanos han sido durante mucho tiempo los aliados más leales de la humanidad, con un interés especial en el combate y la narración. En el pasado, los enanos rara vez abandonaban sus castillos fortificados. Sin embargo, cuando suene el cuerno de la guerra, mostrarán un coraje y un espíritu de lucha incomparables para luchar y defender a sus amigos y aliados. Según informes arqueológicos recientes sobre los orígenes de los enanos, los enanos han sufrido cambios significativos desde su nacimiento. Según los informes del descubrimiento, los enanos fueron creados a partir de piedra por los todopoderosos titanes cuando el mundo estaba en su cuna. Entonces sienten que su misión es buscar por todo el mundo para encontrar más rastros de la historia de su propia raza, y también para encontrar el legado dejado por los Titanes. Para ello, los enanos han enviado exploradores por todo el mundo, con la esperanza de encontrar pistas que revelen su misterioso pasado. Viajaron por todo el continente, dejando atrás los restos de las excavaciones enanas. Algunos de estos sitios de excavación se han convertido en puestos avanzados, mientras que otros se han convertido en bases para que los enanos se defiendan de sus enemigos.
Características nacionales:
Activo con piedra
El tiempo de enfriamiento es de 3 minutos
Después de la activación, eres inmune al sangrado, al veneno , y los efectos de las enfermedades aumentaron en 10. Dura 8 segundos.
Especialización en armas de fuego-Pasivo
Aumenta en 1 la probabilidad de impacto crítico con arma de fuego.
Especialización en armas de martillo: pasiva
Requiere martillo de una mano y martillo de dos manos
La precisión de los martillos y de los martillos de dos manos aumenta en 5.
Resistencia a la congelación - Pasiva
Reduce en 2 la probabilidad de ser golpeado por hechizos de congelación.
Búsqueda del tesoro: pasiva
Después de la activación, la ubicación del cofre del tesoro se muestra en el minimapa y continúa hasta que se cancela. No hay tiempo de enfriamiento.
3: Enanos
Introducción a la raza enana: Los enanos son una de las razas más extrañas del mundo. Han estado trabajando en ciencia y tecnología radicales y desarrollando extraños dispositivos mecánicos. Es difícil imaginar que un enano pueda sobrevivir a un experimento de tan alto riesgo y continuar con su linaje familiar.
Los enanos originalmente vivían en una espectacular ciudad de alta tecnología: Gnomeragon. Comparten los ricos recursos bajo las montañas boscosas de Dun Morogh con sus primos enanos. Aunque los enanos de Forjaz también tienen sus propios puntos fuertes en investigación técnica y de ingeniería, son los enanos quienes les proporcionan los diseños técnicos más críticos para armas y locomotoras de vapor. Los gnomos sirvieron bien a la Alianza durante la Segunda Guerra Orca, pero curiosamente se negaron a ofrecer ayuda humana contra la reciente invasión de la Legión Ardiente.
Aunque el equipo que diseñaron finalmente ayudó a la Alianza a cambiar el rumbo, tanto los humanos como los enanos se sorprendieron de que los enanos no enviaran sus tropas terrestres de élite y pilotos para unirse a la batalla.
Cuando terminó la guerra, otras fuerzas de la alianza finalmente entendieron por qué los enanos hicieron esto. Una fuerza antigua y salvaje surgió de las profundidades de la tierra e invadió Gnomeregan. Los enanos se dieron cuenta de que sus aliados necesitaban concentrarse en lidiar con la invasión de la Legión Ardiente en ese momento, por lo que decidieron usar su propio poder para luchar contra los enemigos invasores. Después de una heroica batalla, Gnomeregan finalmente cayó.
Durante la caída de Gnomeragon, aproximadamente la mitad de los enanos murieron. Los enanos restantes huyeron a los enanos Forjaz. Allí, los enanos se unieron una vez más a las filas de la Alianza. Al mismo tiempo, para salvar el futuro de Gnomeregan y su propio pueblo, los gnomos continuaron investigando alta tecnología y armas de última generación.
Características nacionales:
Escape Expert - Iniciativa
Tiempo de enfriamiento instantáneo 1 minuto y 45 segundos
Elimina todos los elementos que no pueden moverse o ralentizar el movimiento efectos adversos sobre la velocidad.
Pensamiento Abierto - Pasivo
Aumenta el atributo de inteligencia en 5
Resistencia Arcana - Pasivo
Reduce el riesgo de que te golpeen arcanos hechizos La probabilidad de ganar es 2.
Experto en Ingeniería - Pasivo
Bono adicional de 15 a las habilidades de ingeniería.
4. Los seres humanos
Introducción a los seres humanos: Los seres humanos somos una raza muy resiliente. Sobrevivieron a la brutal invasión de la Primera Guerra Orca. Durante la Segunda Guerra Orca, los ejércitos de Ventormenta unieron fuerzas con sus aliados para recuperar la soberanía sobre su mundo natal, Azeroth. Después de la victoria de la Segunda Guerra Orca, los humanos reconstruyeron la ciudad de Ventormenta y la civilización humana volvió a florecer en la parte sur del continente. Después de la reciente invasión de la Legión Ardiente, el reino norteño de Lordaeron quedó en ruinas y la Ciudad de Ventormenta se convirtió en el último bastión de la civilización humana. Los defensores de Ventormenta lucharon con valentía, como lo ejemplifica la leyenda de Ser Lothar y el rey Renne. Son los soldados más valientes del país. Reforzaron su confianza y lucharon hasta el final para defender la dignidad y los derechos humanos en este mundo cada vez más oscuro.
Características nacionales:
Percepción - Iniciativa
Últimos 20 segundos a 3 minutos de tiempo de enfriamiento
Mejora tu capacidad de detección de sigilo.
Espíritu humano - Pasivo
Poder espiritual aumentado en 3.
Interés propio - Iniciativa
Instantáneo - Reutilización de 2 minutos
Elimina todas las restricciones de movimiento y efectos que te hacen perder el control de tu personaje. Este efecto comparte un tiempo de reutilización con otros efectos similares.
Diplomacia-Pasiva
La velocidad de adquisición de reputación aumenta en 10.
Especialización en armas de espada - Pasivo
Mejoras de precisión para espadas y espadas de dos manos 3.
Especialización en armas de martillo: pasiva
Se ha mejorado la precisión de los martillos y los martillos de dos manos.
5: Elfo de la Noche
Introducción a la raza de los Elfos de la Noche: En World of Warcraft, el solitario Elfo de la Noche es la primera raza en despertar. Aproximadamente 654,38 millones de años antes de que comience la historia de World of Warcraft, estas criaturas inmortales que vivían en las sombras comenzaron a estudiar la magia y a difundirla por todo el mundo. El uso imprudente de la magia por parte de los elfos de la noche finalmente trajo a la Legión Ardiente al mundo, lo que finalmente condujo a una guerra brutal entre las dos razas antiguas. Los elfos de la noche finalmente expulsaron a la Legión Ardiente del mundo, pero su hogar fue destruido y hundido bajo el mar. Desde entonces hasta los últimos milenios, los elfos de la noche han permanecido aislados del resto del mundo, ocultándose en la cima de su montaña sagrada, el Monte Hyjal. La renovada invasión de la Legión Ardiente rompió el largo silencio de los elfos de la noche. Ahora se dan cuenta de que necesitan remodelar el mundo y, para seguir sobreviviendo en Azeroth, forman alianzas con otras razas por primera vez. Como raza, los elfos de la noche son respetables y tienen un sentido de la justicia, pero desconfían mucho de las "razas inferiores" del mundo. Nacen con las cualidades de la noche y el poder de esas sombras a menudo les hace desconfiar de sus aliados mortales.
Características nacionales:
Escape de las Sombras - Iniciativa
Instantáneo - Tiempo de enfriamiento de 2 minutos
Después de la activación, escóndete en las sombras, Reduce la posibilidad de que los enemigos te detecten. Continúe hasta que se cancele o se mueva. Después de cancelar este efecto, se restablece tu amenaza contra cualquier enemigo que aún esté luchando.
Rápido - Pasivo
Reduce en 2 la probabilidad de ser golpeado por ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
Difícil de rastrear - Pasivo
Reduce la posibilidad de que los enemigos te detecten cuando estás en las sombras o escabulléndote.
Alma de Elfo - Pasiva
Al convertirse en elfo después de la muerte, la velocidad de movimiento aumenta en 50.
Resistencia Natural - Pasiva
Reduce en 2 tu probabilidad de ser golpeado por hechizos naturales.
6: Elfo de sangre
Hace unos 7.000 años, los altos elfos establecieron un glorioso reino mágico en lo profundo de los bosques del norte de Lordaeron. Pero hace cinco años, la Plaga de los no-muertos invadió Quel'Thalas y los elfos nobles fueron casi completamente aniquilados. El caído caballero de la muerte Arthas lideró la Plaga para destruir la Fuente del Sol, separando a los elfos nobles de la fuente de poder misterioso. A pesar de las cicatrices de la guerra, los altos elfos supervivientes se unieron y reclamaron gran parte de su tierra natal. Estos afligidos supervivientes se llaman a sí mismos "elfos de sangre" y buscan constantemente una manera de restaurar su poderosa magia. Inspirados por su amado príncipe Kael'thas Sun, los elfos de sangre comenzaron a buscar nuevas fuentes de magia e intentaron expulsar a los restos de los no-muertos y los desastres naturales de su tierra natal.
Características nacionales:
Afinidad misteriosa-pasiva
Las habilidades de encantamiento aumentan en 10 puntos.
Arcane Riptide - Iniciativa
Hechizo instantáneo - 2 minutos de enfriamiento
Silencia a todos los enemigos dentro de un radio de 8 yardas durante 2 segundos y restaura 15 de energía/15 energía rúnica/6 maná.
Resistencia a hechizos - Pasiva
Reduce en 2 la probabilidad de ser golpeado por hechizos.
7: Orcos
Introducción a la raza orca: Los orcos de piel verde son una de las razas más pobladas del continente de Azeroth. A menudo se les considera groseros y estúpidos, sin ninguna bondad o afecto hacia otras razas. Los orcos nacieron en el mundo infernal de Draenor. Llegaron al Reino de Ventormenta a través de una puerta dimensional llamada Portal Oscuro y se vieron obligados a iniciar una guerra con los humanos. Sólo unas pocas personas recuerdan la historia de su raza. Los orcos fundaron una noble sociedad chamánica en Draenor. Desafortunadamente, la otrora gloriosa tribu orca fue explotada por la Legión Ardiente y se corrompió, convirtiéndose en una herramienta para que la Legión Ardiente invadiera Azeroth. A pesar de esto, los orcos lucharon tenazmente y finalmente escaparon del control del demonio. Bajo el liderazgo del joven jefe Thrall, los orcos recuperaron poder y gloria. Ahora, los orcos ya no luchan por conquistar otras razas, sino que su objetivo es el derecho a vivir en este mundo.
Características nacionales:
Duro-Pasivo
La duración del efecto del coma se ha acortado en 65438±05.
Bloody Rage (Guerrero/Cazador/Pícaro/Caballero de la Muerte) - Activar
Instantáneo - 2 minutos de enfriamiento
El poder de ataque aumentó en 6 puntos, con una duración de 15 segundos .
Bloody Rage (Chamán) - Activación
Instantáneo - 2 minutos de tiempo de enfriamiento
Fuerza de ataque cuerpo a cuerpo aumentada en 6 puntos, daño con hechizos aumentado en 5 puntos, continuo 15 segundos.
Ira sangrienta (brujo/mago) - Activar
Instantáneo - 2 minutos de enfriamiento
Aumenta tu poder con hechizos en 5 puntos durante 15 segundos.
Comando (Caballero de la Muerte/Cazador/Brujo) - Pasivo
El daño causado por las mascotas del Caballero de la Muerte, Cazador y Brujo se incrementa en 5.
Especialización en hachas - Pasiva
La precisión de las hachas y las hachas de dos manos aumenta en 5.
8: Tauren
Introducción a la raza Tauren: Los Tauren son una enorme criatura salvaje que vive en las praderas abiertas de la parte central del continente Kalimdor. Están dedicados a servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre la vida silvestre de la tierra y los espíritus elementales inmortales.
Aunque los tauren son grandes y poderosos, estas criaturas amantes del equilibrio han creado una sociedad tribal pacífica. Pero cuando comienza la batalla, los tauren son guerreros insustituibles que lucharán duro hasta derribar al enemigo bajo sus cascos. Liderados por su antiguo jefe, Cairne Bloodhoof, los tauren unieron fuerzas con los orcos durante la invasión de la Legión Ardiente. Desde entonces, las dos razas se han convertido en aliados inseparables. Al igual que los orcos, los tauren se esfuerzan por mantener sus tradiciones y su buen humor.
Características nacionales:
Arrollazo de guerra - Iniciativa
Tiempo de lanzamiento de 0,5 segundos - Tiempo de enfriamiento de 2 minutos
Aturdimiento en un radio de 8 yardas Arriba a 5 enemigos, dura 2 segundos.
Durabilidad-Pasivo
La salud base aumentó en 5.
Cultivo - Pasividad
Habilidad de herboristería aumentada en 15.
Resistencia Natural - Pasiva
Reduce en 2 tu probabilidad de ser golpeado por hechizos naturales.
9: Trolls
Introducción a la carrera de los trolls: Los malvados trolls de la jungla de las islas del Mar del Sur de China siempre han sido famosos por su cruel y oscura religión misteriosa. Son salvajes y supersticiosos y sienten un odio especial por todas las demás razas.
Sin embargo, una tribu de trolls tuvo que abandonar sus prejuicios cuando se encontraron con el líder orco Thrall y su poderosa tribu. Esta tribu de trolls, llamada Darkspear, fue expulsada de Tuercespina Vale hace mucho tiempo y estuvo a punto de ser exterminada por un grupo de pescadores acuáticos durante generaciones. Thrall y su tribu los salvaron. A cambio, estos trolls juran lealtad eterna a la tribu.
Liderados por el astuto cazador de sombras Vol'jin, los trolls Lanza Negra y sus aliados orcos establecieron su hogar en Tull del Dragón. Su aldea lleva el nombre de Senjin, el difunto anciano de su tribu. El pueblo está situado en el árido terreno rocoso de la costa este. Además, los trolls Lanza Negra frecuentan los bosques de las cercanas Islas Eco.
Como miembros de la Horda, los trolls también muestran lealtad a los poderosos tauren, pero menos confianza en los volubles Renegados. Creen que estos no-muertos sólo traerán dolor y guerra a sus aliados.
Características étnicas:
Pasos vudú - Pasivo
Reduce en 15 la duración de todos los efectos de limitación de movimiento que recibes. ¡Los trolls tienen piernas muy flexibles, amigo mío!
Rabia - Iniciativa
Instantáneo - Reutilización de 3 minutos
Aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento de 10 a 30. Cuando activas esta habilidad cuando tu salud está al máximo, el efecto de aceleración es 10. Cuando tienes menos salud, el efecto de aceleración es mayor, hasta 30. El efecto dura 10 segundos.
Regeneración - Pasiva
La velocidad de recuperación de salud aumenta en 10, y la velocidad de recuperación de salud aún puede mantenerse en 10 durante el combate.
Asesino de Bestias - Pasivo
Aumenta el daño a los animales salvajes en 5.
Especialización en lanzamiento: pasiva
Requiere armas arrojadizas
La probabilidad de golpe crítico de las armas arrojadizas aumenta en 1.
Especialización en arco - Pasivo
Requiere arco instantáneo
Golpe crítico de armas de arco y flecha aumentado en 1
10: No-muertos p >
Después de ser liberados del gobierno tiránico del Rey Exánime, este grupo de muertos vivientes renegados logró mantener su propia voluntad y destruir todo lo que se atreviera a oponerse a ellos. Conocidos como los Renegados, estos no-muertos son leales a su líder: la Reina Banshee Sylvanas Brisaveloz. Estos guerreros oscuros construyeron un castillo secreto bajo las ruinas de la antigua capital de Lordaeron. Entrañas es como un laberinto, ubicado en las profundidades de Tirisfal Glades, donde se encuentran todo tipo de maldad. En este reino oscuro, los boticarios reales de Sylvanas Brisaveloz están desarrollando una nueva plaga devastadora, una que no solo pretende matar por completo a los no-muertos y los desastres naturales que odian, sino que también destruirá a todos los seres humanos. Para promover sus oscuros propósitos, los Olvidados formaron alianzas con esas razas simples y salvajes. Los Renegados no tienen verdadera lealtad hacia sus nuevos aliados. Su propósito es liderar a las otras tribus contra su enemigo común, el Rey Exánime. Nadie sabe adónde conducirá la venganza de estos creyentes muertos.
Características nacionales:
La voluntad de los desamparados - Iniciativa
Instantáneo - Reutilización de 2 minutos
Elimina el encanto, el miedo y el efecto hipnótico .
Carnívoro - Iniciativa
Alcance efectivo de 5 yardas - instantáneo - tiempo de enfriamiento de 2 minutos
Después de la activación, restaura 7 de salud total cada 2 segundos, dura 10 segundos . Solo se puede usar en humanoides o cadáveres dentro de un radio de 5 yardas. Moverse, hacer cualquier cosa o resultar herido mientras se come un cadáver interrumpirá este efecto.
Respiración bajo el agua - Pasiva
El tiempo de respiración bajo el agua se ha ampliado en 233.
Resistencia a las Sombras - Pasiva
Reduce en 2 tu probabilidad de ser golpeado por hechizos de sombras.