La espada grande es rápida porque la primera espada tiene un alto poder de ataque. Los monstruos de nivel G generalmente tienen una ventaja cuando huyen con un cuchillo.
Si el cuchillo es demasiado grande, los dos primeros cuchillos están bien, pero el poder de ataque del tercer cuchillo es muy bajo, la posibilidad de ser golpeado por monstruos es alta y generalmente no es rápido.
Además, la espada es muy segura y ahorra mucho tiempo en la toma de medicamentos.
Fórmula de cálculo del daño cuerpo a cuerpo + arco
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Daño físico (arma cuerpo a cuerpo) = proporción de arma × proporción de acción × sabor de corte × modificación de arma × potencia de fuego × efecto de rendimiento × tecnología de artillería × calidad de la carne.
Daño físico (arco) = aumento del arma × aumento de la acción × multiplicador de corrección del arma × fuerza del campo de fuego × efecto de rendimiento × coeficiente de impacto fuerte × multiplicador de corrección de la distancia del arco × multiplicador de mejora del proyectil × calidad de la carne.
Daño de atributo = valor de atributo indicado × 0,1 × sabor de corte × modificación de arma × calidad de la carne × habilidad de mejora de ataque de atributo (1.2) × número de ataques (este elemento lo agregué yo mismo, principalmente para arcos).
Daño total = (daño físico + daño de atributo) × tasa de defensa total
Proporción de armas
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Modo de cálculo
Multiplicidad de armas = (poder de ataque del arma ÷ coeficiente del arma × valor esperado conocido + habilidad que aumenta el poder de ataque + garra de símbolo + arroz de gato + Medicina fantasma + Píldoras de semillas + Qi refinador de espada Tai)
Coeficiente de arma
-
& ltBig Sword Platform Road>: 4.8 & ltEspada única y espada doble > 1.4 <Silbato de caza con martillo>5.2<Lanza y lanza>2.3<Arco, ballesta pesada y ballesta ligera> 1.2
(La siguiente es mi suposición personal... Si el error es demasiado obvio, utilice Gran ayuda en japonés...)
El poder de ataque indicado del arma es diferente del poder real. Por supuesto, cuanto mayor sea el poder de ataque de las armas del mismo grupo, mejor.
Sin embargo, el cambio aparente en el poder de ataque variará mucho dependiendo del grupo de armas real.
Ejemplo) Poder de ataque indicado de las armas: espada y espada=1152, espada doble de una mano=336, martillo y flauta=1248, lanza y lanza=552.
Divididos por el coeficiente de arma, todos son iguales: 240.
Por lo tanto, el poder de diferentes armas no se puede ver directamente a partir de la expresión del poder de ataque.
Comprender las fórmulas de cálculo
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Valor esperado =1, 0,25×frecuencia cardíaca/100.
La frecuencia cardíaca del arma cuerpo a cuerpo = la frecuencia cardíaca del arma + corrección de corte transparente (5% de corte azul, 10% de corte blanco~púrpura) (La primera y segunda oración deberían decir esto... .No entiendo bien el japonés...)
Cuando el sabor es azul o superior, la habilidad de aserrar solo modificará armas con 0 comprensión, pero no modificará armas con comprensión correcta.
Cuando el sabor de corte disminuye durante la batalla, se ajustará hacia abajo con la corrección correspondiente del sabor de corte actual.
Cuando se activa la habilidad de desenvainar la espada, sale el golpe de desenvainar la espada. Entonces, el valor esperado de desenvainar la espada y atacar en este momento es 1,25.
(Cuando sacas una espada, un martillo y una espada para atacar directamente, todas las armas de conocimiento negativo son efectivas y todas se consideran ataques conocidos).
Factores que influyen en los cambios en tasa de aumento de arma
-
Tabla de efectos duplicados
Efecto de mejora del poder de ataque
Prioridad de elementos correspondientes a especies
Símbolo de poder-
Agarrar garras-
Usar la flauta fantasma es muy especial
El uso de extrañas píldoras de poder es muy especial.
Utiliza un poder especial.
El efecto de aumento del poder de ataque del Butoh sobre los gatos es bastante especial.
Usa Medicina Fantasma 2
Usa Medicina Fantasma Grande 1.
Usa Ghost Bomb 2
Con el efecto de arroz de gato, el poder de ataque aumenta en 2 menos
Con el efecto de arroz de gato, el poder de ataque ARRIBA es 1 .
No se pueden reutilizar elementos similares al mismo tiempo (es decir, los efectos no se superponen). ※
En la categoría C, durante la duración del efecto, los efectos agregados más tarde sobrescribirán los efectos agregados anteriormente.
Se le da prioridad al tipo D, los efectos débiles no sobrescribirán los efectos fuertes debido a un uso posterior (sé que esta frase es incómoda...)
Varias apreciaciones
Las categorías corresponden a aumentos en la ampliación del arma.
Habilidad del objeto +6 símbolos
Garra de poder +9
Flauta fantasma +10
Poder del monstruo Zhizhong +10
Píldora extraña +25
Píldora fantasma +3
Quinto aniversario de la reunión del Gran Fantasma Renyao
Bala fantasma +3
El poder de ataque de Cat Rice ha aumentado ligeramente en +3
El poder de ataque ha aumentado considerablemente en +5
El poder de ataque de habilidad ha aumentado en +10
Ataque el poder ha aumentado en +15
El aumento del poder de ataque es grande +20
El poder de ataque disminuye muy ligeramente -5
El poder de ataque disminuye -10
El poder de ataque disminuye Alcance muy grande -15
Golpe verdadero +20
El tanque de refinación de gas de Taiwán está lleno +10
Relación de acción
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Cada acción de ataque del arma se establece con una proporción de acción fija, que es un factor importante que afecta los ataques físicos.
El principio básico es que aquellos con acciones ofensivas lentas tienen una tasa de ataque más alta, y aquellos con acciones ofensivas más rápidas tienen una tasa de ataque más baja.
Es necesario hacer referencia detallada a la proporción de ataque en la introducción de cada arma.
Corrección de sabor a picada
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Picar rojo Naranja amarillo verde azul blanco violeta
Corrección física 0,5 0,75 1,0 1,125 1,25 1,3 1,5
Corrección de atributos 0,25 0,5 0,75 1,0 1,0625 1,125 1,2.
Corrección de armas
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Modificadores de armas y arma Los coeficientes son La diferencia son los ajustes inherentes determinados por el arma.
Espada de mano: suele complementarse con 1,12 veces.
Espada, carga LV1 1,1 veces LV2 1,2 veces LV3 1,3 veces.
Taidao: 1,12 veces cuando el Qi de refinación está lleno.
Espada grande y tachi: 1,05 veces al atacar con armas en el medio.
Lanza: Los atributos físicos de cortar y golpear se establecen por separado, y el cálculo del daño se basa en el que tiene mayor daño.
Ataques distintos al de carrera: 1,0 cortes, 0,72 golpes; carrera: 1,12 veces, 0,85438+0 veces.
Lanza: Se repone periódicamente 0,97 veces.
Espadas duales: 0,7 veces la parte del atributo
Arco: el LV cargado corregirá todas las condiciones físicas, de atributos y anormales.
(Lo siguiente es una cita de la nota de "Gong")
Las propiedades físicas de Accumulator son venenosas, entumecidas y letárgicas.
lv1 0.4 0.7 0.5 0.5
Lv2 1.0 0.85 1.0 1.0
lv3 1.5 1.0 1.5 1.3
lv4 1.7 1.125 1.5 1.3< / p>
Corrección de varias habilidades
Comentarios sobre la proporción de nombres de habilidades
Potencia del campo de fuego +2 1,3 HP 40 %
Compatibilidad cardíaca 0,7 Igual que el anterior
Por lo general, la mejora del vector continuo de proyectil 1.1 es efectiva para el proyectil correspondiente.
Las balas penetrantes y las flechas penetrantes están reforzadas 1.1 como arriba.
Escopeta, mejora del vector de difusión 1.3 igual que arriba.
La habilidad de disparo 1.1 del gato solo corresponde a la carga LV1 de balas y arcos normales.
Golpe crítico de Cat 1.05
El campo de fuego de Cat es inferior a 1.35 HP10.
Cuando el campo de fuego +2 y el poder del campo de fuego del gato se activan al mismo tiempo, la fuerza del campo de fuego del gato tiene prioridad.
Los golpes críticos pueden aumentar la potencia y el vector de los proyectiles, pero la trayectoria del disparo será inestable.
Corrección de distancia de arco
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El corregido distancia 1,5 veces la distancia estándar.
Antes de la distancia estándar: 1,0 veces
Distancia estándar: 1,5 veces
Después de la distancia estándar, 1: 1,0 veces
2: Estándar 0,8 veces después de la distancia
3: 0,5 veces después de la distancia estándar
La distancia estándar varía según el tipo de disparo y el LV.
Atributo de daño
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Indica que el valor es el valor real 10 veces.
Habilidades de fortalecimiento de atributos 1,2 veces, efecto de tocar la flauta de caza 1,1,5 veces y tocar repetidamente 1,2 veces.
El daño del atributo no tiene nada que ver con las acciones de ataque, sólo con el número de ataques.
Al atacar armas pesadas como espadas y martillos, los ataques de atributos no son muy importantes.
Por el contrario, a menudo se consideran los atributos de las manos y las espadas dobles, mientras que las pistolas, lanzas y espadas se eligen en función de la calidad de la carne del monstruo.
Efecto de rendimiento
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Acerca de la multiplicidad de nombres de habilidades Nota
El aumento del poder de ataque es 1,1 menos.
El poder de ataque es ARRIBA x 2 1,15, golpea repetidamente.
El poder de ataque UP es 1,15.
El poder de ataque es UP×2 1.2, golpea repetidamente.
El ataque de atributos fortalece 1,15 atributos.
Mejora del ataque de atributos × 2 1.2 atributos, juega repetidamente.
El efecto interpretativo de la flauta de caza se puede superponer a otros efectos fortalecedores.
Estado de error
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Veneno: ignorar la carne La calidad y la tasa de defensa causarán ciertos daños y, de hecho, pueden obstaculizar la protección de las antiguas especies de dragones.
Dormir: Sin poder moverse durante un tiempo determinado. Al despertar, el primer golpe provocará 3 daños.
Caballo: Incapaz de moverse durante un cierto periodo de tiempo, el daño aumenta un 10% cuando está paralizado.
Agotamiento: Sentirse mareado e incapaz de moverse durante un periodo de tiempo. La acumulación de fatiga sólo puede depender de martillos, flautas de caza y balas perforantes.
Se establece el valor de tolerancia al estado anormal de cada monstruo. Si el valor de estado anormal acumulado excede el valor establecido, aparecerán efectos de estado anormal.
Después de cada estado anormal, el valor de tolerancia aumentará. Después de varias veces, será difícil que el monstruo vuelva a caer en el estado anormal.
Para hacer frente a monstruos duros, el sueño y los huevos son notoriamente fáciles de usar.
El veneno ignora la calidad de la carne y la tasa de defensa, y es relativamente efectivo contra monstruos de nivel G.
En misiones continuas a gran escala donde los puntos débiles del oponente están desordenados y el HP es bajo, (veneno) parece ser muy ventajoso.
El valor del estado anormal de las armas cuerpo a cuerpo es el mismo que el valor del atributo, y el número indicado es 10 veces el valor real.
La habilidad de fortalecimiento del estado anormal aumenta el valor del estado anormal en 1.1.25 veces (el resultado del cálculo omite la parte decimal, que es el área numérica de la unidad de arma cuerpo a cuerpo).
Cuchillo de ataque, efecto de ataque
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Fórmula de juicio de Bullet Knife: corrección de corte de sabor × corrección de arma × calidad de la carne ≤ 25 (25 está por debajo del nivel superior, el nivel G es 29).
Si se satisface la desigualdad se producirá el fenómeno de la navaja automática.
Esto a menudo hace que la gente piense erróneamente que el daño se reduce a 1/4 debido al movimiento del cuchillo, pero en realidad la causa y el efecto son opuestos.
Efecto de ataque:
Efecto pequeño: valor calculado ≥ 25, efecto medio ≥ 45, efecto grande ≥ 100.
Cuanto mayor sea el efecto, mayor será el volumen de sangrado y mayor será el tiempo de estancamiento cuando el arma ataca.
Así que esto también nos puede servir como base para juzgar la calidad de la carne de cada uno.