Este artículo analiza por qué nuestras vidas deben ser complejas, no simples, y el diseño ayuda a realizar vidas complejas. Cuando se puede entender, gestionar y complacer al diseñador de un artículo en las circunstancias adecuadas y en el momento adecuado, lo que anhelamos es complejidad. Basado en un buen diseño, se puede gestionar la complejidad, se pueden producir los productos más prácticos y se pueden formar diseños ideales centrados en el ser humano;
Nota: El contenido de los siguientes subtítulos es diferente al del libro; he leído esto Algunos puntos de conocimiento que encontré útiles después de leer este libro;
Use "complejo" para describir el estado del mundo y use "incomprensible" para describir el estado del pensamiento.
La complejidad es parte del mundo, así como aquellos con escritorios desordenados pueden ver el orden oculto, una vez que comenzamos a comprender los principios ocultos, podemos ver el orden y el orden en la complejidad la tecnología moderna es Compleja; , el significado de complejidad en sí no es ni positivo ni negativo. En segundo lugar, la confusión es negativa.
Un buen diseño puede ayudarnos a controlar la complejidad; no a hacer que los alimentos sean simples (si la complejidad satisface las necesidades), sino a gestionar la complejidad.
La clave para lidiar con la complejidad es encontrar comprensión. aspectos: En primer lugar, el diseño de una cosa determina su comprensibilidad. ¿Existe una lógica subyacente detrás de esto? Una vez que comprendas esta lógica, todo encajará. El segundo es nuestro propio conjunto de habilidades y destrezas de comprensión. ¿Nos hemos tomado el tiempo y el esfuerzo para comprender y dominar la estructura? La comprensibilidad y la comprensión son dos factores decisivos en el dominio.
Podemos dominar la complejidad diseñando productos que sean comprensibles y haciendo que los productos sean comprensibles por diseño. No simplemente reducir funciones, sino hacer que se comprendan todas las funciones.
Alguna complejidad es suficiente (por ejemplo, café recién molido)
Cuando algo nuevo tiene el nivel adecuado de complejidad, tiene sentido dedicar tiempo y esfuerzo a dominarlo. La tecnología y las instalaciones que son innecesariamente complicadas, confusas y sin una estructura clara son de las que vale la pena quejarse;
Los modelos conceptuales están implícitos en la estructura de las creencias de las personas sobre cómo funcionan las cosas. Cuando ve la estructura de archivos en su computadora, como mover un archivo de una carpeta a otra, está utilizando un modelo conceptual que los diseñadores del software le metieron cuidadosamente en la cabeza.
Los modelos conceptuales existen en la mente de las personas, también llamados modelos mentales. Nos ayuda a transformar fenómenos naturales complejos en modelos mentales utilizables y comprensibles. Organizar y comprender esas cosas complejas es una herramienta muy importante para que podamos comprender las cosas, comprender cómo funcionan y descubrir qué hacer cuando ocurren errores, como el caso del ciclo del sueño en el libro: Acerca de quién pasó un concepto conceptual. modelo de evaporación, transpiración, sublimación a la atmósfera y luego regreso a través de la precipitación;
No es la cantidad de controladores ni cuántas funciones tienen, sino si la gente comprende bien cómo funciona cuando utilizando el dispositivo Modelo conceptual de trabajo.
Comprender todo el sistema y diseñarlo de manera que combine bien las distintas partes, de modo que el aprendizaje y uso inicial puedan alcanzar el estado óptimo;
El libro habla sobre 'Tesler's Ley de conservación de la complejidad: simplifique algunas partes del sistema y las partes restantes se volverán más complejas; esta es una relación equilibrada, que es más fácil de usar para los usuarios y más difícil para los diseñadores o ingenieros. Lo que lleva a la pregunta de ¿cómo medir la simplicidad?
Sólo porque parezca simple no significa que sea fácil de usar u operar. La simplicidad percibida disminuye a medida que aumenta el número de controles visuales y pantallas, y el aumento de las opciones visuales disminuye la simplicidad percibida. ¿El libro enumera que el mouse de Apple tiene dos botones, un botón izquierdo y un botón derecho? Ejemplo)
Simple no significa menos funcional, la complejidad es una parte inevitable del mundo en el que vivimos, pero la complejidad no debe volverse confusa ni complicada. El objetivo del diseño centrado en el ser humano es dominar la complejidad y convertir esas herramientas aparentemente caóticas en un dispositivo que se adapta a las tareas, es comprensible, utilizable y agradable.
La simplicidad no es lo opuesto a la complejidad. La complejidad es el estado real del mundo, pero la simplicidad existe en la mente (la idea central de esta sección), es decir, la simplicidad se refiere al modelo conceptual. en la mente;
Una característica de las preferencias estéticas de las personas, un principio básico: las personas tienen un rango de preferencias en complejidad: las cosas que son demasiado simples son aburridas y superficiales, las cosas que son demasiado complejas son confusas y molestas, y a la gente le gusta el complejo moderado. Domar la complejidad es una tarea mental, no física.
La vida cotidiana es compleja, no porque una actividad en particular sea compleja, sino porque hay muchas actividades aparentemente simples, cada una con su propio conjunto de necesidades específicas. Combina una gran cantidad de actividades sencillas y el resultado es complejo y caótico: el todo es mayor que la suma de sus partes.
Cuando tenemos que recordar una gran cantidad de información simple y trivial, lo que en última instancia hace que incluso las tareas más simples sean complicadas y confusas, debemos poner la información necesaria directamente en nuestra vida física. No pida a los usuarios que recuerden información, pero dé algunas pistas.
El comportamiento de las personas es sumamente complejo, especialmente el comportamiento social. Tenemos que diseñar para lo que hace la gente, no para lo que queremos que hagan. Cuando un dispositivo es obvio de usar y proporciona una guía amable, símbolos semánticos, funcionalidad obligatoria y retroalimentación, las personas pueden usarlo fácilmente.
La característica perfecta de una función forzada bien diseñada es que resuelve un problema o toma una decisión con requisitos mínimos. A la gente se la lleva gentilmente a dedicarse a la vida material excepto si se comporta de manera apropiada. Una solución fácil es agregar consejos y sugerencias.
Los símbolos semánticos son algo así como indicadores, que permiten interpretar de manera significativa algunas de las señales resumidas en la sociedad. Los símbolos semánticos de la memoria se crean conscientemente y no son sólo buenos, los símbolos incidentales son subproductos inesperados de las acciones y el tiempo de la vida, y los símbolos sociosemánticos surgen de las acciones de otros. Los diseñadores utilizan símbolos semánticos colocados intencionalmente para ayudar a las personas a adoptar un uso apropiado. El caso del libro es ¿cómo determinar si el tren ha partido o aún no ha llegado? El estado de la estación y la multitud que espera actúan como símbolos semánticos)
Incluso si los símbolos sociosemánticos son a veces vagos y a veces engañosos, son pistas valiosas sobre el funcionamiento del mundo y proporcionan ejemplos poderosos para nuestra comprensión. Biblioteca de pistas, que ayuda a dar sentido a este mundo complejo. También nos ayuda a comprender cómo organizar nuestro propio comportamiento observando el comportamiento de los demás; ya sea consciente o inconscientemente, todos transmiten algún tipo de mensaje.
Discúlpate, intenta solucionar el problema, sé servicial y educado en todo momento. Ésta es la actitud básica que deben exhibir nuestras máquinas.
Preste atención al comportamiento correcto y dé sugerencias significativas:
Mientras presta atención al comportamiento correcto, también debe darle a la máquina algunas pistas sobre el comportamiento incorrecto. Es hora de que socialicemos nuestras interacciones con la tecnología. Necesitamos máquinas de comunicación, habilidades comunicativas y reglas básicas de etiqueta. La máquina debe mostrar preocupación por las personas con las que interactúa, comprender su posición y comunicarse para que todos entiendan lo que está sucediendo.
Una máquina gregaria puede satisfacer diferentes necesidades;
Las personas hacen cosas para algunos objetivos de alto nivel, y las actividades compuestas de una sola tarea son los pasos para lograr este objetivo. Cada actividad tiene diversas necesidades y las máquinas de comunicación pueden satisfacer las necesidades de diferentes actividades.
Cuando se interrumpe el trabajo del pensamiento, el estado debe restablecerse a tiempo:
La interrupción causará una carga psicológica grave. Cuando es imposible detener la disrupción, necesitamos instalaciones auxiliares para mantener nuestro estatus y nuestro estatus en diversas actividades. La herramienta o máquina debe tener capacidades integradas de registro y recordatorio de orientación automática.
Centrarse en los impactos ambientales y sociales del uso y los objetos de diseño;
En el caso del libro, la regleta es un dispositivo simple, pero en un entorno de uso real, está enredado. Los cables son asquerosos. sin considerar el impacto en personas o cosas externas. El diseño carece de consideración por el entorno de uso real.
Las líneas del deseo son símbolos semánticos importantes del comportamiento esperado de las personas y deben seguirse adecuadamente.
Los diseñadores y planificadores inteligentes notarán estos símbolos semánticos y responderán apropiadamente. Una forma de simplificar las cosas es utilizar las huellas dejadas por las acciones reales de las personas para diseñar un sistema que respalde los deseos de las personas.
El deseo muestra primero las verdaderas preferencias, pero no todas las preferencias deben adaptarse.
Traces y la red constituyen un sistema de recomendación.
Nos beneficiamos cuando recomendamos libros o restaurantes, liberándonos para ignorar las recomendaciones. Este sistema simplifica nuestras interacciones con los componentes complejos de la vida, pero cuando el sistema falla, las predicciones erróneas pueden crear complejidades confusas para los individuos y la sociedad.
El diseño de máquinas y servicios debe verse como una actividad social, y la naturaleza social de la interacción debe valorarse tanto como la finalización exitosa de la actividad. Esto es diseño comunicativo.
El servicio suele definirse como una acción o trabajo realizado que es útil para otros, y la única diferencia entre un servicio y un producto suele ser simplemente la ubicación. Cada producto proporciona un servicio a sus usuarios. Las cámaras fotográficas y los refrigeradores pueden parecer productos muy típicos, pero brindan valiosos servicios a sus usuarios. Los refrigeradores mantienen los alimentos a temperaturas de almacenamiento seguras: es un servicio. La cámara es un producto material, pero lo que proporciona a los usuarios es conocer y compartir experiencias, que también es un servicio.
Cómo involucrar a todos los actores: clientes y empleados. ¿Obtener la información que necesitan para poder comprender las operaciones comerciales? La retroalimentación y el modelado conceptual son las dos fases más importantes del proceso de uso.
Comentarios: cuando se experimenta un producto o servicio por primera vez, estas experiencias ayudan a las personas a aprender qué hacer y qué esperar.
Modelo conceptual: cuando ocurre un problema o un retraso inesperado, es posible que se necesite más información o autenticación para mostrar qué salió mal en algún punto de la cadena de operaciones.
A menudo es más fácil manejar estas situaciones en producción. Sin embargo, cuando se trata de servicios, especialmente en situaciones complejas que involucran múltiples organizaciones y ubicaciones, es difícil proporcionar la información correcta y el diseño de los servicios es mucho más complejo que el de los productos.
El verdadero secreto del éxito de Apple es que entienden que el problema central no es el diseño del producto, sino todo el sistema para simplificar las cuestiones legales de búsqueda, compra, reproducción de música y atención al cliente. Apple ve el iPod como un servicio, no como un producto aislado. Experiencia de usuario orientada a procesos.
A medida que cambia el entorno empresarial, Apple actualiza constantemente sus productos, pero es bueno en tres cosas:
Construir sistemas estrechamente integrados en lugar de productos aislados.
Reconocer que un sistema es tan bueno como su eslabón más débil.
Diseñado para toda la experiencia
La espera ocurre cuando un sistema envía un objeto o información a otro sistema. (Encontré problemas al usar algunas aplicaciones o participar en algunas actividades de la página H5. Para una buena experiencia de usuario, me concentré en el diseño de esperar en la fila).
Proporcionar un modelo conceptual
Hacer que la espera parezca razonable
Cumplir o superar las expectativas
Mantener a la gente ocupada
Justa
Iniciar un final positivo.
Necesitamos dos conjuntos de principios para gestionar la complejidad:
Un conjunto para el diseño: el diseño debe incluir una estructura adecuada, como una herramienta de aprendizaje, para ayudar a la comprensión y la memoria humanas. y Manejar emergencias.
Un conjunto es para afrontar la situación: el diseño también debe ser capaz de hacer frente a los fracasos inevitables de la vida;
El requisito básico es hacer que las cosas sean fáciles de entender y hacer buenos diseños utilizables. La forma principal es la comunicación. "Divide y vencerás", modularización de varios niveles, de modo que solo se centren los niveles relevantes en diferentes momentos y se organicen en grupos. Comunicación dirigida y modelos conceptuales convincentes.
(1)Aceptado:
Aceptar la complejidad y darse cuenta de que la vida misma es complicada.
(2) Divide y vencerás:
Divida las tareas múltiples en módulos más pequeños y aprenda solo un módulo a la vez para ayudar a estimular el entusiasmo.
(3) Aprenda a tiempo:
No intente aprender todo a la vez, solo aprenda las partes necesarias para las tareas que le interesan y luego agregue nuevas tareas lentamente. y aprender funciones avanzadas.
(4) Entender, en lugar de memorizar:
¿Qué está haciendo? ¿Cómo funciona?
(5) Observar a los demás:
Observa cómo los demás usan la tecnología, qué hacen y cómo lo hacen.
(6) Aplicar el conocimiento en la vida: símbolos semánticos, visibilidad funcional, restricciones obligatorias.
Encontrar posibilidades, identificar creativamente formas inusuales o novedosas de hacer las cosas y utilizar restricciones de cumplimiento para ayudar a determinar qué se puede y qué no se puede hacer, qué se debe y qué no se debe hacer.
(7) Aplicar el conocimiento en la vida: hacer símbolos, etiquetas, marcas.
Activo: Cuando le resulte difícil o confuso hacer algo, tómese un momento para considerar cuidadosamente qué pasos; son más confusos, luego regrese a ellos y agregue comentarios. No importa lo que hagas, lo que importa es que debes hacer algo.
(8) Aplicar el conocimiento en la vida:
Las listas son valiosas adiciones a nuestra memoria, ya que registran las cosas por hacer. Memo
Los clientes de los diseñadores son los fabricantes, los clientes del segundo fabricante son los operadores, los clientes de los operadores son sus tiendas y luego los usuarios finales de teléfonos móviles. Es posible que el vendedor de teléfonos móviles no tenga en mente los mejores deseos del cliente. (Kodak se utiliza como ejemplo en el libro. El éxito de Kodak radica en su comprensión de los clientes y el diseño de una experiencia de ventas de extremo a extremo, que puede satisfacer mejor las necesidades de los clientes que productos similares).
Coexistir con la tecnología es una cuestión de relación de cooperación entre nosotros y los diseñadores. Muchas veces se nos pide que dominemos un sistema complejo cuando solo queremos hacer una cosa, pero así es como funcionan las cosas en el mundo. Las tecnologías que utilizamos deben adaptarse a la complejidad del mundo, y la complejidad tecnológica es inevitable.
Coexistir con la tecnología será un desafío continuo pero necesario, y dominar la tecnología requiere una relación de colaboración entre diseñadores y usuarios. Los diseñadores deben proporcionar una estructura organizacional, una comunicación efectiva y una tecnología interactiva para el aprendizaje y la comunicación. Los usuarios debemos estar dispuestos a tomarnos el tiempo para aprender las reglas y la estructura subyacente y adquirir las habilidades necesarias. Teníamos relaciones previas con diseñadores.
Resumen:
Los primeros tres capítulos del libro hablan de por qué es diferente de la complejidad y dónde está el punto divisorio entre simplicidad y complejidad. El capítulo 4 analiza las "notaciones semánticas" clave que abordan la complejidad. Los capítulos 5 a 7 tratan sobre los inconvenientes y cómo se abordan estas complejidades (por parte de los diseñadores y otros). El Capítulo 8 ofrece una metodología para gestionar la complejidad.