Introducción a los crímenes del padre cazador de demonios

Lo que los cuáqueros cristianos llaman domingo

1. En la librería, pídele a Grace [Información] y [Voodoo Research] toda la información. Mire los cuadros en la pared y los libros en la estantería junto a la puerta.

2. Recoge el cuaderno de bocetos que te dio la abuela sobre la mesa de café. Hay lupas y pinzas en el gabinete de la mesa de café, hay certificados de regalo en la caja registradora del escritorio de Grace, hay una linterna colgada en la mesa del teléfono en el dormitorio con una camisa negra y hay laca para el cabello en el baño. .

2. Comisaría, pregúntale al viejo policía Frick [Moxley] y a [foto] en la recepción.

3. En la plaza, habla con el payaso cerca del noroeste y él te seguirá (ten cuidado de evitar a los demás). Si llamas a la policía, él los alejará. Después de que se llevaron a la policía, escucharon la radio en el coche de policía y obtuvieron la dirección del lugar del crimen.

4. Sal del Barrio Francés y dirígete a la escena del crimen. Saca tu cuaderno de bocetos y dibuja un patrón extraño en el suelo. Utilice una lupa para mirar la hierba en la esquina inferior derecha y observe las escamas azules. Utilice pinzas para quitar las escamas. Ve al río y consigue un trozo de arcilla.

5. Vuelve a la librería y pide a Grace que [investigue a María Gide].

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Al día siguiente

1. Vaya a la estación de policía, opere la caja de control de temperatura frente a la oficina, ajuste la temperatura a más de 75 grados, luego entre a la oficina y pregunte. Mosley para [café], aprovecha la oportunidad. Quítale la placa de su abrigo.

2. Pregúntele a Mosley sobre [el patrón al lado del cuerpo] y [los otros seis patrones], regrese al vestíbulo para encontrar a la oficial de policía Franks [lea el archivo] y guarde el archivo. de nuevo en su escritorio superior. Continúe preguntándole a Mosley sobre [Foto], [Foto de la policía/autor], seleccione [Revisar mi cabello], retire el documento y cópielo en la fotocopiadora cercana, luego vuelva a colocarlo.

3. Al noreste de la plaza, la segunda vez que vengas aquí, verás que el cuadro del pintor sale volando, pero no podrás conseguirlo. Ve al suroeste y pregunta a los niños que bailan [qué quieren] [barandilla cerca de la estatua], dale al dueño del puesto un certificado de regalo, dale al niño un hot dog, pídele que recoja la pintura de la barandilla, regresa dáselo al artista y luego llévalos a la escena del crimen. Dales los patrones que dibujaron y los patrones copiados en la estación de policía.

4. Sal del Barrio Francés y dirígete a la mansión de María. Llama a la puerta, di que estás aquí [por asuntos oficiales] y muestra tu placa. Pídele a María que elija [Voodoo], [Lake Pontchartrain] y [Mole her] hasta que le pidan que salga de la casa.

5. Dispensario vudú, pregúntale a [Voodoo Killer], [Sra.

6. Librería, Jean Grace [Investigando a la señora Cazzanu].

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El tercer día

1. En la librería, leí el periódico y me enteré de que el profesor daría una conferencia en la universidad. Pídale información a Grace, luego marque el número del dormitorio [número CazaunouxA] 555-1280, luego marque [Clínica de animales] 555-0170, seleccione [Sra. Casanova] y [Estoy preocupado por Castro] para obtener la dirección de la Sra. Cazaunoux.

2. En la dirección noreste del cuadrado, pídele al pintor que consiga el patrón ensamblado.

3. Sal del Barrio Francés y ve a la universidad. Después de clase, ve al despacho del profesor, entrégale el dibujo completo y pregúntale a [Cabrit Sans Cor’].

4. El departamento de policía fue a la oficina de Mosley para verlo y lo vio interrogando al sospechoso del accidente.

5. Fue a casa de la señora Cazaunoux para hablar, pero fue rechazado.

En la iglesia, abre la puerta oeste, confiésate con el sacerdote y elige [Lujo]. Después de que el pastor se fue, encontró el collar blanco del pastor en su pequeña caja de madera.

Vuelve a la casa de la señora Cazaunoux, pon la laca para el cabello, la camisa negra y el collar de sacerdote en la puerta, luego póntelos, toca la puerta y finge ser un [sacerdote]. Pregúntale a [Cabrit Sans Cor’] y elige [Cabra sin cuernos], luego pregunta a [Sacrificio humano], [Reina vudú real] y [Templo vudú]. Cazaunoux sacó el brazalete y lo cubrió de arcilla.

6. Pregunta sobre [Máscara de animal] [Máscara de cocodrilo, Little Willie] en la Farmacia Vudú.

7. Visitó a María y se enteró de que ella fue a visitar la tumba.

En el museo, pregúntale al Dr. John [Voodoo], [Voodoo Blackboy] [Voodoo Now] [Voodoo History] [Marie Laveau] para saber la dirección del cementerio.

En el cementerio, mira los símbolos rojos en la pared y anótalos en el cuaderno de bocetos. Ve completamente a la derecha y verás a María. Sal del cementerio.

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Día 4

1. Lee el periódico y pregúntale a Grace [información] [Wolfgang Knight] [investigación del modo veve]. Cuando conocí a Bruno, vendí el cuadro por 100 dólares. Llama a Wolfgang el Caballero.

2.Ve al bar y le muestra a Sam una escultura de arcilla vistiendo un traje morado, pero él dice que está ocupado jugando al ajedrez. Pregúntale al camarero [Voodoo], [Bar Regular], [Sam y Voodoo].

3. En casa de la abuela, ve al ático, busca la llave del reloj en la caja y juega con el reloj. (Según las tres serpientes dibujadas por mi padre, el libro en el estante de la librería muestra que el dragón está hecho de serpientes). Ajuste el patrón del dragón a la posición 12, que es la parte superior, gire el minutero y ajuste la hora. a las tres. Luego opere el mecanismo de reloj, esconda la letra y la foto en el reloj y lea la letra. Baja las escaleras y pregúntale a la abuela [Heinz Knight], [¿Scatenji? Ger], [Caballero Wolfgang].

4. En el cementerio, dirígete a la esquina superior izquierda, rinde homenaje a las lápidas de los antepasados ​​y saluda a cada antepasado. Un ratón correrá y romperá el jarrón, mirará el jarrón roto y descubrirá que hay 20 dólares dentro.

Luego fui a la farmacia y compré una mascarilla facial de cocodrilo, y el jefe también me regaló una botella de aceite de juego.

5. Ve al bar para buscar a Sam, dale a Sam el aceite del Dios del juego y luego selecciona [Marcus lo usó], [Este es un poderoso aceite vudú], [Tang Ke | en el diálogo Lucky】. Después de que Sam ganó el juego y le dio el molde de arcilla, aceptó hacer la pulsera y dijo que se encontrarían en el bar más tarde.

Cementerio, habla con la limpiadora [Marie Laval], [otras tumbas marcadas].

Vuelve a la barra y automáticamente consigue la pulsera falsa.

6 En la plataforma de observación de la plaza, operando el telescopio en el extremo derecho, vi a Krasher y Drummer hablando en secreto.

En la iglesia, muéstrale a Crash el brazalete y pregúntale a [Voodoo] [Voodoo Temple] [Drummer], Crash murió después de decir eso. Examina el cuerpo de Krasher, descubre su ropa y usa tu cuaderno de bocetos para trazar el tatuaje de la serpiente.

7. Museo, consigue el anuncio de brujas en la pared en la esquina superior derecha del ataúd.

8. Regresa a la librería, pídele a Grace que investigue el tambor LADA y llama nuevamente a Knight Wolfgang.

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El quinto día

1. La Universidad, la oficina del profesor, descubrió que el profesor fue asesinado. Al examinar las notas sobre el escritorio, descubrió que habían sido arrancadas. Toma el lápiz que tienes a tu lado y garabatea de un lado a otro en el cuaderno para obtener las notas del profesor.

2. En Moonlight Cottage, muéstrale a la bruja el símbolo del cementerio que copiaste antes y luego di [St. John's Eve] [Código vudú]. Luego juegue un pequeño juego para deletrear los amigos de confianza. La bruja acepta traducir el código.

3. En el museo, si eres atacado por una serpiente, presiona rápidamente el interruptor al lado de la puerta para encender el ventilador para repeler la serpiente (se recomienda guardar el juego antes de ir al museo). museo).

Vuelve a la librería, usa una lupa para observar el cenicero en la mesa de Grace, usa unas pinzas para sacar la balanza del cenicero, usa la lupa para comprobar la balanza y coloca las dos balanzas. juntos.

4. Comisaría, hablando con Mosley, [muerte en accidente aéreo][muerte del profesor Hartridge][nuevo juicio]. Entrégale el patrón parcheado, las notas del profesor, el informe de 1810 y las escalas pareadas. Sal de la comisaría.

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Día 6

1. En la librería, recoge el sobre junto a la puerta, ábrelo y revísalo, y encuentra una llave de latón en el sobre. Para darle a Grace un tatuaje de serpiente, elige [Mascarada], [Si estás celoso].

2. En la dirección noreste de la plaza, usa el libro de lenguaje de tambores en el baterista y selecciona [Convocar la reunión secreta], [Esta noche] y [Pantano].

3. En el cementerio, recoge los ladrillos rojos de la pared, utiliza un bloc de taquigrafía para dibujar un nuevo patrón en la pared y fusiona los dos patrones.

Fui a la plaza a buscar a la bruja, pero ella se escapó.

De nuevo al cementerio, el guardián de la tumba se ha ido. Después de comparar los patrones fusionados, use ladrillos para escribir [DJ trae sekey madoule] en la pared (hay tres códigos que no han sido descifrados y se pueden descifrar adivinando. Se sabe que las letras superior e inferior representan yum respectivamente).

4. La comisaría ya no puede entrar a la oficina. Después de salir de la comisaría, giré a la izquierda y di la vuelta hacia la ventana trasera, pero no pude abrirla. Levante la palanca de la rueda en el suelo detrás del automóvil, luego use la palanca de la rueda para abrir la ventana, use la llave para abrir el cajón y obtener el rastreador.

En el museo, instala un rastreador en el pequeño ataúd junto a la puerta.

5. Sal del Barrio Francés y ve al pantano, usa el rastreador para encontrar un lugar adecuado (se recomienda guardar el juego) (el punto blanco en el rastreador representa la dirección, por ejemplo, el punto blanco de arriba representa hacia arriba), y úselo en la entrada del agujero. Máscara de cocodrilo, responda [Damballah] y [Ogoun Badagris] cuando se le pregunte.

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Día 7

1. En el dormitorio, sostenga el teléfono, marque 49-09-324-3333 y pregunte a [tetro], [Schattenj? Ger], [Amuleto], [Cadáver de Tetro], [Patria africana].

2. En el cementerio, presiona el interruptor rojo en el lado izquierdo de la tumba de Gide, usa una linterna para iluminar el segundo gabinete en la segunda fila, encuentra el cerrado, investiga el cráneo izquierdo, completa el juego y abre el gabinete. Consigue la billetera dos veces, luego abre la billetera para obtener la tarjeta de crédito de Mosley.

3. Regrese al dormitorio, llame a la agencia de viajes al 585-1130, seleccione [Castillo de los Caballeros Alemanes] y [Cargar], luego salga del Barrio Francés y diríjase al aeropuerto.

4. Cassel, cuando fui al dormitorio del segundo piso, descubrí que la puerta de la biblioteca no se podía abrir. Cogí el pergamino que colgaba de la pared y lo leí. Baje al auditorio y mire las fotografías de ambos lados, luego regrese al vestíbulo y pregúntele a la criada [Wolfgang], [A dónde ha ido], [Biblioteca], [Panel de la Iglesia], [Ceremonia de investigación]. Sube las escaleras nuevamente, abre la ventana y lávate la cara con agua de lluvia, usa las tijeras del gabinete para cortarte el cabello y luego toma el pequeño lavabo del gabinete. Ve al salón y toma la daga al lado de las escaleras y el salero al lado de la criada, ve al auditorio, coloca la palangana en el altar, vierte la sal, usa la daga contigo mismo, opera el altar, arrodíllate, usa el pergamino.

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Día 8

1. Coge la llave de la silla al final de la cama y abre la puerta de la izquierda.

2. Úselo alrededor de estanterías. Si ve un mensaje de título, utilice Leer. Hay un panel en la puerta de la biblioteca. Un pequeño juego puede abrir la habitación secreta. También hay libros adentro hasta que encuentres un libro sobre serpientes en la parte inferior derecha de la estantería en la parte trasera.

3. Baja las escaleras, lee el libro de la serpiente a la criada y elige [¿No tienes dinero? ][Tarjeta de crédito]

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Día 9

1. Al entrar al círculo de piedra, hay un total de doce habitaciones, entre las cuales las habitaciones 7 y 12 han sido instaladas con losas de piedra. Recuerda que la habitación donde está la entrada es la número 6. Subir es en el sentido de las agujas del reloj y bajar es en el sentido contrario a las agujas del reloj. Sube o baja completamente y consigue diez ladrillos y un palo de serpiente verde en el camino.

Verifique la cantidad de patrones de serpientes en la superficie de ladrillo e instálelos en la pared de piedra de la habitación correspondiente.

2. (Se recomienda guardar el juego) Después de instalar los diez ladrillos, inserta el palo de serpiente en la pared de piedra de la Habitación 3 y la momia resucitará. No puedes matarlo con una daga, pero solo puedes evitarlo. Afortunadamente, avanzan lentamente.

3. Sube. No hay manera de llegar a la habitación 6. Agarra la enredadera y gira. La puerta de piedra cerrada en el lado derecho de la Habitación 7 inserta la varilla de serpiente nuevamente en el círculo interior.

4. Ve a la derecha por el camino, revisa la mesa de piedra, saca dos barras de hierro de la pared, insértalas en la cubierta de la mesa de piedra e intenta moverla.

5. Ve a la izquierda y usa una daga para sacar el corazón del cadáver que yace en el suelo.

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Día 10

Revisa la nota dejada en el escritorio de Grace.

Habla con Mosley [haz un plan].

Ve al confesionario de la iglesia y encuentra un agujero en la pared. Inserta la vara de serpiente para abrir la entrada al templo vudú. Esconde el rastreador y el bastón de la serpiente debajo de la estera para arrodillarse en el confesionario y entra al templo.

Hay doce salas dispuestas en el sentido de las agujas del reloj en el templo (las doce salas son: Tesoro 1, Dormitorio de María 2, Sala de Oración 3, Sala de Finanzas A 4, Sala de Finanzas B 5, Entrada al Templo 6, Almacén 7, Dormitorio 8 de John, Habitación de invitados A, 165438).

Ve a la habitación 5 y coge el cuaderno de Gide sobre la mesa, que contiene la contraseña para tocar la batería.

El Dr. John está en la sala de oración número 3 y su tarjeta de acceso está colgada en la pared. No puedes simplemente entrar y conseguirlo o el Dr. John lo descubrirá y lo matará. Necesitamos tener el coraje de sacar al Dr. John.

Ve al círculo interior y usa el libro de códigos para tocar el tambor. El nombre en clave del ritmo del tambor es "Summoning Brother Eagle". Después de que el Dr. John salió, entró en la habitación 3 y robó la tarjeta de la habitación.

Coge una máscara de jabalí y dos túnicas de la habitación 7 y combina las dos máscaras y túnicas respectivamente.

Cuando fui a la habitación 8, encontré a Grace tumbada en la cama inconsciente. Moxley también entra y usa el amuleto en Grace.

Dale el traje de jabalí a Mosley, dale el amuleto a Tetro y luego tírale el amuleto a Mosley. Cuando Titro quiere matar a Gabriel, tira la pequeña estatua debajo del altar junto a él y luego elige matar a María con una daga o salvar a María. Habrá dos finales diferentes.