1. Plan de actividades comunitarias de matemáticas interesantes
1. El propósito de la actividad es desarrollar el pensamiento de los estudiantes universitarios, implementar mejor los requisitos del desarrollo de calidad de los estudiantes universitarios y enriquecerlos. vida extracurricular y brindar a los estudiantes más En vista del espacio para el desarrollo, la Facultad de Matemáticas y Estadística decidió realizar una serie de actividades en el campus relacionadas con las matemáticas para mostrar mejor la cultura característica de nuestra escuela y permitir que todos comprendan y les gusten las "matemáticas". ", que ocupa una posición insustituible en la enseñanza del colegio.
2. Lema de la actividad
“¡Muestra la belleza de las matemáticas y el encanto de la razón!”
3. Objetivos del evento
Los estudiantes de primer año de nuestro departamento tendrán una comprensión más profunda de la cultura matemática y sentirán la esencia, la minuciosidad, el interés y la belleza de las matemáticas. Proporcionará a los estudiantes una plataforma para mostrarse e integrarse mejor. en las actividades del campus.
Cuatro. Contenidos y requisitos de la actividad
1. Se realiza para estudiantes de primer año del Departamento de Matemáticas. Los estudiantes de cada clase deben participar activamente y no se les permite ausentarse sin excusa.
2. Adoptar la forma de un test de inteligencia, completar las preguntas prescritas en el tiempo prescrito (50 minutos) y exigir una organización clara.
3. El número de premios primero, segundo, tercero y excelencia entre los concursantes será proporcional al número.
5. Equipos y herramientas necesarios
1. Aula y equipos multimedia
2. Materiales de copia, certificados, bolígrafos y hojas de respuestas A4.
Disposiciones de trabajo para verbos intransitivos (el personal se determinará por separado)
1. Reúna y organice una gran cantidad de materiales matemáticos y establezca un banco de preguntas de competencia.
2. Promoción de las actividades competitivas y habilitación de sedes.
3. Jueces y anfitriones.
4. Registros de actividad (incluyendo fotografías, notas de prensa, etc.).
VII. Fijación de premios
El concurso determinará: 1 primer premio, 2 segundos premios, 3 terceros premios y varios premios de excelencia.
2. Interesante plan de actividades del club de matemáticas
1. Ideología rectora La versión xx del nuevo estándar curricular señala: “La educación matemática no solo debe permitir a los estudiantes dominar el conocimiento matemático necesario. para la vida moderna y el aprendizaje y las habilidades, pero también para cultivar el pensamiento racional y las habilidades innovadoras de las personas. Con este fin, nuestra escuela ha lanzado este concurso de materias de matemáticas”. El propósito es enriquecer la vida cultural del campus, cultivar el interés de los estudiantes en aprender matemáticas, estimular el entusiasmo de los estudiantes por aprender y aplicar las matemáticas, cultivar la flexibilidad y agilidad de pensamiento de los estudiantes y mejorar la competencia matemática de los estudiantes en la aplicación del conocimiento matemático para resolver problemas de la vida. .
2. Objetivo de la actividad
A través de competiciones de matemáticas se mejora la capacidad de pensamiento lógico, de innovación y de cálculo de los estudiantes, así como su capacidad para utilizar los conocimientos matemáticos para resolver y analizar problemas. y ampliar el conocimiento matemático de sus estudiantes les permite experimentar la alegría del éxito en el aprendizaje de matemáticas en competencias, estimular su interés en aprender matemáticas y sentir verdaderamente que las matemáticas provienen de la vida y sirven a la vida. Al mismo tiempo, a través del concurso, podemos comprender los problemas existentes y los vínculos débiles en la enseñanza de las matemáticas en nuestra escuela y recopilar algunas referencias para la enseñanza de las matemáticas en el futuro.
3. Niveles de competencia
Primer grado, tercer grado y quinto grado
Cuarto, tiempo de competencia
1 Primer grado: xx Allí Habrá una competencia de cálculo a las 11:10-11:20 a. m. el xx de marzo (semana xx).
2 Tercer grado y quinto grado: la competencia de conocimiento de aplicaciones y resolución de problemas se llevará a cabo de 8:30 a 10:10 am el día xx (semana xx), y el quinto grado se llevará a cabo el xx. Jueves a las 10:165438.
3. Recuerde a los estudiantes de todos los grados que ingresen al lugar con 10 minutos de anticipación.
Forma de concurso de verbos (abreviatura de verbo)
(1) Grupo de primer grado
Tipo de concurso: concurso de cálculo.
1. Reglas: **100 preguntas, 10 minutos. Se seleccionaron ocho estudiantes de cada clase para participar en la competencia. Con base en los resultados de la prueba, se seleccionarán los 15 mejores estudiantes del grado (3 primeros premios, 5 segundos premios y 7 terceros premios. El primer y segundo premio serán otorgados por el grupo).
2. Ubicación: Aulas Clase 1 (1) y Clase 1 (2).
(2) Grupo de tercer y quinto grado
1, tipo competición. El tercer grado de la escuela secundaria: matemáticas interesantes; el quinto grado: conciencia aplicada y resolución de problemas.
2. Reglas:
(1) Las preguntas se dividen en preguntas de cálculo y preguntas para completar espacios en blanco. Dependiendo de la dificultad, el número de preguntas estará entre 20-25, con una puntuación total de 100. Los tipos de preguntas se dividen en preguntas de cálculo, preguntas para completar espacios en blanco y preguntas de mejora de habilidades. Las preguntas de cálculo representan el 20%, las preguntas para completar espacios en blanco representan el 68% y las preguntas de mejora de habilidades representan el 12%.
(2) Cada clase de tercer y quinto grado de la escuela secundaria seleccionará 8 concursantes para participar. Las puntuaciones de cada clase se calcularán en base a la puntuación total de los estudiantes participantes. El número de participantes = la puntuación media de la clase (conservando dos decimales). La puntuación media de la clase se calculará en base a las puntuaciones de las pruebas. La clasificación de la competencia de clase se determinará de mayor a menor en función del puntaje promedio, y se seleccionarán los 20 mejores estudiantes del grado (5 ganadores del primer premio, 6 ganadores del segundo premio y 9 ganadores del tercer premio). Premios de primer, segundo y tercer lugar para equipos.
Lugar de competición:
Tercer grado: Aulas Clase 3 (1) y Clase 3 (2).
Quinto grado: Aulas Clase 5 (1) y Clase 5 (2).
3. Métodos y reglas del Concurso de Discurso de Historia de Matemáticas de Quinto Grado:
(1) Cada clase selecciona un concursante para representar a la clase (el orador debe ser 8 estudiantes que usen la conciencia). y resolver problemas (uno de los concursantes en cuestión), pidió hablar pero no escribir.
(2) La escena y la música se pueden organizar adecuadamente; el vestuario y la utilería correspondientes se pueden preparar de acuerdo con el contenido; el tiempo de conversación es de 4 a 6 minutos. Si el límite de tiempo es insuficiente o se realizan horas extras, se descontarán puntos según las reglas.
(3) El contenido del Concurso de Oratoria de Historia de las Matemáticas incluye relatos matemáticos, historia de las matemáticas, matemáticos, etc. , debe ajustarse a las características de edad y capacidad de comprensión de los estudiantes.
(4) La puntuación final del jugador es la puntuación media después de quitar un punto y la puntuación más baja, y la puntuación final se mantiene con dos decimales.
(5) Si tiene requisitos especiales para música de fondo y PPT, puede reproducirlo usted mismo.
3. Interesante plan de actividades del club de matemáticas
Tema de la actividad: Disfruta de las actividades y muéstrate con alegría y sabiduría.
Ideología rectora:
Esta actividad toma como propósito fundamental "matemáticas armoniosas, matemáticas felices, matemáticas innovadoras" y utiliza una serie de actividades matemáticas como vehículo básico para proporcionar un escaparate para todos los estudiantes Una plataforma para la sabiduría, sentir el encanto de las matemáticas y disfrutar de la diversión de aprender matemáticas, permitiendo a los estudiantes experimentar "aprender matemáticas es divertido; aplicar las matemáticas en todas partes; amar las matemáticas y beneficiarse de la vida", permitiendo que todos sientan la belleza de las matemáticas. y tener un par de ojos matemáticos útiles para observar el mundo y una mente que utiliza el pensamiento matemático para comprender el mundo, a fin de descubrirlo y crear.
Objetivo de la actividad:
A través de la actividad, esperamos que los estudiantes se ejerciten al participar en las actividades, para que los entusiastas de las matemáticas puedan mostrar sus talentos y destacar; Sentir aún más la estrecha relación entre las matemáticas y la vida, permitir que cada estudiante realmente se adentre en las matemáticas, sienta las matemáticas como las matemáticas, obtenga felicidad en las matemáticas y fortalezca la construcción de la cultura matemática en nuestra escuela.
Tiempo de actividad:
18 de abril al 30 de abril
Horario de actividades:
Actividad 1: Usa tu imaginación, Maravillosa creación.
Contenido de la actividad: Concurso de pintura de matemáticas
Participantes: Grados 1-3.
Requisitos de ingreso:
Utilizando gráficos y personajes como materiales básicos para la creación, puedes dibujar usando las leyes de traslación y rotación. No hay límite para la forma de pintura. El concurso utiliza 8 piezas de papel de arte público. Cada clase seleccionó 5 obras destacadas y las entregó a los jueces para participar en el concurso de pintura de imaginación escolar. Las obras destacadas seleccionadas se incluirán en la exposición de toda la escuela.
Fecha límite de presentación de trabajos: 29 de abril.
Profesor juez: Ke Jingjing
Actividad 2: Soy el editor en jefe
Contenido de la actividad: Concurso de creación de manuscritos de matemáticas
Participantes: Grados 4-6.
Requisitos de la actividad:
Los estudiantes completan de forma independiente o cooperativa la producción de manuscritos de matemáticas. El concurso utiliza 8 piezas de papel de arte público y requiere estandarización, limpieza, belleza e individualidad. Cada clase seleccionó 5 trabajos destacados y los entregó a los profesores jueces para participar en el "Concurso de trabajos manuscritos de matemáticas" de la escuela. Las obras destacadas seleccionadas se incluirán en la exposición de toda la escuela. El contenido del periódico manuscrito puede incluir: historias de matemáticos, frases matemáticas famosas, problemas matemáticos famosos, problemas matemáticos interesantes, acertijos, diarios matemáticos...
Fecha límite de presentación de periódicos manuscritos: 29 de abril.
Profesor juez: He Ya
Actividad 3: Usa la sabiduría para crear velocidad.
Hora del evento: tarde del 20 de abril.
Salto de Relevos
Participantes: Alumnos de 1º-3º de Primaria (10 personas por clase)
10 jugadores se alinean. Cada jugador comienza desde el punto de partida, corre la cuerda para saltar hasta una posición fija, completa el cálculo de cinco cruces, regresa alrededor de los obstáculos y le entrega la cuerda al siguiente jugador. El último jugador que llegue más rápido a la meta gana.
Dos Tres Piernas
Tiempo de actividad: la tarde del 20 de abril.
Participantes: Alumnos de 4º-6º de primaria (20 personas por clase)
Alinearse en parejas. Se necesitan 24 puntos por pregunta para llegar al lugar designado y luego puedes regresar sorteando los obstáculos. Después de chocar los cinco con el siguiente grupo de estudiantes, el siguiente grupo puede comenzar. El último grupo de concursantes que llegue más rápido a la meta ganará la clase.
4. Plan de actividades del Club de Matemáticas Divertidas
1. El propósito de la actividad es estimular el entusiasmo de los estudiantes de nuestra escuela por aprender matemáticas y crear una mejor atmósfera de aprendizaje. La Oficina de Estudiantes y el Departamento de Publicidad de la Facultad de Matemáticas y Finanzas lanzarán conjuntamente este interesante concurso de conocimientos matemáticos.
El propósito de esta actividad es difundir ideas matemáticas y cultivar talentos matemáticos para hacer que el pensamiento matemático sea innovador, creativo, flexible e interesante. Al mismo tiempo, debemos fortalecer la construcción del estilo académico, cultivar la capacidad de pensamiento lógico riguroso y la fuerte capacidad de razonamiento matemático de los estudiantes y aplicar lo que han aprendido.
Nos adheriremos a los principios de equidad, justicia y apertura para llevar a cabo esta actividad.
2. Nombre del evento
Concurso de conocimientos matemáticos interesantes “Rima de números”
3. Mostrar la belleza de las matemáticas y el encanto de la razón"
Cuarto, objetos de actividad
Todos los estudiantes de la Facultad de Matemáticas y Finanzas
Verbo (abreviatura de verbo ) I palabra tiempo continuo
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21 de abril al 5 de mayo de 20xx
Disposición de la actividad de los verbos intransitivos
(1) Método de registro y preparación
1. Hora de inscripción: 14-16 de abril de 20xx.
2. Haz un cartel para este concurso y colócalo en el vestíbulo del edificio Zhijin. La competencia se promueve en cada clase y el líder de la clase cuenta a los solicitantes.
3. Las personas que participan son unidades. El monitor cumplimentará el formulario de inscripción y lo entregará en la secretaría de la universidad.
(2) Preparación de las preguntas del concurso
Las preguntas del examen de este concurso están abiertas a todos los estudiantes de la universidad. Como los estudiantes de primer año llevan poco tiempo en la universidad, no saben mucho sobre matemáticas. Por lo tanto, el conocimiento de las preguntas del examen debe condensarse lo más posible dentro del conocimiento ya aprendido en el primer año, y se deben agregar algunas preguntas abiertas. Mantenga las preguntas del examen confidenciales antes de la competencia y sea absolutamente justo e imparcial. El anfitrión leerá las preguntas del examen en el lugar del concurso.
(3) Reglas de la actividad
1. Reglas preliminares del interesante concurso de conocimientos matemáticos
Reglas: Según el número de secuencia antes del inicio de la competencia, cada cinco personas subirán al escenario para responder una ronda de dos preguntas, empezando por los números 1-5, en orden 6-10, 11-15... (si hay menos de 5 concursantes adicionales, se formará una ronda). Todos los concursantes suben al escenario para responder preguntas una sesión a la vez. La sesión de preguntas y respuestas se desarrollará en dos sesiones, es decir, todos los concursantes subirán al escenario para responder las preguntas dos veces.
El primer enlace: preguntas de opción múltiple. Durante cada ronda de respuestas, cada participante sostuvo una hoja de papel. El presentador anuncia la primera pregunta y los concursantes escriben los resultados en un papel dentro del tiempo especificado. Luego, el presentador anunció la segunda pregunta y los concursantes también escribieron sus resultados dentro del tiempo especificado. Luego pase a la siguiente ronda de preguntas de los miembros. Por analogía, la primera sesión termina cuando la última persona responde a la pregunta. Esta sección es una pregunta teórica y el tiempo de reflexión para cada pregunta es de 5 segundos.
(Esta sesión requiere entre 12 y 20 preguntas y respuestas)
Segunda sesión: complete los espacios en blanco. Este enlace requiere cálculos rápidos por parte de los concursantes y el presentador anuncia dos preguntas al mismo tiempo. Los concursantes escribirán sus respuestas finales en papel blanco dentro del tiempo asignado. El tiempo de respuesta es de 2 minutos.
(Este enlace requiere entre 12 y 20 preguntas)
Después del juego, el anotador contará la puntuación de cada miembro. La respuesta correcta a una pregunta gana 10 puntos. No se otorgarán puntos por respuestas incorrectas. Los 20 mejores jugadores (o más de 20, el número es múltiplo de 4) serán seleccionados para ingresar a las semifinales.
Después de la ronda preliminar, los jugadores que avancen a las semifinales formarán un equipo libre de cuatro personas para luego participar en las semifinales como equipo.
2. Reglas para las semifinales del Concurso de Conocimientos de Matemáticas Interesantes
Las semifinales del Concurso de Conocimientos de Matemáticas Interesantes del Ritmo de Números tienen tres enlaces. Los jugadores clasificados son libres de elegir sus equipos, con 4 personas en cada grupo y sin límite en el número de equipos.
El primer enlace: Presentación del equipo
Personal, distintivo y combinado con la temática. El tiempo del espectáculo de talentos de cada equipo se controla en 2 minutos y los jueces otorgarán estrellas en función del desempeño de cada equipo, con una puntuación máxima de 5 estrellas. Las estrellas se pueden hacer con anticipación o reemplazarlas con otros objetos. )
Segunda sesión: "Te hago preguntas"
El equipo enviará un representante al moderador y luego participará en una prueba exhaustiva de preguntas y recibirá cinco formularios en blanco. Cada examen tiene ***n preguntas. Cada equipo responderá las preguntas colectivamente dentro del tiempo especificado y escribirá las respuestas correctas claramente en una hoja de papel blanco. Deja de responder preguntas cuando se acabe el tiempo. Cada respuesta correcta recibe una estrella, las respuestas incorrectas no obtienen estrellas.
(Este enlace requiere personal M, y los exámenes se recogerán después de responder las preguntas; las preguntas 6 a 8 requieren preparación previa al partido)
El tercer enlace: "Tú agarras tu respuesta"
Después de que el anfitrión anuncie el inicio del juego después de leer la pregunta, cada equipo puede tocar el timbre para responder primero. Si el anfitrión responde correctamente, se descontará una estrella. Si el anfitrión no anuncia el inicio, se descontarán puntos a quienes respondan primero o respondan incorrectamente. Una pregunta.
(Este curso requiere preguntas 6-10)
Después de completar las respuestas, el personal contará el número de estrellas obtenidas por cada equipo y determinará los tres grupos que ingresarán al finales de acuerdo con las reglas pertinentes.
3. Reglas para las finales del Concurso Divertido de Conocimientos de Matemáticas
El primer enlace: "carrera contra el tiempo"
A cada persona se le entrega una hoja de papel. . Esta competición se divide en cuatro rondas, con tres preguntas en cada ronda. Cada equipo enviará a un miembro al escenario para responder preguntas una vez por ronda. Hay cuatro rondas de competencia, en las que cuatro miembros de cada grupo se turnan para responder preguntas.
Cada alumno escribe la respuesta en un papel blanco. 1 a 2 minutos. Se sumarán diez puntos por cada respuesta correcta y no se otorgarán puntos por cada respuesta incorrecta. Después del partido, el anotador contará las puntuaciones de cada grupo.
Elige el grupo ganador de esta sesión. Y seleccione los dos mejores estudiantes de cada grupo para pasar a la siguiente etapa.
(Este enlace requiere las preguntas 12 a 15)
El segundo enlace: "Lucha hasta el final"
Las seis preguntas seleccionadas del primer enlace respondieron los estudiantes la pregunta. El anfitrión ha preparado n preguntas. En cada ronda, 6 estudiantes subirán al escenario para responder preguntas y el anfitrión leerá las preguntas relevantes (si respondes incorrectamente 3 preguntas consecutivas, serás eliminado y no avanzarás a la siguiente ronda). Esta sesión se divide en 2-3 rondas. El tiempo de respuesta es de 2 minutos. Suma diez puntos a cada respuesta. No se otorgarán puntos por respuestas incorrectas.
(Esta sesión requiere las preguntas 18-20)
Después de la competencia, el anotador calculará la puntuación final de cada estudiante. Elige el último dios en pie.
4. Enlaces adicionales para concursos interesantes de conocimientos matemáticos
Para movilizar el entusiasmo de todos y realizar mejor las actividades. Este concurso tiene un cuestionario con premios. Durante la competencia, agregaremos algunas preguntas matemáticas interesantes sin afectar el desempeño de los jugadores. Deja que los jugadores las respondan primero. Si responden correctamente, recibirán obsequios exquisitos.
7. Equipos y herramientas necesarios
1. Posibles herramientas: bolígrafo, lápiz, goma de borrar, estrella de cinco puntas; cartulina grande;
2. Equipo de audio.
3. Aulas y equipamiento multimedia.
4. Premios; premios (individuales, colectivos); otros (público, invitados, anotadores, jueces, personal).
8. Trabajo posterior
1.
(1) Premio al Equipo: Luego de la competencia, el responsable seleccionará 1 equipo ganador y 2 premios al trabajo en equipo.
(2) Premios individuales: Se seleccionará 1 webmaster destacado y 2 élites matemáticas. Dos personas destacadas.
2. Entrega de premios. Una vez que se conozcan los resultados del concurso, prepararemos varios premios, como certificados, bonificaciones, souvenirs, etc. , y distribuir los premios a los ganadores.
3. Publicidad posterior. Una vez finalizada la competencia y seleccionados los ganadores, invitaremos al Departamento de Propaganda de la rama de la Liga Juvenil a colocar carteles para mostrar los resultados de este evento para alentar y motivar mejor a todos a realizar investigaciones y estudios matemáticos.
Nueve. Descripción del concurso
El formulario de inscripción deberá ser recogido por el líder de la clase y entregado al subconsejero de grado antes de este miércoles.
Aquellos que se desempeñen bien en esta competencia serán informados a la escuela por el departamento y podrán participar en varias competencias de conocimientos en la escuela. Premios por este evento: certificados + premios + puntos de actividad correspondientes (evaluación universitaria, becas) + título mágico.
5. Interesante plan de actividades del Club de Matemáticas
1. Ideología rectora: Los nuevos estándares curriculares de matemáticas consideran las matemáticas como una serie de actividades humanas que organizan matemáticamente el mundo real, es decir, el mundo real. uso de ideas y métodos matemáticos, y organizar y organizar constantemente materiales relacionados con cuestiones prácticas. A través de la repetición y acumulación continua de actividades, se logra un mayor nivel de generalización, y este "modelo" se utiliza para permitir que cada estudiante tenga el potencial de desarrollo. Los cursos de matemáticas deberían promover el desarrollo de este potencial. Al proporcionar recursos, espacio y tiempo suficientes, los estudiantes tienen la oportunidad de repetir actividades de descubrimiento matemático humano y experimentar la trayectoria de las actividades humanas desde la vida real hasta los problemas matemáticos, de lo concreto a lo abstracto y de lo especial a lo general. Al mismo tiempo, el redescubrimiento y la recreación del conocimiento a través de la participación de los estudiantes en actividades matemáticas puede promover eficazmente la percepción general de los estudiantes, desarrollar su viabilidad y creatividad y hacer que su vida de aprendizaje sea emocionante gracias a las matemáticas. Por tanto, entrenar las actividades de pensamiento de los estudiantes es lo más importante. Una serie de actividades matemáticas como el pensamiento, el razonamiento y la argumentación son uno de los fundamentos teóricos para implementar la formación del pensamiento en la enseñanza de las matemáticas. Por lo tanto, la realización de actividades de grupos de interés en matemáticas puede promover mejor el desarrollo de la capacidad de pensamiento matemático de los estudiantes y cumplir con los requisitos de la reforma curricular; en segundo lugar, es para compensar las deficiencias de la reforma curricular;
2. Objetivos de la actividad:
1. Respetar el estado subjetivo y la personalidad de los estudiantes, cultivar la autonomía y la iniciativa de los estudiantes y guiarlos para que aprendan a aprender en el proceso de dominio del pensamiento matemático. resultados y creación.
2. Para poner el conocimiento matemático en juegos, los profesores deben hacer los esfuerzos adecuados para convertir los procesos matemáticos monótonos en actividades de juego artístico, de modo que los estudiantes puedan aprender en los juegos y ganar en el juego.
3. Centrarse en la palabra "interesante" en el aula e implementar el conocimiento matemático en actividades, para que los estudiantes puedan mejorar sus habilidades de observación, imaginación, análisis y capacidad en el proceso de buscar respuestas. Curiosidad. Capacidad de razonamiento lógico. Intenta encarnar el secreto de nuestra sabiduría: "Haz matemáticas, juega a las matemáticas, aprende matemáticas".
3. Principios de las actividades:
1. Principio de subjetividad: los estudiantes son el cuerpo principal de las actividades, y el espacio para las actividades debe estar completamente abierto, pero la relación entre los estudiantes. La exploración independiente y la orientación eficaz por parte de los profesores deben manejarse correctamente.
2. El principio de combinar el desarrollo en clase con el desarrollo extracurricular: el aprendizaje de proyectos de matemáticas es una actividad que utiliza de manera integral el conocimiento aprendido para resolver problemas prácticos y es una expansión y extensión de la enseñanza en el aula. Abarcará límites de tiempo, con actividades a corto plazo y actividades a largo plazo.
3. Principio temático: Las actividades del proyecto en cada etapa deben realizarse en torno a la práctica docente de cada unidad, y deben ser jerárquicas, con una temática clara y coherentes con la vida y la realidad de aprendizaje de los estudiantes.
4. Principio de cooperación: Todas las actividades se dividirán en grupos razonables según las diferencias de los estudiantes, la división del trabajo y la cooperación, * * * participación, * * * crecimiento.
Cuatro. Actividades y medidas:
1. Cultivar el gran interés de los estudiantes por las matemáticas: mejorar el interés de los estudiantes a través de diversas actividades, como operaciones prácticas, excursiones, mediciones personales, etc., para que los estudiantes puedan realmente entender que las matemáticas provienen de la vida. Permita que los estudiantes que participan en grupos de interés cambien su conciencia de aprendizaje pasiva a activa a través del aprendizaje.
2. Cultivar el conocimiento de los estudiantes: en el grupo de interés, ingresaré más conocimientos matemáticos y hablaré más sobre conocimientos relacionados con las matemáticas, para que más estudiantes puedan enriquecer sus conocimientos en el proceso de aprendizaje de las matemáticas. El conocimiento de otras materias se ampliará enormemente.
3. Aumentar las oportunidades prácticas: dado que el grupo de interés tiene tanto aprendizaje teórico en el interior como participación en la práctica, brinda a los estudiantes oportunidades prácticas y les hace darse cuenta de que las matemáticas no solo se utilizan para cálculos "aburridos", pero también para Lo importante es "salir de la vida" y hacerles darse cuenta de la utilidad de aprender matemáticas. Por supuesto, también aumenta su interés por aprender.
4. Enriquecer la segunda aula de los estudiantes: enriquecer la vida extraescolar de los estudiantes desde una perspectiva de calidad. La vida de los estudiantes no se limita al aula, también se les debe concienciar del placer de aprender y aumentar su interés por aprender.