2.UO 1998. A diferencia de MUD, que surgió de las redes del campus, UO es un dispositivo fabricado por personas de empresas de telecomunicaciones. El barro ya estaba hirviendo en ese momento, pero el impacto provocado por UO fue como abrir el mundo. Innumerables personas cuelgan paso a paso durante la noche en el entorno del módem de 28K y siempre se enfrentan a la posibilidad de que el archivo se bloquee y se borre. Los "complementos" y los "servidores privados" existían en el período MUD, pero solo se desarrollaron durante el período UO. Esto se debió principalmente a que los funcionarios de la UO alentaron el uso de simuladores para construir servidores privados, por lo que los servidores privados estaban en todas partes. Es por eso que el Rey de Reyes apareció antes, pero su influencia no fue tan grande como la de UO. Aunque UO, al igual que MUD, enfatiza la libertad del juego de roles, la UO gráfica sin duda mejora enormemente la sensación de sustitución. En ese momento, los jugadores de UO eran el "juego de rol" más cercano a los jugadores extranjeros en la historia del MMORPG nacional, y se convirtieron en nada más que una nube.
Los instaladores y desarrolladores de servidores privados de UO volvieron a convertirse en la columna vertebral de la industria del juego en ese momento. Tengo un colega de hace muchos años. Antes de irse el año pasado, era gerente de planificación de Zhengtu. Ingresó a la industria desde UO. Hay muchos ejemplos similares.
3, 1998, Juegos Lianzhong. Puedes jugar al ajedrez con extraños en línea, lo cual es completamente diferente a ir a una sala de ajedrez y cartas. No hace falta decir que se hizo popular inmediatamente. Desde entonces, se ha desarrollado y establecido el modelo de plataforma de juegos casuales.
4.2000, la Edad de Piedra. Aunque "Stone Age" no fue el primer juego comercial en línea, fue el primer producto en el que gasté dinero. Desde vender al cliente en el momento del lanzamiento hasta pagar al cliente de forma gratuita, junto con el sistema WGS (carga punto a punto), Zhiguan ha perfeccionado el modelo de carga que ha durado muchos años.
//Contrabando: 2001, milenio. Probablemente no sea muy importante, pero probablemente porque aquí es donde comenzó mi carrera, así que lo menciono. Personalmente creo que este es el punto de partida del kimchi. Aunque está lejos del juego coreano "Kimchi", el contenido es demasiado escaso (la primera versión beta solo tiene un programador) y los operadores nacionales lo sumergieron por la fuerza en Kimchi.
5, 2001, leyenda. No tiene nada que ver con el desempeño del mercado, el modelo de negocio o los esfuerzos de promoción. Había muchos juegos populares en ese momento, y cada producto aportaba diferentes contribuciones, y su impacto en PvE no era necesariamente menor que el de Legend. Pero esta leyenda tiene dos implicaciones básicas. En primer lugar, el establecimiento de un modelo PvP a gran escala tiene un impacto infinito; en segundo lugar, los servidores privados. Mientras haya juegos en servidores privados, la influencia será grande. La historia ha vuelto a atraer a un gran número de practicantes de juegos, y esta vez pertenece a la leyenda. Este grupo de practicantes que se han puesto al día con los buenos tiempos y provienen de servidores privados legendarios pueden ganar colectivamente miles de millones de dólares.
6.2002, Pokémon. Los juegos online que tienen mayor impacto en Japón no son Stone Age RO y Magic han aportado un soplo de aire fresco a muchos juegos online. Para las jugadoras, las únicas opciones de ocio en Internet solían ser las salas de chat y el ajedrez, pero ahora existen los juegos de rol. La mayor influencia de Magic Baby es que tiene un sistema social complejo y distinto en el contexto de una visión del mundo enorme, y su connotación social y de juego es incuestionable. Aunque Westward Journey y Fantasy Westward Journey partieron de la arquitectura técnica de MUD, sus conceptos de diseño centrales comenzaron con Pokémon. El paquete de expansión de "Fantasy Journey to the West" es en realidad una mejora adicional de los astutos cálculos, el "trabajo duro" y la magnífica capacidad del pueblo chino para descubrir y explotar lagunas. En cuanto a los semidioses, se estableció originalmente en Dungeon Siege y Fantasy Westward Journey. Después de una o dos transformaciones importantes, finalmente tomó forma.
7.2005, banda fuerte. ¿Por qué no un grupo de baile? Porque el aspecto social del club ya tomó forma durante la época del grupo de baile. Desde el principio, el juego en línea de ritmo musical que Golden Band ha llevado adelante se ha convertido en un producto único y ha mantenido una participación de mercado estable. Creo que los primeros practicantes de juegos en línea probablemente nunca pensaron en ello.
Hay muchos juegos casuales en línea, como Crazy Tank, Bubble Hall, Karting, Street Basketball... Pero la mayoría de estos juegos son juegos en línea basados en juegos independientes exitosos y no han aportado ningún valor significativo a la industria.
8.2005, Mundo de Warcraft. Todos los productos 3D anteriores pueden ignorarse, porque son sólo "3D", no juegos 3D reales. Aparte de la expresividad y el juicio a distancia, no hay grandes avances en la jugabilidad. Un modelo del que World of Warcraft fue pionero en términos de sistema de combate, diseño de interfaz de usuario y experiencia de mazmorra. Es más de diez veces mayor que el de otros contribuyentes en todo el campo 3dMMORPG. Serie Perfect World, Swordsman 3... Los recién llegados tienen todo tipo de características variadas y originales en el sistema de crecimiento, el sistema de pago y el sistema social, pero ninguno de ellos tiene razón en la parte central.
9. En 2005, el mundo estaba lleno de sangre. "Hot Blood Jianghu" no es el primer juego gratuito en línea (el primer juego casual), ni el primer MMORPG gratuito (el primer juego coreano), pero es el pionero de los juegos gratuitos en China. Suficiente. Por cierto, no creo que Journey sea innovador a nivel de producto. Desde el jefe hasta el desarrollador, sus tipos de juegos favoritos están profundamente grabados en el producto. En muchos sentidos han dado un paso adelante, algunos más extremos, pero básicamente nada innovador.
10 de 2008, Mazmorra y luchador. No importa cuánta gente esté entusiasmada con el juego Dungeon Fighter estos días. Cuando este juego se lanzó en Corea del Sur en 2006, los gráficos del juego eran de segunda categoría y la experiencia del usuario era deficiente. Creo que pocas personas predecirían que lograría resultados tan altos en China en unos pocos años, o incluso crearía un segmento de mercado como los juegos de acción en línea. Sin embargo, en este campo los chinos han logrado pocos logros. Porque la emoción de la acción debe requerir mucho juicio, y la estrategia instintiva de protección de datos del servidor del pueblo chino determina la discapacidad innata. Los coreanos han creado muchos "juegos de acción en línea" a voluntad, pero el espacio para operar en China es realmente muy pequeño. La razón radica en el juicio de los complementos. Sin embargo, este modelo de baile con tobilleras se ha ido imponiendo poco a poco en China. Por el contrario, CrossFire tenía una base de CS antes y nunca fue el turno de crear una era.