Acerca de Blizzard

Primero vaya al sitio web oficial de Blizzard para leer su introducción a la empresa

Luego vaya a la versión en inglés de Wikipedia para consultar Blizzard Entertainment

Lo siguiente es un Artículo más profesional BusinessWeek publicó recientemente un nuevo artículo que explora el éxito de Blizzard Entertainment. El artículo examina las exitosas franquicias Craft de la compañía, sus esfuerzos por mantenerse en contacto con los deseos de los jugadores y su voluntad de descartar los juegos antes de su lanzamiento si no lo son. "

De hecho, el equipo de 250 personas se ha convertido en uno de los principales innovadores de la industria de los juegos, creando juegos que los jugadores anhelan y nuevos negocios rentables que los ejecutivos rivales envidian. "[Son] esencialmente genios del diseño. , haciendo que los juegos sean lo suficientemente fáciles para jugadores ocasionales y lo suficientemente profundos como para atraer y enganchar a jugadores empedernidos", dice Jeff Green, editor en jefe de la revista de juegos en línea 1Up.com. "Fácil de aprender, difícil de dominar es el santo grial. "Blizzard hace esto cada vez".

Como sugiere Wilson, el propósito de Blizzard es simple: crear juegos divertidos. Suena bastante fácil, pero la tarea es complicada por la naturaleza. de los videojuegos modernos, que pueden requerir presupuestos de desarrollo que rivalizan con los de los grandes lanzamientos de Hollywood o los lanzamientos de productos corporativos importantes. A medida que la industria de los juegos ha surgido como un negocio serio, el sello distintivo de Blizzard ha sido su esfuerzo efectivo y persistente por permanecer en contacto con los jugadores. /p>

También ha aprendido a alimentarse de las críticas. Las betas de futuras expansiones de World of Warcraft incluyen software de informes que permite a los jugadores.

ofrecen retroalimentación instantánea desde dentro del juego. Los empleados juegan y repiten juegos sin cesar, tanto dentro como fuera del horario, buscando constantemente hacer mejoras. Durante el almuerzo, los "equipos de ataque" juegan sesiones concentradas de juegos en desarrollo para brindar retroalimentación. está listo cuando la dirección tiene que enviar correos electrónicos después del almuerzo rogando a la gente que vuelva al trabajo", bromea Wilson. Algunos diseñadores incluso planean vacaciones para que coincidan con las principales fechas de lanzamiento para poder jugar junto a los consumidores habituales.

¿Por qué Blizzard tiene éxito donde otros no?», pregunta Jay Wilson, un diseñador líder de juegos con un mechón de pelo puntiagudo y una disposición irónica. «No es un truco de magia, y si un producto lo es, trabajamos en ello. Si no es lo suficientemente bueno, lo cancelamos".

Blizzard Entertainment, por supuesto, es el creador con sede en Irvine (California) del juego en línea más popular y rentable del mundo, World of Warcraft (WoW). ), que cuenta con casi 11 millones de suscriptores mensuales en todo el mundo. La compañía también está en el centro de la reciente fusión de 18.900 millones de dólares con Activision, principalmente un fabricante de títulos para consolas como Guitar Hero y Call of Duty, que nació a principios de julio. La entidad recientemente combinada, Activision Blizzard (ATVI), es ahora el actor más importante de la industria, con ingresos anuales proyectados de casi 4.500 millones de dólares.

Pero Activision está adquiriendo mucho más de lo que World of Warcraft está detrás de una serie de. juegos de PC más vendidos y que están dando forma a la industria, incluidas las series StarCraft y Diablo, que han vendido casi 10 millones

y 20 millones de copias, respectivamente. La nueva empresa también está aprovechando una cultura corporativa que defiende la creatividad, tanto productiva como experimental, inspirando una devoción duradera por parte de los jugadores que pagan.

La empresa cambió de manos varias veces

.

Blizzard comenzó su vida en 1991, fundada por los graduados de UCLA Allen Adham, Frank Pearce y Michael Morhaime, actualmente director ejecutivo de la empresa, como un grupo de programadores contratados que trabajaban en juegos de otras compañías. El lanzamiento de Warcraft en 1994 saltó. la empresa para convertirse en uno de los creadores de juegos más admirados y rentables del mundo (ese año, la empresa fue comprada por el distribuidor Davidson & Associates por 10 millones de dólares y cambió de manos varias veces antes de quedar finalmente bajo el control de Vivendi Universal ( VIV.PA) en 1998.) Al igual que el estudio de animación Pixar de Disney (DIS) o el empresario de electrónica Apple (AAPL), Blizzard se ha mantenido por delante de sus competidores

De hecho, el equipo de 250 personas se ha convertido en uno de los juegos. son los principales innovadores de la industria, creando juegos que los jugadores anhelan y nuevos negocios rentables que los ejecutivos rivales envidian. "[Son] esencialmente genios del diseño, haciendo juegos lo suficientemente fáciles para los jugadores ocasionales y lo suficientemente profundos como para atraer y enganchar a los jugadores más empedernidos", dice Jeff. Green, editor en jefe de la revista de juegos en línea 1Up.com. "Fácil de aprender, difícil de dominar es el santo grial del diseño de juegos", añade, "Blizzard hace esto cada vez". >Como sugiere Wilson, el propósito de Blizzard es simple: burlarse

Suena bastante fácil, pero la tarea es complicada por la naturaleza de los videojuegos modernos, que pueden requerir presupuestos de desarrollo que rivalizan con los de los grandes éxitos de Hollywood o con los lanzamientos de grandes productos corporativos. A medida que la industria de los juegos se ha convertido en un negocio serio, el sello de Blizzard ha ido creciendo. ha sido su esfuerzo eficaz y persistente por mantenerse en contacto con los jugadores.

Aprender de las críticas

También ha aprendido a alimentarse de las críticas. Las versiones beta de futuras expansiones de World of Warcraft incluyen software de informes que. permite a los jugadores ofrecer comentarios instantáneos desde dentro del juego. Los empleados juegan y repiten juegos sin cesar, tanto dentro como fuera del reloj, buscando constantemente realizar mejoras. Durante el almuerzo, los "equipos de ataque" juegan sesiones concentradas de juegos en desarrollo para brindar comentarios. "Sabemos que un juego está listo cuando la gerencia tiene que enviar correos electrónicos después del almuerzo rogando a la gente que vuelva al trabajo", bromea Wilson.

Algunos diseñadores incluso planean vacaciones para que coincidan con las principales fechas de lanzamiento para poder jugar junto consumidores habituales.

Y la compañía ha conservado audazmente numerosos productos, incluso juegos casi terminados que consideró "no lo suficientemente divertidos". Los ejecutivos de Blizzard tienen la costumbre de enumerar los muchos juegos que nunca salieron al mercado, incluido un juego para consolas con temática de StarCraft que se anunció por primera vez en 2002 pero que se lanzó.

se mantendrá indefinidamente en 2006 mientras la compañía lidia con las dificultades de las diferentes plataformas. Mientras tanto, se anuncian nuevos juegos con fechas de lanzamiento de "cuando esté terminado".

En estos días, Blizzard preside una empresa en constante expansión. universo compuesto no sólo por juegos de gran éxito, sino también por figuras de acción, novelas, manga, juegos de mesa, juegos de rol con lápiz y papel, indumentaria y conferencias. En Corea del Sur, donde los videojuegos competitivos son un deporte televisado, la década de Blizzard. El viejo juego StarCraft inspira una lealtad tan ferviente que los torneos todavía atraen a unos 700.000 espectadores al año, alimentando una industria de nicho valorada en 40 millones de dólares al año. Legendary Pictures, el estudio detrás de adaptaciones de cómics de gran éxito como Batman Begins y 300, está trabajando actualmente en un gran presupuesto. , película de acción real basada en WoW programada para 2009.

Reunir dos máquinas bien engrasadas

A diferencia de otras fusiones, cuyo objetivo general es reforzar negocios en decadencia o ganar participación de mercado, consideran los analistas. Activision Blizzard será la rara unión de dos máquinas bien engrasadas Steve Bailey, analista de la firma londinense de investigación de mercado Screen Digest, señala que la experiencia en consolas de Activision podría ayudar a Blizzard a dar el salto a los sistemas de juegos dedicados producidos por Microsoft (MSFT). Nintendo (7974.T) y Sony (SNE). Según Michael Pachter, analista de Wedbush Morgan Securities en Los Ángeles, el acuerdo debería aislar a Activision del mercado de consolas más estacional, que alcanza su punto máximo con la compra de los padres.

En cambio, algunas de las ganancias de WoW (hasta 600 millones de dólares al año) se pueden destinar a nuevos productos, a pesar de toda la tinta derramada sobre la megafusión de Activision-Blizzard y la atención. pagado a World of Warcraft (el juego se ha utilizado en anuncios de camiones Toyota (TM) y South Park lo ha parodiado), los lanzamientos más importantes de la compañía podrían estar por llegar. Los ejecutivos se han comprometido a lanzar un nuevo paquete de expansión de WoW cada año para mantener el título competitivo y atractivo. Para que los jugadores sigan pagando la cuota de suscripción de 15 dólares al mes, el año pasado anunció StarCraft II, una secuela del juego de estrategia de ciencia ficción de la empresa. Y, en junio, la compañía mostró las primeras imágenes de Diablo III, otra secuela muy esperada. desarrollo desde 2005.

Algunos fanáticos aullaron durante la presentación pública de Diablo III, quejándose de que la dirección de arte se parecía demasiado a la de World of Warcraft The flap, a lo que los diseñadores respondieron rápidamente con una carta abierta explicando sus elecciones. Hay evidencia de que Blizzard aún podría tropezar. Ahora, el fabricante de juegos debe cumplir con su creciente lista de juegos mientras avanza hacia nuevos géneros y mercados, todo sin abandonar los métodos que, hasta la fecha, lo han convertido en el favorito de jugadores y ejecutivos por igual. .