Lista de prioridades de entrada de joyería de Diablo 2 ¿Cuál es la mejor entrada de joyería?

Los accesorios que compres en Diablo 2 aparecerán aleatoriamente, entonces, ¿qué tienen de bueno los accesorios? Es posible que algunos jugadores aún no lo sepan. Echemos un vistazo a la lista priorizada de accesorios de Diablo 2.

Lista de prioridades de entrada de joyas de Diablo 2

Dungeon 2 ha creado algunas entradas de joyería nuevas basadas en la primera generación, pero algunos jugadores no han descubierto cuáles son mejores y cuáles son peores. . Te doy una puntuación aquí para que a los nuevos jugadores les resulte más fácil mover el botón izquierdo del ratón cuando se enfrentan a muchos tesoros deslumbrantes (basura).

Ordene cada entrada según si se necesita con urgencia y el nivel de sus atributos restrictivos:

100 transfusiones de sangre automáticas por ronda

Probabilidad de recibir "crítica" Golpea en el siguiente ataque" La probabilidad es 100” buff≈.

Aumentar el daño

Tasa de golpes críticos

Limitar la adición de sangre

Más probabilidad efectiva de habilidad de desventaja

Es Es posible restaurar automáticamente la sangre en cada ronda.

Probabilidad de obtener turnos de acción adicionales

Además de varias resistencias

En la versión actual, se han introducido tres nuevas entradas en las joyas, a saber, "Cada sangre automática". transfusión en cada ronda", "obtener un beneficio con una probabilidad de golpe crítico de 100 para el siguiente ataque" y "una ronda extra con una probabilidad de 100".

En primer lugar, solo hay un accesorio que puede restaurar automáticamente 100 puntos de vida en cada ronda: el reloj de sol producido por la academia, que puede restaurar de manera constante un máximo de 12 puntos de vida en cada ronda. Otras joyas con la misma entrada tienen una baja probabilidad de recuperación de sangre y una baja recuperación, por lo que no se recomiendan y se clasifican más abajo.

Algunos jugadores querrán preguntar: ¿por qué la ventaja "X probabilidad de obtener el siguiente golpe crítico es 100" es mucho mayor que la ventaja "X tasa de golpe crítico"? ¿Se ven diferentes?

Es cierto que, desde un punto de vista puramente numérico, no parece haber diferencia entre los dos, pero tan pronto como entran en la brecha de combate real, sale a la luz: la tasa de golpes críticos es completamente aleatoria y Incontrolable de principio a fin, y solo se puede determinar cuando se activa. Mira la cara. Buff, que significa "la probabilidad de obtener un golpe crítico con el siguiente ataque con probabilidad X es 100", introduce un elemento controlable por humanos basado en la aleatoriedad. Permite a los jugadores hacer una serie de planes para maximizar el rendimiento, como distribuir el daño por adelantado y evitar el ridículo del oponente.

En segundo lugar, el valor máximo de los dos es muy diferente: la tasa máxima de golpe crítico de una sola joya puede ser 8, que es producida por la academia. El número máximo de juegos de dos adornos es 12, que proviene del número de juegos de adornos religiosos. Es curioso decirlo, el que tiene la tasa de golpes críticos más alta es Quirk Death, un solo Quirk puede proporcionar 15. Sin embargo, en comparación con la nueva versión de las joyas de 100 golpes críticos, la probabilidad más alta de un solo golpe por ronda es 25, lo que proviene de la caída del "Ojo del Vacío" (brillo limitado) del ágil (gateando), y el la energía más general es 15, que proviene de las joyas de la academia. Además, hay muchos otros accesorios que tienen 100 golpes críticos en condiciones simples, y sus valores son todos accesorios que aplastan la tasa de golpes críticos.

Entonces, ¿por qué el término "probabilidad de obtener turnos de acción adicionales" está tan rezagado en la nueva versión, que también lo introduce? La razón es más complicada y requiere un análisis del mecanismo del juego.

En primer lugar, dejemos claro para quién son las rondas adicionales: obviamente, el mayor beneficio de las rondas adicionales debe ser la explosión de producción. Sin embargo, todas las profesiones de producción explosiva del juego tienen rondas de producción y rondas de descanso. Es difícil lograr la mayor intensidad con dos movimientos consecutivos, lo que hace que las rondas adicionales sean casi inútiles. Por ejemplo: el desplazamiento del bandido después de disparar, el desplazamiento de la púa del ladrón y la ceguera causada por el viento del caballo son todos limitadores de velocidad que impiden una producción máxima sostenida (la ocupación de un punto de daño por segundo difícilmente puede desencadenar un daño adicional). redondo por sí solo, incluso para la plaga) La habilidad Toxic Burst también tiene un CD y debe volver a colocarse). Después de una ráfaga, si realmente entras en una ronda de acción adicional, no podrás realizar la ráfaga anterior. Como mucho, será un poco más y la expectativa de ingresos no es tan alta como para un golpe crítico. Entonces, ¿dar rondas adicionales a otras nodrizas? Todas las habilidades del lechero son limitadas y, por tanto, inútiles. ¿Dar carne? No sirve de nada conseguir más rondas de carne. Varias rondas solo pueden beneficiarse de la propia profesión exportadora, y es inútil si no les gusta.

En segundo lugar, estos adornos son, sin excepción, una combinación de "condiciones duras previas al desencadenamiento" y "baja probabilidad".

Por ejemplo, al quemar libros en la biblioteca, la caída del BOSS "tiene un 33% de posibilidades de ganar un turno de acción adicional después de matar a un enemigo". En resumen, los bajos rendimientos esperados, junto con la dificultad y la aleatoriedad de la activación desde el cielo, reducirán la practicidad directa al mínimo. Si desea mejorar, debe deshacerse de la aleatoriedad y la probabilidad, siempre que se cumplan los requisitos previos para la activación. Pero aun así, la intensidad no es alta. Después de todo, el modo de salida está destinado, y son solo unas pocas A planas, no mucho mejores que un golpe crítico.

Además de los elementos anteriores, también hay varios "75 de reducción de daño, 50 de reducción de daño, 75 de esquiva, 50 de esquiva, 50 de poder de ataque" y otros accesorios. , y su fuerza está básicamente bajo el elemento "probabilidad efectiva de agregar habilidades de desventaja" (a menos que su equipo no tenga resultados, la clasificación será uno más alta).