¿Hay algún juego divertido para jugar en la clase de inglés?

Juego 1: Números consecutivos (por ejemplo, tres números consecutivos)

Método del juego:

Varios alumnos (o grupos, o filas, pero el número debe ser par) se ponen de pie , Enfréntate a otros estudiantes. El estudiante que está parado en el extremo derecho dice cualquier número, como por ejemplo: tres.

El compañero que estaba a mi lado dijo: cuatro, cinco, seis.

El tercer estudiante seleccionó al azar un número 11.

El compañero que estaba a su lado dijo: doce, trece, catorce.

Por analogía, completa el juego.

Si el juego se juega entre grupos, puede aumentar la competencia y el interés.

Los alumnos de cada grupo (fila o pelotón) forman un equipo. Si algún alumno comete un error, todo el grupo se sienta al mismo tiempo. El otro equipo continúa.

Juego 2: Recuerda el teléfono (número)

Método del juego:

Hay varios alumnos. Cada estudiante escribe un número de 8 dígitos en una hoja de papel que tiene el mismo tamaño y forma que su "número de teléfono" y también escribe su nombre.

El presentador del juego recoge estos trozos de papel escritos y los coloca sobre la mesa con la cara de escritura hacia arriba.

Los alumnos que participaron en el juego dedicaron 1 minuto a memorizar estos "números de teléfono y nombres".

El presentador da vuelta el papel sobre la mesa (con el lado de escritura hacia abajo).

El anfitrión dio la orden: ¡Prepárate, vamos!

Los estudiantes que participan en el juego obtienen prioridad al responder preguntas levantando la mano y luego diciendo los "números de teléfono y nombres" de otros estudiantes que recuerdan.

Cada "número de teléfono y nombre" correcto valdrá 1 punto y el presentador entregará el papel.

Otros estudiantes aun así levantaron la mano primero para responder. Gana 1 punto por cada número de teléfono y nombre correcto. Hasta que el anfitrión anuncie que el juego ha terminado o que se hayan llamado a todos los "números de teléfono".

Gana el alumno con más puntos.

Después de la primera ronda de competencia, los estudiantes escribieron el "número de teléfono" nuevamente para prepararse para la segunda ronda de competencia.

Juego 3: Describe personajes (adivina 1)

Método del juego:

Antes de la clase, el profesor hace tarjetas de sustantivos que expresan “las personas que te rodean”, como como familiares, parientes, amigos, etc.

Explique el juego antes de la clase: un estudiante camina hacia el frente del salón y se enfrenta a los demás estudiantes. La maestra sacó una tarjeta y se la entregó al alumno. El estudiante explicó el sustantivo de la tarjeta con sus propias palabras, como hija. Los estudiantes pueden decir:

Es un hijo de una familia. Es una niña.

Tiene 8 letras. La primera letra de la palabra / es D.

Otros alumnos pueden adivinar los sustantivos de las tarjetas.

Otro ejemplo es el tío. Los estudiantes pueden decir:

Hermano del padre/hermano de la madre. (Es posible que algunos estudiantes no estén satisfechos con una afirmación tan simple). Pueden decir:

Es un niño. Él es amigo de mi padre. Yo lo llamo...

Otro ejemplo es Cook. Los estudiantes pueden decir:

Tiene cuatro letras. En la frase "La comida de mi madre es deliciosa".

Él o ella trabaja en la cocina.

Nota:

(1) Al guiar a los estudiantes en su preparación, los profesores deben brindar explicaciones desde múltiples perspectivas, como el género, la edad, el trabajo, las relaciones interpersonales o el número de letras y primeros letras de una palabra Cómo usar las palabras en las tarjetas;

(2) Patrones de oraciones de expresión rápida cuando sea necesario: Es un hombre. él_ _ _ _. Es una mujer. ella_ _ _ _ _ _. Tiene _ _ _ letras, etc.

(3) Los alumnos también pueden expresar el significado de la palabra mediante movimientos y gestos, y dejar que otros alumnos adivinen.

Juego 4: Describir la ocupación (Adivina 2)

Método del juego:

El profesor hace tarjetas con sustantivos que indican la ocupación y luego pide a un estudiante que se acerque al frente al aula. El maestro muestra las tarjetas a los estudiantes que están frente a él y les pide que adivinen los sustantivos en las tarjetas a través de su interpretación y descripción.

Este juego se puede utilizar para competiciones por equipos. Consigue puntos de forma correcta y rápida. El equipo con mayor puntuación es el grupo ganador.

Juego 5: Sé lo que quieres decir, adivina la palabra.

Cómo operar:

1. Prepare un conjunto de accesorios (10 tarjetas) con la palabra "actividades diarias" escrita en ellas, con una palabra en cada tarjeta.

2. Los alumnos se dividen en grupos de 4. Una persona da vuelta las tarjetas, otra explica la palabra usando acciones o lenguaje y las dos trabajan juntas para adivinar la palabra.

3. El estudiante que adivinó la palabra miró a todos, y el estudiante que volteó la tarjeta se paró detrás para asegurarse de que el estudiante que adivinó la palabra no pudiera ver las palabras en la tarjeta. Explique que los estudiantes están parados en una posición donde pueden ver no solo las palabras en Chuksakrico, sino también donde el estudiante que adivina la palabra y todos los estudiantes pueden verlas.

4. Cada alumno tiene un límite de tiempo de 60 segundos. Gana el equipo que adivine más palabras dentro del tiempo especificado.

Juego 6: Solitario

Cómo operar:

1. Los estudiantes preparan materiales escritos para explicar la situación general de las personas que los rodean.

2. Algunos estudiantes llegaron al frente del salón de clases. Cuando la maestra dijo "vete", cerraron los ojos y tantearon. Cuando el profesor dice "para", se detienen, abren los ojos y hablan con el compañero más cercano a ellos. El contenido de la comunicación comienza con saludarse y luego pueden hablar sobre las situaciones de otras personas. Cuando el maestro dice "empezar" nuevamente, continúan el juego.

El contenido de la conversación es el siguiente:

——¿Cómo te llamas?

_ _ _ _¿Cuántos años tienes?

_ _ _ _¿Dónde trabaja tu padre?

_ _ _ _¿A qué se dedica tu padre? _ _ _Es cartero.

_ _ _ _Fútbol o baloncesto, ¿qué deporte prefieres?

_ _ _ _¿Cuál es tu animal favorito?

_ _ _ _¿Quién es tu monitor?

¿Quién está sentado a tu lado?

Si el juego se juega entre grupos, puede aumentar la competencia y el interés.

Los alumnos de cada grupo (fila o pelotón) forman un equipo. Si algún alumno comete un error, todo el grupo se sienta al mismo tiempo. El otro equipo continúa.

Juego 7: Echa un vistazo y adivina.

Cómo operar:

1. Divida la clase en grupos y designe líderes de grupo. Este grupo prepara materiales para una variedad de carreras.

2. Cada grupo está activo al mismo tiempo. El grupo se turna para expresar las características de diversas profesiones de diversas formas (pero no directamente con palabras), como trabajador, maestro, médico, enfermero, conductor, cartero, empresario, pescador, cantante, bailarín, etc. El grupo realiza una característica ocupacional por turno y un estudiante adivina la palabra. Después de eso habrá 1 ronda. Y así sucesivamente hasta finalizar la ronda del grupo.

3. Enviar representantes para actuar en grupos. Muestre otros grupos de estudiantes en acción. Los estudiantes de este grupo se turnan para adivinar carreras y elegir el mejor grupo.

Juego 8: Escucha y adivina.

Método de operación:

1. Dividir la clase en varios grupos.

2. Elaborar materiales sonoros que representen cada ocupación del grupo, como: timbres de clases, sonidos de celulares, sonidos de cantos, sonidos de arranque de máquinas, sonidos de bocinas de autos y sonidos de tractores. Deje que los estudiantes adivinen la ocupación escuchando los sonidos. El estudiante que adivina con rapidez y precisión obtiene puntos.

Juego 9: Mira la acción y di la ubicación

Método de operación:

1. Divide la clase en dos grupos.

2. Un grupo de estudiantes realiza una acción en diferentes lugares (como dormir, comer, cocinar, mirar televisión, etc.). Después de terminar, pregunta: ¿Dónde está?

3. Otro grupo de alumnos adivinó uno tras otro: ...en la cocina...viendo la televisión en el salón, etc.

3. Cada grupo determina un juez, y los concursantes recibirán 1 punto por cada elemento dentro del tiempo limitado; se descontará 1 punto por cada error. Quien consiga más puntos gana.

Juego 10: Conviértete en guía

Cómo hacerlo:

Divide a los estudiantes en parejas. El estudiante A expresó que quería hacer algo y el estudiante B le dio instrucciones. Por ejemplo:

Quiero encontrar información en Internet.

Puedes dirigirte a la sala de ordenadores.

No encuentro a la señorita Wang.

Puedes ir primero al despacho del profesor.

Juego 11: Solitario de Acción

Cómo operar:

1. Prepare los accesorios: varias tarjetas de vocabulario con "trivia diaria" escritas en cada tarjeta. 1 palabra.

2. Divida a toda la clase en cuatro grupos, con tres representantes en cada grupo. El maestro solo muestra una tarjeta a un estudiante y el estudiante realiza acciones y respuestas basadas en el contenido (como lavar la ropa). Luego, el segundo estudiante realiza una acción relacionada con él (como doblar la ropa o vestirse).

El tercer estudiante expresó comprensión siguiendo las acciones de las dos primeras personas, como lavar y doblar la ropa.

3. El profesor muestra la tarjeta a toda la clase y también comprueba si la cooperación de los tres alumnos es coherente, si las acciones de los dos alumnos están relacionadas y si la comprensión (expresión) de el tercer estudiante tiene razón. Todos los correctos valen 3 puntos, ningún vínculo es consistente.

4. En un partido entre cuatro grupos, gana el grupo con más puntos.

Juego 12 Adivinanzas

Cómo operar:

1 El profesor debe preparar una cantidad de tarjetas con anticipación, escribir las preguntas en el frente y las respuestas en ellas. la parte de atrás (las respuestas deben ser relativamente completas, proporcionar alguna información correspondiente).

2. Divide la clase en varios grupos.

3. El profesor muestra la respuesta en el reverso de la tarjeta y los alumnos adivinan la pregunta basándose en la información oculta en la respuesta.

4. Si la pregunta formulada por el profesor es coherente o cercana a la pregunta formulada por el profesor, la puntuación es 1. Cuantos más puntos tengas dentro del tiempo especificado, más ganarás.

Ejemplo de tarjeta 1 Anverso: ¿Podrías comprar algunas bebidas y serpientes?

Respuesta: Lo siento, no. Estoy demasiado ocupado. Lo mejor es que no tengo dinero.

Ejemplo de tarjeta 2 Recepción: ¿Puedo usar tu coche esta tarde?

Respuesta: Por supuesto. Pero debes regresar antes de las seis. Entonces tuve que salir a una fiesta.

Juego 13: Memorizar palabras

Cómo operar:

1. El maestro dibujó un plano de nuestra escuela con anticipación y lo colgó en la pizarra.

2. La maestra hizo varios juegos de tarjetas pequeñas con palabras como etc. por adelantado.

3. El profesor primero presenta estas palabras a los alumnos con imágenes y les pide que las recuerden lo máximo posible.

4. Después de que comience el ejercicio de emparejamiento, los estudiantes caminan hacia la pizarra en parejas. Un estudiante (SA) dice la palabra y el otro estudiante (SB) saca al azar una tarjeta de la tarjeta de palabras (no la mire) y la coloca en la posición correspondiente en el plano de planta. El primer compañero dijo algunas palabras (de hecho, las recordaba) y el otro compañero tomó algunas tarjetas de palabras.

5. Los alumnos del segundo grupo (dos parejas) se acercaron al pizarrón. Un estudiante nombra varias partes de la escuela según un plan, como "aula". Otro estudiante da la vuelta a la tarjeta en la posición correspondiente y todos los demás estudiantes juzgan "correcto" e "incorrecto".

6. El profesor califica al primer grupo de alumnos al otro lado de la pizarra. La partitura se divide en dos partes: (1) El número de todas las palabras que Sa dijo (de hecho, las recordaba). (2)2) El número de tarjetas con palabras correctas publicadas por los estudiantes de SB en la pizarra. Cada puntuación es 1 y gana el lado con más puntos en ambas partes.

Juego 14: Cambio de rostro

Cómo hacerlo:

1. Prepare a los estudiantes para hablar sobre cómo se sienten acerca de algo. Como competiciones deportivas, ayudar a los demás y viajes en bicicleta.

2. Encuentre a los estudiantes frente al aula, mire a todos los estudiantes y pídales que se turnen para describir verbalmente sus sentimientos sobre algo. Los estudiantes que están al frente actúan de acuerdo con la descripción.

Este juego también se puede utilizar como una competición grupal para mostrar la puntuación correcta, y el equipo con más puntos es el equipo ganador.

Juego 15: Expresar emociones y dar razones.

Cómo operar:

1. El profesor te da materiales lingüísticos, como:

(1) Tu padre te golpeó ayer. ¿Qué hiciste?

(2) Ves a tus compañeros haciendo muecas. ¿Qué vas a hacer?

Te caíste de la bicicleta. Estás gravemente herido. ¿Qué vas a hacer?

Tu perro murió ayer. ¿Qué hiciste?

(5) Viste a tu compañero dibujar un perro en la espalda de un estudiante. ¿Qué hiciste?

4. Deje que los estudiantes lean el material y luego actúen de acuerdo con el contenido del material. Requisitos de Desempeño;

(1) Eventos descritos en la presentación.

(2) Simular los sonidos o acciones de verbos para expresar emociones.

3. Otros estudiantes dieron razones de la siguiente forma:

Lloró porque...

Juego 16: Para y sigue

< p. >Método de operación:

1. Divida a los estudiantes en varios grupos.

2. El profesor les dice a los alumnos que cuando digan "¡Empiecen!" cuando estén ocupados, deben mirar al suelo y caminar rápidamente por el aula. Cuando dices "¡Alto!", a veces tienen que detenerse y entablar una conversación con el estudiante que está más cerca.

El contenido de la conversación está en el idioma de destino determinado por el profesor. Por ejemplo:

Estudiante A: ¿Tus padres te dejan ver televisión?

Estudiante B: No, no lo hacen. (Sí, lo hacen).

Estudiante A: ¿Cómo te sientes?

Estudiante B: Estoy enojado.

Cuando dices "¡Vamos!", los alumnos inmediatamente bajan la cabeza y comienzan a caminar rápidamente. Etc...

El número de participantes se puede determinar según los requisitos de los estudiantes y el tamaño de la clase.

Juego 17: Interpretación del "Lenguaje Corporal"

Cómo operar:

1. Divide la clase en varios grupos. Deje que el grupo prepare juntos materiales relacionados con el "lenguaje corporal"

2. Luego, el grupo adivinará el significado del lenguaje corporal en forma de "Solitario". Un grupo hablaba lenguaje corporal y hacía movimientos corporales, que eran interpretados por el otro grupo y registrados por una grabadora.

3. Las actividades se realizan en orden, y el grupo que completa el lenguaje corporal preparado sale primero de la actividad. Gana el equipo que aguante hasta el final. Por ejemplo:

Grupo A: Sacudir la cabeza.

Grupo B: En desacuerdo. asentir.

Grupo C: De acuerdo.

El número de grupos se puede determinar en función del tamaño de la clase.

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