Guía de juego de SevenHearts para principiantes en el póquer Track 2 de Li Zhi

Guía del juego de cartas Lee Trail 2. Es posible que muchos jugadores no sepan cómo jugar el juego de cartas. Aquí hay algunas estrategias específicas para su referencia.

Guía del juego de póquer

Reglas: Cuatro jugadores, un juego de cartas, los jugadores juegan las cartas por turnos hasta que termina el juego.

A ***46 cartas, cada jugador empieza con 5 cartas, quedando 26 cartas. La persona que juega la carta primero se determina al azar y el orden predeterminado es en el sentido de las agujas del reloj (cambiará debido a los efectos de la carta). Cada jugador juega 1 carta por turno.

Las 46 cartas se dividen en 7 atributos en el juego. Hay 6 cartas normales y 4 cartas de efecto en fuego, agua y viento subterráneos. Sólo hay dos cartas de efectos en la ilusión del espacio-tiempo superior.

Si no hay reconciliación después de jugar la última carta, la carta permanecerá en el campo. En este momento, el siguiente jugador solo puede mostrar los mismos atributos, atributos de restricción o ilusión de espacio-tiempo. Si el siguiente jugador juega una carta que no tiene efecto de liquidación, sus cartas permanecerán en el campo con las cartas del jugador anterior, permitiendo que el siguiente jugador continúe jugando cartas de acuerdo con las reglas. Si no hay cartas que cumplan con los requisitos, o eliges no jugar una carta, el daño se calculará en función de las cartas en el campo antes de jugar la carta. El orden de contención es fuego, agua y viento. En otras palabras, cuando juegas cartas de tierra en casa, solo puedes jugar cartas de tierra o cartas superiores.

El daño en el momento del asentamiento es el número total de cartas apiladas en el campo. Cada carta normal cuenta 2 puntos de daño, pero se verá afectada por las cartas de efecto. El efecto se describe a continuación.

Una vez resuelto el daño, el jugador debe sacar el número correspondiente de cartas de la pila de acuerdo con la cantidad de daño recibido.

La liquidación de daños no tiene nada que ver con el orden en el que se juegan las cartas. Si es porque no puedes jugar la última carta para liquidar el daño, el jugador que se liquida seguirá jugando cartas. Si la liquidación se debe al efecto de la tarjeta, entonces la siguiente compañía continuará realizando el check-in.

Aquí tenemos un caso especial. Si el siguiente jugador tiene 0 cartas que deben jugarse después de que el jugador anterior se asiente, automáticamente robará una carta del mazo.

Cada jugador tiene 10 de salud. El juego termina cuando un jugador se queda sin HP o el número de cartas que quedan en el mazo no coincide con el número de cartas tocadas.

Al final, el jugador con más hp y número de cartas en mano gana, pero no importa el número de cartas en mano, 0hp pierde. Cuando los totales son iguales, se desconoce quién gana primero (puede ser por orden de asiento o al azar). En V2, la primera prioridad eres tú o tus compañeros de equipo, incluso si ganas.

Efecto de la carta:

Cuatro atributos de la carta básica: cuando se juega la carta, el daño total en el campo +2.

Terreno: Daño de fuerza/2, y daño de asentamiento.

Agua: El daño se calcula después de HP+2.

Fuego: daño de dominio*2

Viento: cambia la dirección de las cartas: de sentido horario a antihorario y de antihorario a sentido horario.

Tiempo: Elimina los daños en el campo y roba dos cartas.

Vacío: El daño en el campo se elimina y todos los demás jugadores tienen -2 HP.

Magia: Se eliminan los daños en el campo. Elige otro jugador e intercambia cartas con él.

Experiencia:

La puntuación final es la suma del número de cartas + el volumen de sangre. Cuantas cartas se tocarán si se transfunde la sangre, por lo que la sangre en sí no. se deducirá a menos que muera.

En el juego, cada jugador debe jugar las cartas en orden, pero solo puede tocar las cartas después de eliminar el daño o usar tarjetas de tiempo. Por lo tanto, los puntos totales de las cartas de control ciego serán cada vez menos, la defensa de la mano será cada vez más baja y, finalmente, serán masacradas.

Entonces, la forma de mejorar tu tasa de ganancias es aceptar tarjetas de daño y aumentar las posibilidades de obtener tarjetas de alto rendimiento mientras garantizas la seguridad tanto como sea posible. Por ejemplo, recibir de 2 a 4 puntos de daño con la salud completa es mucho más cómodo que comprobar.

Las únicas cartas de alto rendimiento del juego son agua más sangre e ilusión de tiempo y espacio. Es realmente difícil perder estas manos. Si no tienes nada, sólo puedes intentar vender análisis de sangre.

Varias cartas de efectos son sin duda las más descontroladas. Si tienes plena salud y cambias a las 10 cartas que otros usan para vender sangre, ganarás, siempre que no te robe otra carta. Si se acabó una baraja de cartas mágicas, o deberías intentar robar cartas siempre y cuando no te mate el AOE de cartas vacías en el futuro.

Básicamente, las cartas mágicas de computadora solo las usan las personas que son mejores cambiando cartas, pero parece que los jugadores definitivamente se dejarán engañar cuando tengan la misma cantidad de cartas que los demás.

Otras cartas de efectos no son muy útiles para aumentar tu puntuación total, pero tienen un impacto en la situación. La tarjeta de tierra equivale a un asentamiento forzoso, lo que reduce el riesgo de la próxima vivienda y aumenta las posibilidades de que se lesionen y obtengan la tarjeta. Las cartas de fuego facilitan el forzado de las cartas de espacio-tiempo porque nadie puede sufrir el daño.

Las tarjetas de viento tienen más probabilidades de herir a las personas con menos tarjetas, especialmente aquellos atrapados por tarjetas de viento nacionales y extranjeras que suelen sufrir miserablemente.

De hecho, es muy importante controlar la situación, porque a menos que los europeos o los Magic Card Gods sellen la victoria temprano, el primer lugar suele estar a sólo 1 o 2 puntos de diferencia. Aquí es cuando los jugadores están en su punto más débil y el gato a menudo decidirá quién puede retirar tantas cartas de alto rendimiento como sea posible o quién puede conseguir más cartas debido al orden en que juegan.

Por último, el importe restante de la tarjeta es importante. Sufrirás una gran pérdida al vender tu sangre para robar cartas, y sufrirás una gran pérdida al quedarte con una carta mágica que no se puede usar.

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