Civilization 4 tiene varios paquetes de expansión, incluidos God of War, Beyond the Blade y Colonial Rule. No sé qué estrategia de etapa inicial se necesita. Entre ellos, God of War y Beyond Blade son similares, así que hablemos de sus estrategias de etapa inicial.
En Civilization 4, lo más importante no es el número de ciudades, sino la calidad de las mismas; las primeras ciudades son especialmente importantes. Si una ciudad no tiene tres unidades de recursos cercanas, o suficiente comida y espacio de trabajo para una población de 10 a 12 personas, no debe incluirse en las primeras ciudades.
Cuando empiezas, tienes un colono y un guerrero o explorador. Observe los recursos cercanos si hay recursos estratégicos dentro del campo de visión, muévase en la dirección de los recursos estratégicos si hay el mar dentro del campo de visión, muévase hacia la orilla del mar o aléjese dos cuadras de la costa. Trate de evitar las selvas tropicales y los desiertos. Las selvas tropicales pueden ser taladas en el futuro, pero los desiertos no tienen valor de uso. Cuantos más bosques haya dentro del campo de visión, mejor se podrán talar más adelante para aumentar la productividad, lo cual es muy importante en la etapa inicial. Luego, la única unidad de combate fue enviada a explorar el camino. Cabe señalar que los bosques, selvas tropicales, montañas y ríos consumirán toda la potencia de movimiento (a menos que tengas Mountain Combat II o Forest Combat II) y deben ejecutarse en el último paso.
Debido a que la situación en el juego cambia constantemente, CIV4 también tiene muchos comienzos diferentes. Por motivos de seguridad, la apertura que recomiendo es una doble apertura guerrero-trabajador-inmigrante. La idea básica de este inicio es acumular 3 personas y 2 unidades de combate antes de continuar con la construcción, y usar estas construcciones para acelerar la construcción de colonos, evitando al mismo tiempo cualquier posibilidad de ser apresurado por bárbaros u otros jugadores. Básicamente aplicable a la gran mayoría de las personas. De hecho, será más eficiente si se envían primero trabajadores o colonos, pero el precio es un riesgo enorme: una lesión mortal en juegos multijugador que no pueden S/L. Si quieres ser más prudente, puedes considerar desarrollar primero la tecnología de arco y flecha y cambiar la combinación inicial a guerrero-arquero-trabajador-inmigrante, para que los inmigrantes puedan llegar a la primera colonia sin ningún problema. Utilice trabajadores para abrir recursos cercanos y desarrollar tecnologías necesarias. Se pueden considerar las siguientes opciones para la tecnología inicial: politeísmo o meditación (solo limitada a civilizaciones ocultas o aquellas con piedra/mármol cercanas); tecnología necesaria para el cultivo de animales domesticados; arcos y flechas; Fundición (puedes omitir Iron Smelting en batallas multijugador, solo espera a que otros lo descubran y tomen el Hierro).
Después de adquirir al primer colono, examina inmediatamente la situación circundante. No puedes tener todos los recursos estratégicos, así que considéralos en este orden: Piedra > Mármol > Caballo > Marfil > Hierro > Cobre. Si hay otras civilizaciones cercanas, puedes considerar construir la ciudad más lejos para bloquear su dirección de desarrollo. La segunda y tercera ciudades son muy importantes. Son la base para desarrollar fuerzas de autodefensa en el juego. Deben construirse en lugares con suficiente suministro de alimentos y recursos. Cuando haya alrededor de 6 personas, puedes considerar comenzar a construir milagros (si no eres el líder de Cre, Stonehedge es un milagro importante y debes agarrarlo), y habrá entrado en la etapa de crecimiento.
Período de crecimiento
El siguiente curso de acción depende de los atributos de tu líder y del terreno circundante. Varias rutas básicas incluyen la religión, los asuntos internos (cultura), la investigación científica y el ejército. Aquí las misiones, los milagros y los grandes hombres desempeñan papeles clave. Este período determina el éxito o el fracaso del juego. Lo que cabe destacar es que debe tener clara la idea básica de tu desarrollo, en qué enfocarte y qué complementar. Aquellos que desarrollen todas las rutas o se ahorquen en una sola seguramente serán derrotados en la batalla.
Primero, veamos la situación actual. Si todo va bien, ahora deberías estar cerca de AD. Deberías tener al menos de tres a cuatro recursos estratégicos, una puntuación relativamente alta entre las civilizaciones y un ejército bastante fuerte. Si ha adoptado una o dos religiones estatales tempranas (hinduismo, budismo, judaísmo, confucianismo), ahora puede cambiar a la ruta religiosa, si tiene piedras, puede comenzar a construir para fortalecer los asuntos internos y los milagros de asuntos internos; el atributo Phi o lo has agarrado Para mármol, puedes elegir investigación científica más milagros de investigación científica y grandes hombres si tienes caballos, hierro, cobre y más ciudades, es hora de empezar a pensar en el desarrollo militar; Por supuesto, si sigues estrictamente las prácticas al principio, es posible que ahora cumplas con varias condiciones, así que dale prioridad a Religión > Asuntos Internos > Investigación Científica > Militar.
Antes que nada, hablemos de milagros.
Los milagros que pueden ser acelerados por piedras incluyen Stonehenge, Las Pirámides, Los Jardines Colgantes, Angkor Wat, Chichén Itzá, El Minarete Espiral, Notre Dame, El Kremlin, que son básicamente los milagros que son muy necesarios en la ruta interior. Lo que debes tomar son los tres primeros, especialmente la Gran Pirámide (abierta a todos los gobiernos) y el Jardín Colgante (población +1 para toda la ciudad), que son cruciales para el desarrollo. Las canicas que se pueden acelerar incluyen El Oráculo, El Partenón, La Gran Biblioteca, Santa Sofía, La Capilla Sixtina, El Taj Mahal y Versalles. Las canicas que se pueden agarrar son los oráculos (generalmente utilizados para obtener teología, mecánica, feudalismo, Moneda uno), Panteón, Catedral de Sofía, Taj Mahal. Estos dos recursos pueden determinar la ruta de desarrollo. Solo recuerde no realizar milagros que no puedan acelerarse con los recursos disponibles. Definitivamente serán robados en batallas humanas o contra computadoras de alta dificultad...
Religión. Se puede decir que es la base para un desarrollo rápido. Si la política religiosa fracasa por completo, será difícil para otros países desarrollarse. La más importante es la Ciudad Santa y las tres políticas religiosas: Religión Organizada, Teocracia y Pacifismo. El primero es para asuntos internos, los edificios en todas las ciudades religiosas estatales se aceleran en un 25% y los misioneros se pueden producir a voluntad; el segundo es para uso militar, la experiencia de unidad producida por todas las ciudades religiosas estatales es +2; El tercero es para la investigación científica, todas las ciudades religiosas estatales producen. La probabilidad de un gran hombre es + 100%. Por lo tanto, lo que tienes que hacer es comenzar a fabricar una gran cantidad de misioneros después de obtener la primera religión estatal y sentar las bases, y difundirla a cada ciudad dentro de la distancia desde el país amigo más cercano a tu propio país (esta acción debe ser seleccionado durante las prisas) Después de alcanzar el milagro imprescindible). Cada misionero cuesta 40 (30 en Quick), por lo que se necesita una ciudad santa con alta productividad. Si la mayoría de las ciudades todavía no tienen fundiciones, bibliotecas, cuarteles, graneros o acueductos, entonces utilice organizaciones religiosas. Si desea tomar la ruta militar, utilice el sistema teocrático. Cuando la ciudad crezca, puede considerar cambiar al pacifismo. cuando tienes expertos.
A medida que todas las ciudades se van convirtiendo a la religión del estado, poco a poco irán apareciendo grandes hombres. Hay cinco tipos de grandes hombres: profetas, artistas, ingenieros, científicos y empresarios. Si las dos primeras sugerencias se usan para construir ciudades santas y bombas culturales (+4000 de cultura, puedes convertir instantáneamente una ciudad pequeña en una gran ciudad cultural, lo cual es muy beneficioso en disputas fronterizas, a menudo puedes tomar los recursos del oponente para tu lado. ), si aparecen los últimos tres, se recomienda usarlos para investigar tecnología (los ingenieros pueden considerar usarlos para obtener un milagro clave que no tiene aceleración de recursos). Los grandes hombres son los más rápidos en utilizar para investigar tecnología. La condición para obtener grandes hombres es que el espacio de gran hombre en la esquina inferior derecha de la ciudad esté lleno. Si eres Phi o tomaste el Panteón, debes seguir esta ruta. El uso que sugiero es guardar a los grandes hombres para varias tecnologías clave desde finales de la Edad Media hasta principios del Renacimiento, y luego destruirlas todas a la vez, como la educación, la economía, el liberalismo, la imprenta, el patriotismo, la química, etc. En comparación con las tecnologías anteriores, estas tecnologías pueden establecer la situación general en un instante y la investigación en sí es muy lenta. Pero cabe señalar que todo gran hombre sólo puede inventar tecnologías en una línea tecnológica fija. Por ejemplo, los ingenieros deben inventar las tecnologías más avanzadas en sistemas de ingeniería y los empresarios deben inventar las tecnologías más avanzadas en sistemas comerciales. tecnologías clave.
No importa el camino, el dinero siempre es un gran problema, porque esta vez el camino ya no proporciona dinero. Tampoco puedes confiar en el atributo de líder, porque Fin de código abierto y la Org estranguladora son malos y nadie quiere usar el mapa pequeño (si usas a Lao Mao por orgullo nacional o usas a Catherine por lujuria, No lo dije...). Hay tres formas de resolver problemas de dinero: código abierto, interceptación y robo. Este último se discutirá en el capítulo sobre guerra. Aquí hago hincapié principalmente en los dos tipos: aumentar los ingresos y reducir los gastos. A excepción de los ingresos por recursos que dependen de la suerte, hay tres formas de abrir recursos: religión, construcción de ciudades y comercio marítimo. Después de que se establezca la Ciudad Santa, todas las ciudades que creen en esta religión pagarán un tributo de 1 moneda de oro. Si se establece el milagro del Minarete Espiral, los ingresos serán aún mayores. Esta es la mayor cantidad de ingresos adicionales. posible, utilice este método para resolverlo.
Si desafortunadamente no lo consigues, y hay muchas ciudades costeras, la siguiente mejor solución es conseguir dos milagros marinos: la Gran Pirámide y el Coloso, que también pueden resolver el enorme problema financiero. El segundo método es utilizar trabajadores para construir ciudades con tranquilidad y esperar a que crezcan antes de utilizar los mercados y los bancos para aumentar los ingresos. Este método debe utilizarse en cualquier momento, pero en general apenas puede mantener la balanza de pagos. En cuanto a la interceptación, debe elegir un formulario gubernamental de bajo consumo. Consulte el formulario gubernamental adjunto. Un gobierno de alto mantenimiento equivale a tres gobiernos de bajo mantenimiento. Si fueran todos este tipo de gobierno, el coste total de mantenimiento sería asombroso...
No debemos olvidarnos de la autodefensa y garantizar la seguridad. Número de tropas disponibles (inferior al de la época. El nivel medio (sin contar las tropas disponibles, como los guerreros frente a los hachadores) es más de tres veces el número de ciudades, que pueden hacer frente al acoso de los bárbaros y ahuyentar posibles ataques enemigos. y proteger a los trabajadores en nuestras fronteras. Después de que la nueva ciudad llegue a tres personas, los inmigrantes también comenzarán a emigrar y la ciudad se expandirá hasta encontrar tropas enemigas en todas direcciones. Los trabajadores primero van a extraer recursos, luego construyen carreteras para conectar ciudades, luego cortan árboles para construir maravillas y luego construyen granjas y aldeas. Trate de no iniciar una guerra en la medida de lo posible (en caso de guerra, encuentre una manera de concluir un tratado de paz. Si se hace cargo de la civilización de los trabajadores, debería ser mucho más débil que usted, y básicamente puede firmarlo). ). En esta etapa, es posible que tengas muy poco dinero y no tengas dinero para mejorar tus tropas. En Civilization 4, los ataques militares son tan difíciles que debemos comenzar los preparativos para la guerra lo antes posible. Además de formar un ejército, no olvides construir caminos que conduzcan al país enemigo (muy importante para el envío de artillería de movimiento lento) y estacionar de dos a tres jinetes en cada frontera importante para prepararte para penetrar profundamente en el enemigo. territorio para quemar y matar tan pronto como comience la guerra. Además, si realmente quieres ir a la guerra, no olvides cambiar de gobierno y de proyectos de investigación (aceleración del movimiento por carretera). Quien reúna sus tropas rápidamente ganará.
La llamada guerra consiste en concentrar la mayor cantidad de tropas en el menor tiempo. En la guerra de Civilization 4, cantidad de ejército > resistencia del ejército > posición del ejército > calidad del ejército > nivel del ejército. Todo lo que tienes que hacer es reunir tantas tropas como sea posible y atacarlas de una sola vez. La más tabú es la táctica de reabastecimiento de combustible. Si no estás seguro de poder capturar la ciudad enemiga de una sola vez y aguantar hasta que se suprima la rebelión en la ciudad objetivo (5-10 rondas), no cruces la frontera. Un ataque eficaz debe organizar al menos dos o tres legiones de más de 7 unidades. De lo contrario, es mejor dejar la fuerza principal en la frontera y aguantar hasta que todas las tropas estén movilizadas. Un buen plan de ataque es construir barcos de transporte y colarse directamente detrás del enemigo para hostigar su retaguardia, pero ten cuidado, otros también pueden jugarte este truco, por lo que todas las ciudades costeras deben estar preparadas para interceptar barcos.
Los ejércitos se pueden dividir en tres categorías: cuerpos atacantes, cuerpos defensivos y cuerpos acosadores. Las tropas creadas en tiempos de paz deben ser principalmente cuerpos defensivos y cuerpos de acoso, con el objetivo de consumir la fuerza efectiva del enemigo, penetrar profundamente en el territorio enemigo para destruir su logística y obtener una gran cantidad de gastos militares mediante el saqueo. Al formar un ejército, la consideración más importante es la combinación de armas. Antes de la aparición del rifle, los soldados elefante y los lanceros derrotaron a la caballería, la caballería derrotó a la infantería, los arqueros y las armas de asedio, la infantería derrotó a los lanceros, y después de la aparición del rifle, los soldados con armas térmicas se usaron para la defensa y los tanques derrotaron; La infantería, la fuerza aérea y los helicópteros pueden derrotar a los tanques, la infantería antiaérea y los aviones de combate pueden derrotar a la fuerza aérea. Una legión defensiva temprana (estacionada en la ciudad) debe incluir un arquero, un lancero (puede ser reemplazado por un soldado elefante) y un soldado cuerpo a cuerpo, mientras que la legión de acoso debe estar compuesta por dos o tres tropas con una movilidad de 2; a medio plazo, se deberían utilizar rifles. Una combinación de soldados + granaderos; más tarde fue reemplazada por una combinación defensiva de infantería/infantería mecanizada, tropas antiaéreas y cazas/bombarderos, con tanques sirviendo como cuerpo de acoso. Mantenga uno o dos cuerpos de ataque compuestos por una gran cantidad de catapultas/martillos de guerra (etapa inicial), cañones/granaderos/caballería (a medio plazo), tanques/artillería en el centro del país.
Una vez iniciada la batalla, lo primero que debemos hacer es eliminar la vitalidad del oponente. Si el oponente toma la iniciativa de atacar, es mejor utilizar el cuerpo defensivo para eliminar una gran cantidad de tropas del oponente. Nuestro cuerpo de acoso invadirá sus fronteras y destruirá su red de carreteras y recursos estratégicos (tenga en cuenta que el cuerpo de acoso es el mejor). (dar prioridad a la destrucción de edificios locales en bosques/montañas), luego centros de carreteras, luego ciudades que pueden generar mucho gasto militar, no destruyas esas granjas en las llanuras). Después de destruir el cuerpo atacante del oponente, movilizar nuestro cuerpo atacante, apuntar a una ciudad enemiga débilmente defendida, usar artillería para debilitar a todos los defensores de la ciudad de una sola vez y luego capturarla en una ronda.
Todas las ciudades en la retaguardia recurren a la producción de tropas rápidas (caballería, tanques) para reponer las tropas perdidas en el ataque/acoso, y así sucesivamente hasta que el otro lado negocie la paz. Si no tienes suficientes tropas, continúa acosando cuidadosamente con una gran cantidad de tropas rápidas; mientras nuestras tropas acosadoras tengan la ventaja, el oponente siempre será intolerable. No pueden sobrevivir mucho tiempo después de que se destruyan sus recursos y se corten las conexiones urbanas. Ten en cuenta que no hay bonificación de defensa en las ciudades donde no se han reprimido los disturbios. Por lo tanto, cuando sientas que es posible que no tengas suficientes tropas para defender la ciudad después del ataque, trae un colono a la unidad atacante, arrasa la ciudad enemiga y reconstrúyela inmediatamente en el lugar, y podrás obtener una bonificación de defensa.
Se pueden usar bombas nucleares en la etapa final de la batalla; esta también es la mejor manera de romper las últimas defensas de la ciudad... Algunas ciudades grandes son difíciles de bombardear con la marina o el aire. fuerza, y las bombas nucleares son rápidas y veloces.
Bien, hablemos finalmente de la secuencia tecnológica:
Secuencia tecnológica, hay dos caminos de la tecnología en la etapa inicial, uno es la guerra rápida y el otro es el amante de los milagros.
Las principales rutas técnicas para la guerra rápida son: Minería - Fundición de cobre - Cría de animales - Ruedas - Fundición/caza de hierro - Arco y flecha - Escritura Luego, después de investigar la primera fila de tecnologías, la pesca puede depender. sobre la situación. Luego, granero-matemática-arquitectura. Se acercan catapultas y se pueden construir elefantes, suficientes para salir a jugar. Después de eso, pasó al sistema de gremios.
Las principales rutas técnicas de la ruta del milagro: misticismo-minería-fundición de cobre-meditación/politeísmo-sacerdocio (sacerdocio)-primera fila de tecnologías-cría de animales-granero-escritura-alfabeto-matemáticas-literatura - Arquitectura - Monarquía - Código - función pública (sistema administrativo) - Moneda - Gremios, luego dos líneas, un primer liberalismo, un primer sistema económico. Después de eso, todavía hay dos líneas, una es el camino de la guerra y la otra es el camino de la alta tecnología. Depende de cómo quieras ganar. Si se trata de una guerra, entonces opte primero por la fabricación de acero; si se trata de alta tecnología, opte por métodos científicos.
Si estás por debajo del nivel del emperador, el camino a la guerra es más fácil. Si estás por encima del nivel del emperador, el camino a la guerra es más fácil.