Buscando algunos juegos de psicología divertidos...

Aplicable a grupos:

1. Agrupación para pasar - (Aplicable: colaboración en equipo) Breve descripción: Completar varias tareas estando unidos Número de personas: Sin límite de lugar: Sin restricciones de accesorios: cuerdas u otras cosas que se puedan atar. Apto para todas las personas. Métodos de juego: 1. Agruparse en grupos, sin límite de unos pocos grupos, pero preferiblemente más de dos personas por grupo. 2. Los miembros de cada grupo forman un círculo y se miran entre sí. La maestra ayudó a atar los brazos de todos a la persona de al lado. 3. Después de atar, los miembros de cada grupo ahora están atados y el maestro piensa en algunas tareas para que cada grupo las complete. Ejemplos de temas: almorzar; envolver regalos; completar una obra de arte; verter agua para cada miembro del equipo, etc.

2. Breve descripción de cómo inflar globos juntos: Complete la tarea mediante división del trabajo y cooperación. Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas. Lugar: Sin límite de accesorios: Prepare seis carteles para cada uno. grupo, con las palabras: boca; manos (Dos imágenes);; Pies (dos imágenes) Globos (uno para cada grupo) Apto para todas las personas Métodos de juego: 1. Agruparse en grupos, sin límite de cuántos grupos, sino cada grupo. Debe tener seis personas. 2. El profesor pide a cada grupo que haga un sorteo. 3. Primero, la persona que recibió el golpe en la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que recibieron las manos (la persona que recibió el golpe en la boca no puede inflar el globo con sus propias manos); dos personas que recibieron un golpe en el pie levantan el globo. La persona que sale va a reventar el globo.

3. Breve descripción del test de memoria: Como cada vez hay más cosas que recordar, intenta ver si puedes Número de personas: sin límite Lugar: sin límite. que acabas de conocer o personas que no conoces Método de juego: 1. Todos se reúnen en un círculo, comenzando por la primera persona y diciendo "Hoy comí un AA" (¡AA es un nombre de comida aleatorio!) 2. Luego, el segundo. La persona continúa diciendo: "Me comí un AA y dos BB"... (¡BB nombres de alimentos diferentes!) 3. Sigue transmitiéndolo así Cada vez que lo transmitas, debes repetir el nombre del alimento anterior y agregar. un nuevo nombre de comida. 4. ¡Hasta que alguien cometa el error de ser eliminado! Ejemplos de preguntas: ¡Elija algunos nombres de platos o comidas difíciles! ¡O algo que normalmente no es fácil de comer! Ejemplo: Sopa de Vieiras y Ternera con Huevo Liso.

4. Breve descripción de la comparación: Utilice las acciones de los miembros del equipo para adivinar cuál es la pregunta. Número de personas: Sin límite de lugar: Sin límite de ámbito de aplicación: Apto para personas. que se acaban de conocer o no conocen el método de juego: 1.Grupo, sin límite de número de grupos, pero preferiblemente más de cinco personas por grupo. 2. Por turnos, envíen a una persona de cada grupo y el profesor le mostrará las preguntas. Sólo puede informar a los miembros del equipo sobre el problema mediante acciones. 3. Tiempo según la dificultad de la pregunta. Ganar o perder depende del puntaje de ese grupo.

5. Comparación corta y larga: cada equipo envía una persona para comparar el número de unidades diferentes: sin límite Lugar: sin límite Ámbito de aplicación: adecuado para personas que se acaban de conocer o no conocen Método de juego : 1. Agruparse en grupos, sin límite. El número de personas debe ser al menos de dos grupos. Hay más de cinco personas en cada grupo. 2. El maestro anuncia los grupos que compiten y luego cada grupo envía a una persona que cree que ganará el grupo. 3. Después de que salgan todas las personas que han sido enviadas, el maestro dirá qué comparar. 4. Calcula las ganancias y pérdidas después de cada partido. Ejemplo de pregunta: La pregunta de este juego es adivinar la que es menos probable que todos adivinen, ¡más interesante es! Más larga: que el brazo; que la parte superior; que el cabello... más corta: que los dedos; que los pantalones o las faldas... más alta: que el tono de la voz... más grande: que la altura de la mano levantada; los ojos; que la palma... que más: que Los accesorios en el cuerpo; la ropa que usa; los botones en su cuerpo... ¡la pregunta debe ser pensada antes de ver a la persona que está siendo enviada!

6. Breve descripción de las súper pegatinas fotográficas: Utilice diferentes preguntas correctas e incorrectas para adivinar las respuestas en la parte superior de su cabeza. Número de personas: Al menos diez personas. Lugar: Interior. Adecuado para amigos que estén familiarizados con los personajes del grupo. Métodos de juego: 1. Agruparse en grupos. No hay límite en el número de personas de cada grupo. 2. Envía a una persona de cada grupo a sentarse frente a frente. centro (se puede colocar una silla en el medio). 3. Después de que el maestro anuncia el tema, coloca dos respuestas en las cabezas de las dos personas que salieron. Las dos personas sólo pueden ver la respuesta encima de la cabeza del otro, pero no la suya propia. 4. Cuando el profesor dice empezar, los dos pueden empezar a hacer preguntas y adivinar las respuestas en sus cabezas, pero primero deben tocar la silla o el suelo del centro para "preguntar". Las preguntas formuladas sólo pueden ser verdaderas o falsas. 5. Los miembros del equipo pueden ayudar a responder preguntas, pero no pueden hacer preguntas ni dar respuestas. 6. Cada equipo tiene de treinta segundos a un minuto para hacer la pregunta (dependiendo de la dificultad de la pregunta) y tres oportunidades (dependiendo de la dificultad de la pregunta) para adivinar la respuesta.

7. En cada ronda, se envía a diferentes personas a adivinar diferentes preguntas hasta haber adivinado todas las preguntas. 8. La puntuación se puede calcular en función del número de aciertos en cada grupo. El equipo perdedor deberá aceptar penalizaciones. Ejemplos de preguntas: Las preguntas de este juego no necesariamente tratan de adivinar personajes. Las preguntas se pueden adaptar a la familiaridad del grupo. Cada pregunta debe tener dos respuestas.

Por ejemplo: ¿Quién es la persona favorita del grupo para cantar karaoke? ;¿El nombre del alumno de Confucio?

8. ¿Quién está detrás del anuncio? Breve descripción: Utilice el juego para recordar sus nombres Número de personas: sin límite de lugar: sin límite de accesorios: un paño grande Ámbito de aplicación: personas que se acaban de conocer o no se conocen Método de juego: 1. Primero, todos forman un círculo grande y leen uno por uno. 2. Dividirse en dos grupos, cada uno sentado en un lado del lugar. 3. El maestro y el ayudante sostienen la tela y separan los dos grupos. el grupo envía a una persona a sentarse en el medio de ambos lados de la tela cuando se levanta la tela. 5. El maestro mira. Después de que las personas estén sentadas en ambos lados, cuente hasta tres y suelte la tela con el ayudante. Las personas enviadas en ambos lados deben llamarse rápidamente por el nombre del otro. Pierde el que llama más lento. Sigue y sigue.

9. ¿Adivina quién? Breve descripción: Conózcase adivinando los nombres detrás de ellos Número de personas: sin límite de lugar: sin límite de accesorios: algunas pegatinas para tarjetas de presentación o cualquier papel y cinta adhesiva Ámbito de aplicación: personas que acaba de conocer o; no sé Método del juego: 1. Entregue a cada persona. Cada persona tiene una tarjeta adhesiva y requiere que todos escriban su nombre en ella. 2. El maestro recoge todas las tarjetas adhesivas y luego las coloca en la parte posterior de cada persona; (No se puede poner el mismo nombre en la espalda de la misma persona). Déjeles saber el nombre de la persona que está detrás de ellos. 3. El juego comienza y todos deben hacer preguntas de sí o no a otras personas para adivinar el nombre del negocio; tarjeta detrás de ellos. (Si hay muchas personas, solo puedes hacer una pregunta por persona)

10. Breve descripción del Capitán Garfio: Usa el juego para aprender más sobre los nombres de las personas que están a tu lado. : Sin límite de lugar: Sin límite de ámbito de aplicación: Acabo de conocer Cómo jugar con personas que no conoces: 1. Todas las personas se sientan en círculo y primero averiguan los nombres de las personas sentadas en ambos lados. 2. Comience con uno de ellos, diga su nombre dos veces y luego diga el nombre de la otra persona. 3. Los amigos a ambos lados de la persona a la que llaman deben decir inmediatamente: "¡Oye! ¡Oye!" y hacer un movimiento de remo. 4. Luego, la persona que fue llamada continuará llamando a otras personas por el nombre (como 2) hasta que alguien cometa un error o se equivoque tres veces (¡opcional!). Ejemplo de pregunta: puedes comenzar el juego después de que todos se presenten.

11. Cómo generar confianza: (Aplicable: formación de equipos) Método de juego: caminar con los ojos vendados, en parejas. La primera etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra se toma de la mano. puede indicar; segunda etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra persona está a la izquierda y a la derecha, pero no hay contacto físico y no se pueden utilizar indicaciones verbales. La tercera etapa: una persona camina con los ojos vendados. y la otra persona se mantiene a cierta distancia de usted y no se pueden utilizar indicaciones verbales. Descripción del juego: 1. La continuidad y coherencia de los comportamientos y puntos de vista del liderazgo y el mantenimiento de la comunicación son las garantías fundamentales para generar confianza. 2. Entrenamiento práctico—orientación—generando confianza, empoderamiento y orientación constante.

12. Formato de lluvia de ideas: Un grupo de 4 a 6 personas es el mejor tipo: Tiempo de discusión: 10 minutos Materiales: Clips, mesas y sillas móviles Lugar: Aula Propósito de la actividad: Practicar soluciones creativas para los problemas de los estudiantes oportunidades. Procedimiento: Las investigaciones demuestran que la creatividad se puede desarrollar mediante ejercicios sencillos y prácticos. Sin embargo, la mayoría de las veces, las ideas innovadoras se ven sofocadas por palabras como "Lo intentamos el año pasado" o "Así es como siempre lo hemos hecho". Para dar luz verde a los participantes para que den rienda suelta a su creatividad innata, podemos realizar ejercicios de lluvia de ideas. Las pautas básicas para la lluvia de ideas deben ser: 1. No se permiten críticas 2. La fantasía es bienvenida (cuanto más rara sea la idea, mejor) 3. Lo que pedimos es cantidad, no calidad 4. Buscamos combinaciones y mejoras de varias ideas Después de comprender estos conceptos básicos, divida a todo el personal en grupos de 4 a 6 personas cada uno. Su tarea es encontrar tantos usos como sea posible para los clips en 60 segundos (se puede utilizar cualquier otro objeto o pregunta). Designe a una persona en cada grupo para que registre el número de ideas, no las ideas en sí. Después de un minuto, pida a cada grupo que informe la cantidad de ideas que han pensado y luego nombre las "locas" o "radicales". A veces, algunas ideas "tontas" suelen resultar muy significativas. Discusiones relacionadas: *¿Qué inquietudes tiene al realizar una lluvia de ideas? *¿Qué problemas crees que la lluvia de ideas es más adecuada para resolver? *¿Se te ocurre algún lugar ahora donde podrías utilizar la lluvia de ideas en el trabajo?

13. Juegos para entrenar el humor y el optimismo Las emociones se pueden dividir en positivas y negativas. Algunas emociones positivas, como la emoción, la diversión y el humor, pueden estimular la creatividad de las personas, mientras que muchas emociones negativas, como el dolor, la ansiedad y el miedo, pueden obstaculizar la creatividad de las personas. Cada uno de nosotros puede tener experiencias que resulten en confusión emocional debido al éxito o al fracaso.

El siguiente juego te permite experimentar el poderoso papel de las emociones en la resolución de problemas. También puede entrenar tu humor y optimismo. Este juego requiere que lo juegues con algunos amigos y que te desvíes de tu comportamiento social habitual. El contenido del juego es para que aprendas los sonidos de los animales en el zoológico. La siguiente tabla determina qué animal quieres aprender: La primera letra de tu apellido en pinyin chino Nombre del animal A--F León G--L Foca M--R Orangután S--Z Ave tropical Ahora elige un compañero (preferiblemente Elige como compañero a alguien que no conozcas bien entre estos amigos). Mírense fijamente sin apartar la vista y al mismo tiempo imiten sonidos de animales en voz alta con la boca, durante al menos 10 segundos. Comentarios: ¿Qué te parece este sencillo juego? ¿Lo encuentras divertido y vergonzoso al mismo tiempo? Este juego, aunque incómodo al principio, probablemente terminará con muchas risas. Quizás no importa qué animal imites, terminarás actuando como un “burro tonto”. ¿Has notado que las emociones divertidas y humorísticas te ayudarán a ser creativo en este juego? ¿Puede darte una idea para imitar todo tipo de sonidos inesperados, ganarte el aplauso de toda la sala o hacer reír a todos? Pero en un juego, ¿sentirte avergonzado te da vergüenza a la hora de hablar? Si tienes sentido del humor, será más fácil aprender los sonidos de los animales. Las emociones positivas y optimistas son un catalizador de la creatividad. Entonces, en los momentos más difíciles, no olvides que el humor puede mantenerte optimista.

14. Cómo jugar el juego de cuerdas de nombres: Los miembros del grupo se sientan en círculo y nominan a un estudiante para que se presente a la unidad y nombre. El segundo estudiante se turna para presentar, pero dice: Yo soy. *** detrás El tercer alumno dijo: Yo soy el *** después de ***, el *** después de ***, y así sucesivamente..., el último alumno presentado debe repetir los nombres y unidades de todos los anteriores. estudiantes. . Análisis: animar la atmósfera, romper el estancamiento y acelerar la comprensión entre los estudiantes.

15. Reglas del juego de simular ser un reloj: 1. Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marcar las escalas del reloj. 2. Encuentra tres personas para simular ser; el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo palos u otros accesorios de tres longitudes diferentes (que representan las manecillas del reloj) en sus manos y parados en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que la parte posterior). está frente a la pizarra o la pared y el actor no puede ver el modelo del reloj); 3. Anfitrión Nombra un momento a voluntad, por ejemplo, ahora son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos. Se requieren tres personas que interpreten el papel. apunte el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. Aquellos que indiquen incorrectamente o lentamente serán castigados. 4. Se puede jugar varias veces, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar. el juicio y la capacidad de reacción del intérprete. Comentarios: 1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de capacitación. Puede animar el ambiente. 2. Este juego también se puede utilizar en cursos de "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas. /p>

16. Pasar agua de un vaso de papel Propósito: Mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: elija un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos alternativamente. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.

17. Relevo de transporte de agua a pedales (***48 personas) 1. Integrantes del equipo: Cada equipo está formado por 6 hombres y mujeres, un total de 12 personas. El relevo se divide en tres grupos. estar equipado con 2 hombres 2 mujeres; 2. Proceso de competencia: 1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales al lado derecho del primer miembro del grupo, cada uno de los 4 cooperativistas de cada grupo; 2) El árbitro anuncia "Inicio", cada jugador. El primer miembro del equipo rápidamente coloca ambos pies en las cubiertas de los pedales, coopera con el recipiente de agua que le pasa el miembro con la mano derecha y coloca la izquierda. mano en el hombro izquierdo del miembro anterior (excepto el primer miembro) para avanzar 3) Llegar a la meta, verter el agua de la palangana en el balde del equipo y regresar de la misma manera; En ese momento, los miembros del equipo quitan los pies de los pedales y se entrega la palangana a los miembros del equipo cooperante para que vayan a buscar agua. 5) Comienza el siguiente grupo. 6) En los últimos diez segundos, el árbitro comenzó a contar: diez, nueve; , ocho. . . . . . . .

1. ¡Detente (suena el gong)! 3. Reglas: 1) El tiempo de competencia es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada; 2) La búsqueda de agua puede ser realizada por jugadores que cooperan, pero los jugadores que cooperan deben ser miembros del equipo y no miembros del equipo. los miembros no pueden brindar ninguna asistencia; 3) Vierta agua al final para eliminar el agua. Excepto por mi asistencia o la de otros miembros del equipo, ningún otro personal puede brindar ninguna asistencia 4) Puede dejar los pies fuera del pedal; vertiendo agua 5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar en el giro en U, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes del giro en U. 6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres; . No hay restricciones en la posición de los pedales delanteros y traseros para jugadores masculinos y femeninos; 7) Si te caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a poner los pedales y recoger el agua y continuar avanzando; Un equipo todavía tiene tiempo después de completar el tercer grupo, puede estar compuesto por 12 miembros. Los cuatro miembros del equipo (todavía se necesitan 2 hombres y 2 mujeres) continúan hasta el final de los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong para dar por terminado el día. 4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo 5. Accesorios: 4 pares de pedales grandes de plástico 9 cubos (de los cuales 4 cubos vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos de agua; se colocan en el punto de partida, y en el punto de partida se reserva 1 lleno de agua);

18. Instrucciones para adivinar los rasgos faciales: 1. Dos personas se enfrentan. 2. Comienza aleatoriamente con una persona primero, señala cualquier parte de sus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?" 3. La otra parte debe responder la pregunta en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz. 4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionada después de 3 preguntas, las dos partes intercambian.

19. El ciego lleva al cojo. Objetivo: Habilidades de comunicación y cooperación, atmósfera activa. Reglas del juego: Seleccione seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres. actúan como "ciegos" y se cubren los ojos con pañuelos de gasa. La niña se hace pasar por un "lisiado" y guía al "ciego" para sortear los controles y llegar a la meta. Entre ellos, los controles pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas. Los recomiendo para animar el ambiente del aula.