¿Cómo configurar la arquitectura de Warcraft 1V1?

Tu pregunta puede parecer pequeña, pero en realidad es un tema sumamente complejo. Puedo decirte cómo convertirte en un maestro de World of Warcraft, pero es difícil responder cómo construir un edificio. La razón es que diferentes razas tienen sus propias características, diferentes terrenos tienen diferentes escenarios, diferentes tácticas producen diferentes edificios y hay diferentes planes de defensa basados ​​en el estilo de juego del oponente. Se puede decir que varios factores combinados son difíciles de agotar. Entonces, mi sugerencia es ver más repeticiones. Mira cómo lo organizan los maestros de tu carrera favorita y luego síguelo. Lo mejor es acumular experiencia en juegos reales y formar tu propio estilo. Para decirlo sin rodeos, el método de escribir caligrafía es el mismo. Primero imita, luego practica más y finalmente innova. Creo que lo lograrás. Aquí hay información que encontré en línea sobre la arquitectura de Warcraft. De hecho, los jugadores incondicionales no necesitan conocer esos detalles, pero pueden echar un vistazo si están interesados. Espero que mi respuesta te satisfaga. Los huecos de construcción son una ciencia de la "construcción de Warcraft". El llamado espacio significa que cuando se construyen los dos edificios, quedan completamente "pegados" entre sí, sin dejar espacio adicional para la construcción. De hecho, quienes observan con atención pueden encontrar que muchos edificios son enormes, como la base principal, el cementerio, etc. (Aquí los llamamos edificios grandes) y algunos edificios pequeños, como torres de vigilancia y personas (aquí los llamamos edificios pequeños). ¿Qué tienen?

Todos los amigos que hayan hecho mapas de RPG deben saber que cada modelo de Warcraft tiene ciertas especificaciones. Forma un plano en unidades de 1 cuadrícula. Los edificios grandes a menudo tienen una cuadrícula de terreno adicional a su alrededor (por ejemplo, grandes). (Mapa de edificios), los edificios de pequeña escala de bajo costo, naturalmente, no requerirán más que una cuadrícula de terreno, por ejemplo (mapa de edificios de pequeña escala). El terreno extra en este círculo es el espacio, entonces, ¿qué brazos pueden pasar a través de estos espacios? Descubramos la respuesta a través de experimentos... Después de los experimentos, podemos hacer la siguiente tabla: el arco, la entrada y la herrería que pasan por los espacios entre los edificios grandes y pequeños son todos edificios pequeños, y los demás son todos grandes. edificios, sin espacio entre ellos. Todas las unidades pueden atravesar huecos en edificios grandes y pequeños. La infantería, los campesinos, las brujas y los magos pueden pasar al resto. Las armas de fuego no pueden. Hay un espacio entre edificios grandes y pequeños. Todas las unidades pueden atravesar edificios pequeños. No hay espacio entre los pequeños edificios. Todas las unidades no pueden pasar por el edificio pequeño. Hay espacio entre los pequeños edificios. La infantería, los granjeros y los magos pueden pasar al resto. Las armas de fuego no pueden atravesar edificios pequeños. Todas las unidades pueden atravesar torres y madrigueras de orcos. La Fábrica de Guerra es un edificio pequeño. Otros son grandes edificios, grandes edificios sin espacio entre ellos. Todas las unidades pueden atravesar edificios grandes y pequeños sin espacio entre ellos. Los agricultores pueden pasar por el resto y no hay espacio entre los edificios grandes y pequeños. Todas las unidades pueden pasar por el edificio pequeño y el edificio pequeño, sin espacio entre ellos. Los agricultores pueden caminar por el resto, sin espacio entre ellos. Hay dos espacios entre los pequeños edificios, dos espacios. Todas las unidades pueden pasar a través de los pozos antiguos y lunares del NE, y la sala del cazador es un edificio pequeño. Otros son edificios grandes. No hay espacio entre edificios grandes y pequeños. Todas las unidades pueden atravesar edificios grandes y pequeños. No hay espacio entre los 1. ¡Los campesinos pueden superar el resto, pero los arqueros no! Hay un espacio entre el edificio y el pequeño edificio. Todas las unidades tienen acceso al pequeño edificio. No hay espacio entre los pequeños edificios. No hay espacio entre los pequeños edificios. El espacio entre el edificio pequeño y el edificio pequeño es 1. ¡Los campesinos pueden superar el resto, pero los arqueros no! Dos espacios entre pequeños edificios, dos espacios entre pequeños edificios. Todas las unidades pueden pasar la UD. Sólo el zigurat es un edificio pequeño, los demás son edificios grandes y no hay espacio entre los edificios. Todas las unidades pueden pasar entre edificios grandes y pequeños. No hay espacio entre edificios grandes y pequeños. 1. Pueden pasar ministros, demonios, demonios masculinos y femeninos y esqueletos convocados. El resto no se puede dejar vacío entre edificios y pequeñas construcciones. Todas las unidades pueden atravesar edificios pequeños. No hay espacio entre los pequeños edificios. El espacio entre los edificios pequeños no puede atravesar los edificios pequeños. Hay espacio entre los pequeños edificios. 1. Pueden pasar monjes, demonios, monstruos masculinos y femeninos y esqueletos convocados. El resto no puede quedar vacío entre pequeños edificios. Todas las unidades pueden pasar laboratorios y listas. Se puede ver que los granjeros y algunas unidades delgadas pueden pasar por el mismo espacio (los mosqueteros y arqueros aún necesitan perder peso), mientras que la mayoría de las unidades y héroes solo pueden pasar por dos espacios. Vale la pena estudiar en profundidad cómo utilizar la brecha entre uno y cero en el combate real para hacer que el diseño sea más científico y defensivo.

El valor básico de los edificios en la defensa de combate

No hace falta decir que todos los jugadores estarán de acuerdo en que el valor de defensa de los edificios es muy alto. Incluso un edificio sin poder de ataque puede usarse como un escudo excelente dependiendo de su armadura y al menos 450 de salud (tomando el valor de salud más bajo como límite inferior).

Por lo tanto, poner más esfuerzo en tu construcción te hará más hábil a la defensiva. Para el orden de construcción de los edificios (ver "Warcraft - Arquitectura y estrategia (1)" para más detalles)

La importancia de los edificios radica en su ubicación. La elección de la ubicación del edificio es la primera condición para construir. cómo elegir una buena ubicación ¿Qué pasa con la ubicación de los edificios?

1. Primero, determina cuáles son los edificios. ¿Crees que realmente sabes cuáles son los edificios que quieres construir (incluido el dinero?, valor de salud, uso, tipo de armadura y valor de armadura, visión, tiempo de construcción y tal vez tiempo de mejora y poder de ataque) indican que tus habilidades básicas son bastante buenas

2. debe ser instintivo y completarse en un instante), debes elegir la ubicación según estos datos.

(1) La ubicación del edificio para enviar tropas debe estar ligeramente cubierta por un momento. No te preocupes por que los golpeen, porque estos edificios suelen ser sangrientos y el enemigo no los elegirá imprudentemente. Los expertos a menudo eligen primero los edificios dentro del edificio y los edificios más ofensivos, y luego eligen la salud. pocos edificios importantes, como tiendas. Por lo tanto, las tiendas a menudo se construyen alrededor de edificios agresivos sin perder protección.

(2) Para los edificios que no atacan y no envían tropas, el diseño debe basarse en defensivo. formaciones Por un lado, actúa como parte del escudo, por otro lado, proporciona paso y espacio para que la defensa expanda la formación, y también mantiene a las tropas enemigas en un estado de gran dispersión o gran concentración (es decir). es decir, no permitir que el enemigo mantenga la formación). Por ejemplo, el edificio en forma de V se basa en los cimientos. De esta manera, el edificio se extiende a ambos lados de la base. El complejo es como una red, esperando que entre la presa. Por supuesto, si estás en la "red", el enemigo aprovechará la oportunidad. Solo puedes tomar dos opciones: una es luchar hasta la muerte. Así que no olvides que este complejo de edificios está especialmente diseñado para "cosas en la red", por lo que es imposible expandir la formación, a menos que tengas una gran disparidad de fuerza. (Si es así, este edificio lo es). absolutamente impresionante. Una vez que la presa está dentro, solo está ahí para que la maten.

Si te preocupa convertirte en la presa, quédate en el edificio. retirarse (sin abrir un pasaje en el complejo de edificios), hacer la forma de V más pequeña o hacer el ángulo más pequeño, para que pueda empujar a demasiados soldados y regresar a la ciudad. El método es cambiar directamente la posición fuera de la V-. forma, y ​​luego rodea la salida de la forma de V para sellar al enemigo adentro. Al menos de esta manera, puedes obligarlo a regresar a la ciudad.

Algunas personas preguntan eso. El enemigo no entra en la "red". ¿Qué pasa si sólo usas armas de asedio para luchar contra él desde la distancia? ¿No eres bueno en la microgestión y no tienes confianza en ti mismo? no lo guiarás, deja suficientes soldados en el campo de visión para crear una ilusión (no olvides usar granjeros para construir edificios), coloca la fuerza principal a su alrededor y luego "escapa de la red". No creo que muera. Quien tome el puesto peleará. Soy bueno en la microgestión, así que solo puedo pedirte que practiques la microgestión.

Por supuesto, el valor de los edificios en forma de V. no se limita a estos. También puede usarlo para acelerar la recolección de sus recursos y evitar que los agricultores sean acosados. Por ejemplo, los caminos mineros terrestres suelen estar rodeados de pequeñas casas en forma de V, lo que dificulta la entrada de algunas personas, mientras que los agricultores pueden entrar y salir libremente. Esta tecnología también se puede utilizar en la extracción de madera. Se pueden construir edificios en forma de V según las bases o los sitios de tala, apuntando al lugar donde se van a cortar los árboles. También puede desempeñar un papel defensivo y reducir el tráfico causado por la extracción de madera. .

(3) Al elegir la ubicación de un edificio ofensivo, debes estar detrás de otros edificios (es decir, encontrar otros edificios como escudos) y poder cuidar de ti mismo y de quienes te rodean. Por lo tanto, este tipo de edificio a menudo se coloca detrás del edificio en la arteria de tráfico de la base. A este método de construcción lo llamo "cola de escorpión", lo que significa que es tan reflexivo como la cola de un escorpión tanto para el ataque como para la defensa. Este método de construcción es muy común, como el diseño de la torre sagrada humana y la ubicación de la cueva de los orcos.

3. En definitiva, no sólo es importante la ubicación de un edificio, sino también la disposición de toda la base. Un buen diseño de base puede servir como trampa. Además de los edificios comunes en forma de V, también hay redes cruzadas como Dark Night, con árboles centenarios en el medio y pozos lunares en ambos lados (tales edificios dependen principalmente de sus propias tropas de largo alcance para obstaculizar la capacidad de observación del oponente). poner trampas). También hay edificios llenos de hadas que aprovechan terrenos malos. Confía en el efecto de ralentización de los edificios ofensivos en la base y en la capacidad de matar instantáneamente del héroe para agotar a las tropas del oponente (ten cuidado al ver esos edificios, de lo contrario perderás sangre).

De hecho, hay muchas formas extrañas de jugar a los edificios (especialmente aquellas que implican ataques aéreos y demolición de edificios), que no puedo terminar. Encuentra algunos videos clásicos (recuerdo que había un arroyo que robaba tumbas y la arquitectura era bastante clásica) y echa un vistazo.