La historia del desarrollo de la animación japonesa

Japón es la mayor potencia de animación del mundo. Su modelo de desarrollo de la animación tiene características nacionales distintivas y al mismo tiempo es innovador y atractivo, incomparable con la animación de otros países. La animación es una cadena industrial importante en Japón y tiene pocos rivales en el mundo. El proceso de desarrollo de la animación japonesa se puede dividir a grandes rasgos en cuatro etapas: incipiente, exploración, madurez y refinamiento.

1917-1945-Etapa de germinación

En 1917, Shimokawa Aofu filmó "Okawa Sanken One Volume" y Kitayama Seitaro produjo "La batalla del mono y el cangrejo". Afortunadamente, Junichi Noichi creó "El famoso espadachín de la cueva" y son los fundadores de la animación japonesa. Entre ellos, "Taro River Assault on Sanlang One Volume" de Akio Shimokawa es reconocido como el primer manga de Japón.

En 1933 nació la primera película de animación japonesa "El poder y las mujeres en el mundo", producida por Masaoka Kenzo y su alumno Shizuo Koji. Durante la Segunda Guerra Mundial, Koji Laoji produjo la serie de cómics "Momotaro", que defendía la agresión, embellecía y alardeaba del militarismo japonés. La obra representativa fue "La magia del mar de Momotaro", producida en 1944.

Período de exploración 1946-1973

Después de la derrota de Japón en 1945, las películas animadas contra la guerra se hicieron muy populares y tuvieron una influencia de gran alcance. La figura representativa de este período es el maestro de animación Noburo Oto, conocido como un "freak" en la industria de la animación japonesa. Fotografió la versión en blanco y negro de la ballena en 1927 y completó la versión en color en 1952. Noburo Oto combinó los títeres de sombras que han circulado en China durante miles de años con el papel Chiyo, único en Japón, para dibujar animaciones. Noburo Oto es un nombre muy conocido en Japón y el "Premio Oto" que lleva su nombre se ha convertido en el premio de cómics más importante de Japón.

Caducó de 1974 a 1989.

Del 65438 al 0974, la animación japonesa entró en una etapa de madurez.

A principios de la década de 1970, surgieron en Japón un gran número de maestros de la animación mecánica de ciencia ficción (animación de ciencia ficción, conocida como animación SF), entre ellos Leiji Matsumoto, Hiroyuki Tomino, Miji Kawamori, Haruhiko Mikimoto. , etc. como representante. El más famoso entre ellos es Yosiyuki Tomino, uno de los fundadores de la serie "Gundam" y ha dirigido películas animadas de ciencia ficción como "Gundam" (1979). En 1982, Osamu Kawamori comenzó a despuntar como el diseñador mecánico de Teru Ichijo, y más tarde se convirtió en director y productor de una serie de películas animadas teatrales de Teru Ichijo.

"Lupin Tercero" también se transformó con éxito en un adolescente en la década de 1970 y ha logrado grandes logros. La serie de TV2 realmente permitió al público japonés combinar animación y cómics, creando una era de la animación. Obtuvo elogios unánimes de estudiantes y adultos y también se exportó con éxito al extranjero en las décadas de 1980 y 1990. Según las estadísticas, tiene la asombrosa cifra de 65.438+35 millones de fanáticos y es conocido como el cómic nacional de Japón. Tiene una trayectoria de 43 años y sigue al aire.

Al mismo tiempo, Hayao Miyazaki se deshizo de las limitaciones del estilo de animación SF y desarrolló una estética "estilo Miyazaki". El estilo natural y fresco transmitía el significado del cielo, la tierra, el hombre y Dios. de armonía. Las ideas de la película tocan las profundidades del alma humana e inspiran a las personas a temer a Dios y pensar en la vida. "Nausicaa del Valle del Viento" de 65438 a 0984 estableció el estatus de Hayao Miyazaki como maestro de la animación japonesa. En 2001, "El viaje de Chihiro", producida por Hayao Miyazaki, ganó el Oso de Oro en el 52º Festival Internacional de Cine de Berlín y el Premio a la Mejor Película de Animación en los 75º Premios de la Academia. Hayao Miyazaki se ha convertido en sinónimo de la animación japonesa y sus logros y estatus son incomparables.

De 1990 al período actual de refinamiento

En la década de 1990, con la mejora adicional de la industria de la animación japonesa, los tipos, formas, contenidos, temas y practicantes de la animación japonesa fueron significativamente refinado. Con la diversificación de los estilos de animación, la animación japonesa ha entrado en una etapa de refinamiento.

Durante este período, hubo muchos tipos de animación japonesa. Hay animaciones de chicas hermosas representadas por Asaka Morio, cuyos trabajos incluyen "Riku Dan Blue Girl Sakura" (1998), "Chobits" (2002) y "Galaxy Angel" (2001); Entre sus obras se encuentran "Eryu Pill" (1998) y "Fruit Basket" (2000). Además, "El fantasma en la cáscara de huevo" (1995) de Mamoru Oshii también tiene su propio estilo para ganarse el reconocimiento del público. Millennium Actriz (2002) de Satoshi Kon empleó técnicas narrativas caóticas para explorar una nueva forma de expresión animada.

En resumen, la animación japonesa toma los "robots" y las "chicas hermosas" como puntos conjuntos y se ha embarcado en un camino de animación con características nacionales únicas.

La animación se ha convertido en el pilar económico de Japón y ocupa una posición importante en el mundo. El valor de la producción anual es de 230 billones de yenes. El modelo de la industria de la animación japonesa está completo. El 60% de las obras de animación del mundo provienen de Japón. La industria de la animación y sus derivados (es decir, la industria de la animación en un sentido amplio) alguna vez representó más del 10% del PIB de Japón y fue la tercera industria más grande de Japón. Al mismo tiempo, Japón es también el mayor exportador mundial de creaciones de la industria de la animación.

Etapa de desarrollo:

Más de medio siglo después de la Segunda Guerra Mundial, el estatus social de los cómics en Japón y la comprensión que la gente tiene de ellos están cambiando constantemente. Osamu Tezuka dividió el desarrollo del cómic japonés moderno en seis etapas.

La primera etapa (la primera década después de la Segunda Guerra Mundial): "La era del juguete". En esta etapa, los dibujos animados son sólo accesorios para el entretenimiento infantil.

La segunda etapa: la "era de la liquidación", los cómics eran considerados una lectura vulgar y superficial.

La tercera etapa: la "era de la merienda", los padres y profesores permiten a regañadientes que los niños lean algunos cómics siempre que no obstaculice el aprendizaje.

La cuarta etapa: la "era de los alimentos básicos", la animación televisiva de 1963 "Astro Boy" se transmitió continuamente por televisión y fue vista por adultos y niños de muchas familias, y la caricatura fue reconocida por la sociedad.

La quinta etapa (años 70-80): "La era del aire", los cómics se han convertido en una parte integral de la vida de los jóvenes.

La sexta etapa (después de mediados de los años 1980): "Era del Símbolo", el cómic se convirtió en un símbolo de comunicación entre los adolescentes.

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