Como punto de partida del juego, el propósito aquí es simplemente abrir la puerta.
Antes de eso, necesitamos abrir dos cajas. Las claves y contraseñas para las cajas azul y roja se pueden obtener mediante rondas de sala.
Caja azul: 1121. Caja Roja: 1115
Después de eso, obtuvimos dos juegos de cartas. En este momento, abramos la puerta. Inténtalo varias veces para desencadenar la trama. Luego, ingrese 167.
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Las primeras opciones para el juego están en las Puertas 4 y 5.
Habitación 4
Tras entrar por la puerta 4, nos encontraremos con dos salas de rompecabezas.
La primera habitación:
La habitación de Akane. Aquí podemos encontrar un paquete de cerillas sobre la mesa. Hay un agujero secreto en la pared de celosía del baño. Tendrás que investigar el baño de Yashiro en la habitación de al lado para captar la pista, pero aquí es una pista directa. Fila 5, tercera cuadrícula desde la derecha. Bien, una vez que tenga la imagen.
La sala de octava generación. Hay un candelabro sobre la mesa, igual que antes. Utilizándolo, entramos a la trastienda. Podemos tomar una segunda foto en la habitación.
Entonces la vela se apagó. ¡Recicla la menorá! Con él podemos abrir la vitrina de la cocina que simplemente no se podía abrir desde el exterior. Toma la tercera foto.
Después de que todo fue normal, llegamos al cuadro de la habitación.
Así es. Igual que la foto de la habitación de al lado de Cathy. Una vez que el rompecabezas se complete con éxito, podremos obtener la llave detrás de la imagen.
Entra a continuación en la trama En la trama de la octava generación, la respuesta es: "Cachorro"
La segunda habitación:
Esta es la cocina. Afuera, sobre la mesa de billar, tenemos una piedra de afilar.
En el trastero, en el estante izquierdo, podemos conseguir un cuchillo. Se puede combinar con una piedra de afilar para conseguir un cuchillo afilado. En el estante de la derecha, en el medio está el pan y detrás podemos coger una botella de aceite.
En el congelador, la trama se desarrolla y nos encierran. En este momento podemos coger un filete del estante de la derecha. Hay cuerda y agua en la caja que tenemos a nuestros pies, frente a nosotros. Luego, en la caja de enfrente, encontramos una bolsa con material duro y una bolsa con el agente químico ICE9.
La trama sucede (por favor, elige escuchar la introducción de tu compañero sobre los químicos. Creo que es la segunda. Lo olvidé). Con estas cosas podemos combinar la botella con la cuerda.
Después de eso, haga clic en la manija de la puerta. El drama sucedió. Destaca con éxito.
Después de salir, llevamos el filete que acabamos de sacar al horno de enfrente. Cortar la carne con un cuchillo. Obtenga el número: c+1f Esta es la contraseña del gabinete de la cocina.
Porque es 10=16. Podemos obtener: 43. Bien, ábrelo y consigue una tarjeta.
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Sala 5
Después de entrar por la puerta 5, hay dos salas de rompecabezas.
Primera Sala:
La tarea aquí es obviamente recolectar tarjetas de música. No debería haber ninguna dificultad. La clave es que dos tarjetas de música son un poco difíciles.
Uno del fuego. Usaremos el jarrón que está junto a la puerta para sacar agua del baño. Cuando regreses y lo apagues, lo entenderás.
Por otro lado, necesitamos abrir la válvula de una bañera llena de agua en el baño. Así cuando se acabe el agua, la tendremos.
Luego llegamos al piano. Consejo: Sólo el botón central es útil, el botón lateral no.
Segunda sala:
La tarea aquí es recolectar naipes. Investigar una habitación es fácil.
Con esta combinación obtuve 8 en la mesa.
Consigue la carta en el segundo juego.
Finalmente, utiliza el mecanismo de 8 a la pared, y el resto de tarjetas estarán bien.
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A continuación, nos vemos. Ven a la puerta del 3, 7 y 8.
Para el desarrollo de la trama, solo puedes elegir la Puerta 7 y la Puerta 8.
Sala 7
Esta es el quirófano.
Después de investigar la habitación, conseguimos unas tijeras, un bisturí y una prótesis. Abrimos el corazón modelo con un bisturí. Ve a buscar la llave.
Entra en la pequeña habitación de la izquierda e investiga para conseguir algunas cosas. Luego, enciende la lámpara de mesa una vez.
A continuación salimos y entramos en la habitación de la derecha. Sobre la mesa tenemos dos botellas de agua azul y roja.
La contraseña de la tabla es sencilla. Simplemente investiga los estantes y obtendrás un patrón. Este número es la suma de los elementos de estos químicos.
Específicamente, lo olvidé. Parece ser: 3, 4, 9. Intentémoslo.
Después de desembalar, recibimos la mercancía. Luego sal de la habitación y la trama sucede.
Entrando a la pequeña habitación de la izquierda, podemos abrir el armario y dentro hay dos botellas de agua. Consigue tres prótesis. El morado se obtiene mezclando dos colores de agua.
Después de regresar a la habitación, instalamos prótesis en el personaje femenino que estaba cubierto con una tela. Después de eso, simplemente cambia los cuerpos de los personajes masculinos y femeninos. El peso está bien.
Luego ve a la lista de personajes masculinos y obtén la clave a través de la investigación. Bien, entremos en la pequeña habitación de la izquierda. Para que podamos salir.
PD: Te fuiste y la trama se volvió a desencadenar.
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Sala 8
Este es el laboratorio.
Las cuatro hojas están cerradas. Primero investigamos dónde está la luz verde y también en el mostrador. Obtendremos dos cosas.
Recuerda hacer clic en todos los lugares investigados para activar tramas posteriores.
Después de eso, llegamos al vaso grande. Aquí podemos investigar la siguiente tabla.
En la tabla de la izquierda, tenemos un conjunto de números. Consejo: A través de la valla, podéis pasar objetos entre vosotros.
Mismo principio, robot izquierdo. Sigo usando Four Leaves para pasar cosas.
Después de ensamblar los cables, llegamos al ordenador LCD. Usando los números de hace un momento, desbloqueamos la computadora.
Entonces el lugar donde antes estaba la luz roja también se volvió verde. La investigación obtuvo la clave.
Vuelve y abre la consola, ¿vale?
Antes de llegar al cristal grande, primero investiga dónde se controla el robot que se encuentra debajo. El complot sucedió y el robot se quemó. En tiempos de crisis, se activa el mecanismo de escape automático. Se salvaron cuatro hojas.
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Habitación 3
Este es el baño y el baño.
En primer lugar, encontré cuatro cosas en el primer inodoro pequeño, 2 en la estantería y 2 en el suelo.
Luego, coge un destornillador de la caja del inodoro del segundo inodoro pequeño.
En el mismo lugar, en el tercer baño, me sacaron una tarjeta roja.
Con la ayuda de un destornillador podremos retirar el termómetro de la pared. Luego, coloca el termómetro debajo de la ducha. Cuando comienza la historia, se te da el primer conjunto de números.
Usa la combinación de escoba y papel de liar para conseguir el segundo conjunto de números.
Utiliza un balde para poner agua caliente debajo del cabezal de la ducha. Coge el agua y viértela en el tanque del segundo baño. Tire del reposabrazos para descargar el inodoro. Puedes conseguir el tercer conjunto de números en el inodoro.
Suma estos tres conjuntos de números para obtener la contraseña para abrir la puerta.
Usa el pulverizador para rociar la pared de sangre y luego apaga las luces. Espere hasta que un grupo de seis letras inglesas L represente izquierda y R represente derecha.
Estos seis números sirven para ajustar la dirección del interruptor debajo de la ducha, de modo que podamos obtener la tarjeta azul para la salida del desagüe.
Usa dos tarjetas para desbloquear la puerta. Luego ingrese el número y Aceptar.
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A medida que se desarrolla la trama, debes elegir las puertas 1, 2 y 6 en este momento.
Habitación-1
Este es el puente. Todavía quedan dos habitaciones a la izquierda y a la derecha.
Habitación de cuatro hojas. Es importante conseguir un reloj de bolsillo y un mapa mediante la investigación y, a su vez, un conjunto de idiomas extranjeros. Luego puede mencionarlo en el archivo.
Salón Palacio. Enciende las luces para encontrar al timonel y resolver acertijos. e representa el este, S representa el sur, W representa el oeste y N representa el norte.
Utiliza el conjunto de datos del mapa que acabas de obtener para girar el timón al lugar correspondiente en secuencia. Finalmente, una línea recta. Simplemente haga clic en esa cadena.
Después de conseguir un palo de madera, llegué al puesto al lado del timonel. ¿Cómo se llama específicamente? No tengo ni idea.
Aún utilizando los datos recién obtenidos, el identificador corresponde al inglés. Vale.
Hay una luz encendida en uno de los conductos de ventilación. Utilizando una fuente de luz, el gráfico puede ayudarle a ajustar correctamente la hora en su anterior reloj de bolsillo.
Vale, pon el reloj de bolsillo en la puerta. Encienda la máquina.
La segunda habitación: Todavía quedan dos habitaciones a la izquierda y a la derecha.
Esta es la habitación del capitán. Sin embargo, ya estaba muerto en el suelo.
En la Casa Yotsuba, conseguí una cosa rota para investigar la computadora, y la trama sucedió. El cero es un conjunto de números. Ese es el número que obtuve antes con el símbolo decimal 10.
123456789a=10
Después de que terminó la trama, entramos en una sala del palacio. Usa lo que obtengas y combínalo. Luego usa algunas máquinas. Podemos abrir un cajón.
Consejo: Haz clic en él, es un punto. Sigue presionando esta tecla para obtener una fila larga.
Mete la tarjeta en el cajón.
Luego entra en la sala de cuatro hojas. Utilizando los números obtenidos de las cartas y los ceros, resolvemos el rompecabezas.
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La segunda habitación
El primer pasillo, una puerta ***5. Sin embargo, al principio sólo se puede acceder a las tres puertas de la izquierda.
En la primera puerta, podemos coger una barra de hierro y un tirador de madera del inodoro y combinarlos para conseguir un destornillador. Con este destornillador podremos abrir la mesa y sacar los cajones.
En la segunda puerta, podemos coger el cajón, y luego sustituir el cajón de aquí por el cajón de la primera puerta para conseguir una pequeña rejilla cuadrada.
Aquí se combinan el cajón y el destornillador para conseguir un interruptor de grifo. Sí, úsalo para encender el interruptor de la piscina aquí.
Luego regresamos a la Puerta 1, y en la piscina, obtenemos la segunda cuadrícula pequeña.
Los cajones obtenidos de la tercera puerta y de la segunda puerta se pueden combinar aquí con la fuente de luz. La luz reflejada en la pared da como resultado un conjunto de números 4 y 7 respectivamente, así como un conjunto de patrones de sol y luna.
Lo que querían decir era simplemente regresar a los baños en la Puerta 1 y la Puerta 2 y tirar de las cuerdas de agua 4 y 7 veces en consecuencia.
Después de que la máquina se inicie, regrese a la Puerta 3. El cajón se puede abrir. Ve a buscar el resto.
En ese momento llegamos a la puerta de la derecha. E=14. Reemplaza las tres e y la última y con cuatro cuadrados.
La segunda sala es un pequeño laboratorio.
Utilizando la llave pequeña que hay sobre la mesa, podemos abrir la tapa del tubo grande. Del interior podremos sacar la llave para desbloquear las esposas de la silla.
Vuelve a la consola al lado de la silla. Es simple aquí. Simplemente abra la parte superior izquierda, la inferior derecha y la inferior derecha. Punto de control.
Luego dirígete al interruptor de encendido y tira de la segunda manija. Entonces se encendieron las luces. Veremos un conjunto de números en inglés en el vientre del tiburón debajo del suelo. Usándolos, regresamos a la central eléctrica.
Después de entrar, activa la función silla.
En este momento, acércate a la silla y podremos hacer experimentos.
Sigue la consola al lado de la silla. Para el método específico, elegimos 2 arriba y abajo a la izquierda y 1 arriba y abajo a la derecha. Entonces comprueba.
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Habitación 6
Esta es la sala de calderas. Hay dos escaleras aquí. Primero, usamos el que está en la puerta. Subamos. Investiga la puerta A y ve al otro lado de la sala de calderas.
Inspecciona la puerta B y obtendrás un plato giratorio circular. Después de quitárselo. Entramos por la puerta C y ponemos esto en la máquina. Empezar...
Usa la puerta A para volver al punto de partida. En ese momento, investigué la caja y obtuve un juego de máquinas. Lo puse en la caja de la pared y lo encendí.
Inspecciona de nuevo a los reptiles y consigue el carbón. Investiga la caldera de la izquierda. Después de abrir la puerta pequeña, puedes verter carbón en el interior.
Después, podremos utilizar el juego de tiradores de la primera escalera para encender la caldera. Después de detenernos, llegamos a tres engranajes enormes y sacamos los tres discos del interior.
A continuación, llega a la segunda escalera. Coloque el disco en la ranura. Consejos: Contenido de oro, cobre y plata. Simplemente apunta a la línea roja para abrir la puerta de hierro.
Vale, la trama sucedió.
La segunda habitación es el lavadero. Examina todos los lugares del terreno y obtén 9 cartas.
Después de eso, llegamos a lo alto de las escaleras. Había dos conjuntos de contraseñas para la Unidad 1.
En el primer grupo, el método es algo complicado. Pero es sencillo. Simplemente agrega la raíz digital al número correspondiente y se iluminará.
Enciende uno a uno. No seas codicioso.
Consejo: Las partes superior e inferior están separadas.
El segundo grupo, F. (F=15)
Simplemente suma 15 a todos los componentes del 1 al 9 y estará bien. Parece que esto es realmente sencillo, en el nivel de matemáticas de la escuela primaria.
Consejo: La fila del medio es 1, 5, 9.
Después de poner en marcha la máquina, a continuación tenemos que empujar la caja. Nada difícil.
Consejo: Cada vez que fallas, el número de pulsaciones de casilla aumenta. Me tomó 51 pasos alejarlo. El método específico es empujar hacia abajo primero. La clave es capturar primero la segunda cuadrícula amarilla.
Cuando lo consigas, bajamos y recogemos los accesorios del ataúd.
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Debido al desarrollo de sus respectivas tramas, las siguientes historias serán diferentes.
Si el final no es bueno, no habrá acertijos después.
Aquí sólo hablaré brevemente de ello.
Fin de la bóveda: obtén un conjunto de composiciones, derecha - "izquierda" (siempre esta combinación. Elige la tercera).
Dirección final de Akane: hacia la biblioteca. Obtén tres imágenes del libro de investigación y usa la luz fuerte que encontraste para abrir el mecanismo.
Después de eso, entra en el estado de muerte. Abrir la puerta.
Después de ingresar, te enfrentarás a tres acertijos. Personalmente creo que es muy sencillo. Nada difícil. Después de encontrar 4 tarjetas, usa la computadora para abrir la puerta nuevamente.
Por último, el conjunto de números 9*9 es muy sencillo y no tiene ningún contenido técnico. Simplemente saca papel y lápiz y podrás resolverlo.
Si no. Consejo: echa un vistazo al piso 22.
Espero que el contenido anterior sea útil para los jugadores que no entienden japonés al superar el nivel. Si tienes alguna pregunta, puedes comunicarte conmigo. Puede haber errores debido a una escritura apresurada. ¡Por favor corrígeme! Gracias
Consejos de ruta para publicar el final de la verdad:
a. Puerta 5 - "Puerta 8 -" Puerta 6 (Zhou Mu solo puede ingresar al final real saliendo de la bóveda).
b, Puerta 4-" Puerta 7-" Puerta 65438 +0
Consejo: El final de verdad es condicional:
1. debemos recoger el marcador de cuatro hojas;
En la Puerta 2.4, debemos escuchar la introducción de Zi sobre ICE9.
En la puerta 3.7, debes entregarle el marcapáginas a la niña de cuatro hojas;
En la puerta 4.1, está el capitán de la trama.
En otras palabras, mientras haya una trama, debes escuchar despacio. Solo completando las condiciones podrás ingresar al final final.