Aparece lo siguiente en la versión original y/o NP:
1. El botón generador de mapas aleatorios generales está mal colocado, este problema ha sido corregido.
2 Debido a una negligencia grave de VK, en el NP original, si define la configuración local de tormenta eléctrica en el archivo del mapa, esto sucederá durante el proceso de carga.
es decir. . Esta situación nunca volverá a suceder. Se ha corregido la funcionalidad de las etiquetas relacionadas LStormSounds.
3. CreateUnitSound en el centro de copia general ahora funciona normalmente.
4. En serio, si la celda donde se reproduce una animación de mutación genética está ocupada por otras unidades, la animación permanecerá en el último cuadro hasta
Se produzcan los orcos. Durante este proceso, el juego solicita memoria para los orcos preparados en cada cuadro, pero si la creación de los orcos falla, la memoria no se libera
. El resultado es que a medida que avanza el juego, hay cada vez menos memoria disponible hasta que el juego finalmente se congela. Si el orco no se puede crear en NPExt, la memoria se liberará correctamente para solucionar el problema.
5. En serio, si define la clave principal [General] en el archivo de mapa o en el archivo ini del modo de combate, pero no redefine el PrismSupportModifier de Prism Tower, entonces cada vez que [General] aparezca una vez, este valor. se multiplicará por 100, lo que dará como resultado el poder del ataque enfocado de solo dos torres de prismas de luz para matar a todas las unidades al instante. Esto ya no está permitido.
6. En la versión original seria, cuando la redistribución de la base de encuentro está activada, si ordenas que se venda el sitio de construcción, selecciónalo rápidamente y ordena que se vuelva a doblar.
, la Infantería se puede obtener de forma gratuita; y una vez que la infantería ocupa la posición donde aparecerá el vehículo base, el vehículo base no puede ser creado pero no se considera destruido, por lo que este combatiente nunca será juzgado como vencido. . Así que ahora, si ordenas que se venda la base, ya no podrás contradesplegarla;
Al mismo tiempo, para otros edificios que se pueden contradesplegar, ya no podrás obtener infantería mediante ordenar su venta (en realidad su contradespliegue).
7. Importante En la versión original, las unidades que usan ojivas con Temporal=yes también pueden ganar experiencia matando unidades amigas, y matar enemigos ganarán el doble de experiencia.
Esto ya no está permitido.
8 Importante: Los barcos en reparación en el astillero en YR1.001 no pueden ser destruidos por ninguna unidad a menos que se destruya el astillero o se repare la unidad.
Situaciones como esta nunca volverán a suceder.
9. En serio, en la versión original, al seleccionar objetivos para las súper armas, la IA a menudo apuntaba a unidades que originalmente eran invisibles. En NPExt la IA ignorará las unidades invisibles.
10. Importante: En la versión original, los jugadores pueden utilizar comandos de alerta en vehículos mineros que no son los suyos, provocando que dejen de moverse. NPExt ya no permite esto.
11. En serio, cuando usas Chrono Teleport en la versión original, si la energía es insuficiente por algún motivo después de hacer clic en Chrono Source, aún puedes activar Chrono Teleport incluso si la energía es insuficiente.
p>Teletransporta el tiempo y reinicia la cuenta regresiva. En NPExt, una vez que la energía sea insuficiente, el jugador no podrá iniciar la teletransportación nuevamente.
12. Los edificios importantes (como telépatas, etc.) pueden detectar la invisibilidad en RA2, pero esta función se pierde en YR. NPExt restaura
esta funcionalidad. Los edificios que detectan submarinos en vainilla (si es posible) utilizan diferentes radios al determinar "mostrar encubrimiento" y "no mostrar encubrimiento", el primero es SensorsSight y el segundo es CloakRadiusInCells. Esto da lugar a veces a puntos ciegos en el alcance antisubmarino. NPExt
Corrige este error.
13. Generalmente, el arma mortal se activará cuando un helicóptero con BalloonHover=no se estrelle.
14. Generalmente, en la versión original, las coordenadas de disparo de las ondas magnéticas, ondas de sonar y ondas de radiación siempre se toman del arma principal de la unidad o Arma1, mientras que las de la onda de sonar
; AmbientDamage y ojiva También todos tomados del arma principal. Estas situaciones se han corregido y estos efectos especiales ahora se dibujarán usando el FLH correcto.
Además, las ondas de sonar utilizarán el daño ambiental y la ojiva correctos.
15. Generalmente, los aviones con la bandera Spawned=yes ya no se pueden seleccionar.
16 Generalmente en la versión original, si el número de fábricas de tanques es lo suficientemente grande y las unidades se producen lo suficientemente rápido, puede haber casos en los que las unidades de la fábrica de tanques principales aún no se hayan lanzado.
Segundo La unidad ya ha completado la producción. En este punto, el motor buscará una segunda fábrica idéntica (con el mismo ID de registro) para producir la unidad. En NPExt esta lógica se extiende para buscar en todas las fábricas del mismo tipo.
17. Los jugadores regulares ya no pueden apuntar el punto de reunión del astillero hacia tierra.
18. En general, las torres de prismas de luz en construcción ya no podrán proporcionar vigas de soporte a otras torres de prismas de luz.
19. Generalmente, si una unidad es atraída por un tanque magnetoeléctrico, aunque no sea impulsada por su propio motor, seguirá emitiendo un sonido en movimiento. NPExt
Asegura que el sonido solo se reproducirá si la unidad se maneja sola. Al mismo tiempo, los helicópteros atraídos por tanques magnetoeléctricos ya no se moverán muy rápido y ya no emitirán ningún ruido al caer. Si el helicóptero es destruido en el aire, se desintegrará en lugar de caer al suelo.
20. A veces escucharás el sonido del tanque del control remoto apagándose durante el proceso de carga del mapa del juego. Esta situación ya no ocurrirá.
21 Generalmente, si el jugador ordena a las unidades que entren en un transporte de tropas que está siendo afectado por un calamar, el transporte de tropas comenzará a moverse hasta aterrizar, deshaciéndose así del calamar.
influencia. Los jugadores ahora no pueden ordenar unidades en naves de tropas afectadas por Squid.
22. Generalmente debido a la negligencia de VK, el efecto láser grande en el NP original solo se puede usar para láseres azules o verdes, e incluso si no está designado como un láser grande, este color
Los láseres de colores también siempre se dibujan para que parezcan láseres grandes. Esta lógica ahora se ha corregido para que los láseres normales no se dibujen como láseres grandes, y los láseres grandes respetarán el tamaño especificado por LaserSize=, independientemente del color del láser.
23. A veces, la cubierta superior de la fábrica de tanques que acaba de producir un avión parecerá cerrada debido al cambio del campo de visión. Esto ya no sucederá.
24. Generalmente, si se selecciona un vehículo y se le ordena moverse antes de salir de la fábrica de tanques, la unidad quedará atrapada en la fábrica de tanques y no podrá salir. Ahora ya no se permitirá seleccionar unidades cuando estén dentro de una fábrica
.
25. Los jugadores normales ya no pueden ordenar a los SEAL que utilicen C4 para destruir edificios en el mapa del radar.
26. Importante En la versión original, si un robot terrorista se sube a un avión, y luego el avión despega y es asesinado por el robot terrorista en el aire, el robot terrorista aparecerá directamente debajo del avión.
Los robots terroristas que matan unidades voladoras ahora aparecerán en la ubicación del avión original y luego se estrellarán.
27. Generalmente debido a la negligencia de VK, ordenar un vehículo de combate de infantería multifuncional cargado con ingenieros para reparar el vehículo puede producir el sonido de un ataque Chrono Legionnaire.
Esto ya no aparecerá.
28. Importante: Resulta que si presionas las teclas Ctrl+Alt en un aliado antes de que el soldado aéreo de tiempo extra salga del espacio de tiempo extra, obtendrás un puntero de ataque. Esto ya no estará permitido.
29 Importante: En la versión original, si el helicóptero estacionado en tierra es destruido, la tripulación no puede escapar a menos que el helicóptero tenga Crashable=no. La tripulación ahora puede
escapar.
30. En serio, si usas a Tanya o Boris para atacar un edificio y luego usas un ingeniero para capturarlo, Tanya o Boris seguirán manteniendo el estado de ataque. Esto
ya no estará permitido.
31. Por lo general, los delfines y calamares ya no pueden entrar al muelle para ser reparados.
32. La función de reparación del Taller de Máquinas de Tecnología Importante se ha ampliado a todas las aeronaves excepto a los misiles.
33. Se ha cancelado la función de utilizar seriamente ingenieros para cooperar con espías para robar la tecnología de los aliados.
34. Generalmente, en la versión original, si los soldados están estacionados en un búnker de combate, la salud del búnker se mostrará en rojo cuando sea atacado, y la infantería no será expulsada, pero si estos; La infantería se libera manualmente. La infantería no pudo volver a entrar. Los soldados ahora pueden volver a guarnecer su propio búnker de batalla con salud roja.
35. Crítico Si un tanque dañado se estaciona en el borde de una fábrica de tanques o refinería de mineral dañada y luego se repara con un camión de reparación, causará daños a los edificios y
Los vehículos fueron reparados al mismo tiempo. Esto ya no estará permitido.
36. Importante: Las aeronaves del departamento de comando aéreo ahora se pueden reparar directamente utilizando vehículos de mantenimiento.
37. Generalmente, los delfines y calamares ya no se pueden reparar con camiones de mantenimiento.
38. Generalmente, si la infantería muere por una ojiva con InfDeath=1 o 2 en el área de radiación, la infantería será "muerta" nuevamente por la radiación antes de caer al suelo.
Esta situación ya no está permitida.
39. En general, los edificios atacados por EMP ahora mostrarán una animación de baja potencia, mientras que los edificios congelados por armas Chrono ya no mostrarán animaciones.
40. Generalmente, VoiceSecondaryEliteWeaponAttack ahora es igual que VoiceSecondaryWeaponAttack de forma predeterminada.
41. Las unidades controladas por jugadores humanos normales no atacarán automáticamente a las unidades enemigas protegidas por el Telón de Acero.
42. Importante Si la infantería en Battle Fortress continúa atacando la Prism Tower de la computadora, será cargada repetidamente y no podrá disparar. Esto ya ha sido corregido. Ya no ocurrirá atacar la misma unidad de una computadora con una gran cantidad de unidades al mismo tiempo causando que sus reacciones se ralenticen.
43. Generalmente, los cruceros Aegis ahora lanzarán misiles de forma simétrica.
44. En la versión original de la función, si el arma de autodestrucción se usa en un arma no principal o Arma1, y la unidad también tiene Explodes=no, entonces una vez que la unidad activa la autodestrucción. destrucción
el arma se destruirá a sí misma, pero no causará daño. Las armas de autodestrucción ahora se pueden utilizar como cualquier arma. Una vez que una unidad intente disparar esta arma, será destruida inmediatamente y activará el arma mortal.
45. Generalmente, si el jugador selecciona el vehículo base y luego presiona la tecla T, el sitio de construcción ya no estará seleccionado. viceversa.
46. La infantería normalmente muerta ya no se puede seleccionar hasta que caiga al suelo.
47 Importante: Si utilizas una unidad protegida por la Cortina de Hierro para atacar continuamente la Torre Prisma de la computadora, cuando la Cortina de Hierro desaparezca, la computadora no defenderá mientras la unidad siga atacando. . Ahora la computadora se defenderá.
48. Importante: Originalmente, el rayo disperso del Prism Tank dañaría a los paracaidistas en el aire. Esta situación ya no está permitida.
49. Generalmente, si lo seleccionas y configuras como vehículo principal antes de que la fábrica de tanques esté completamente construida, y sucede que sale un automóvil en ese momento, el automóvil quedará atrapado en la fábrica.
mover. Ahora los vehículos no pueden salir de la fábrica de tanques sin terminar.
50 Importante En la versión original, los jugadores pueden usar la tecla Alt para ordenar al luchador que aterrice en cualquier edificio, y también se puede colocar en un taller de reparación o en un muelle para realizar reparaciones. Esta situación
ya no está permitida.
51 Generalmente, en la versión original, el helicóptero que transporta a los SEAL o Tanya OpenTopped=yes emitirá un sonido de chapoteo al sobrevolar la orilla mientras que el
GI americano del ordenador; pesado Al ingresar a la fortaleza de batalla con soldados se emitirá un sonido de despliegue. Estas situaciones ya no existen.
52 Importante En la versión original, si usas un muro para rodear un edificio donde está estacionada la infantería y luego le ordenas que se vaya, la infantería desaparecerá de la nada. Ahora no pasará nada al ordenar a la infantería
que se vaya.
53. Generalmente, si se especifica SensorArray=yes para un edificio, el radio del anillo de referencia al colocar el edificio será el tamaño especificado por CloakRadiusInCells=
. Ahora SensorArray=yes no afecta el radio del anillo.
54. En la versión original de Serious, si el arma de una unidad explota >1, entonces si el objetivo muere o el jugador presiona la tecla S o
G antes de que se disparen todas las ráfagas. , la tecla hace que se cancele el comando de ataque, la unidad recargará inmediatamente todos sus proyectiles y continuará atacando, y este proceso se puede repetir continuamente. Esto es trampa
y ya no está permitido.
55. Importante Hay un problema con la forma en que se calculan los precios de actualización unitaria en la versión original. Si se tienen en cuenta coeficientes como las plantas industriales y la configuración específica de cada país, el motor siempre se calcula según los coeficientes del oponente
(la persona muerta). Esto ya se ha corregido y el precio del atacante y de la víctima se ajustará a las tarifas de sus respectivos países.
56 Generalmente, si un combatiente es derrotado en un encuentro, los edificios de lucha callejera de su propiedad serán despejados y los edificios tecnológicos se devolverán al lado civil.
directamente destruido.
57 Generalmente, en el modo de juego no rápido, si un jugador guarneció a toda su infantería restante en un edificio de lucha callejera, ya no será considerado derrotado.
58. En los encuentros vainilla generales, si el barco del jugador no puede moverse debido a que fue atrapado por un calamar, y luego el dueño del calamar es derrotado, incluso si el calamar ha desaparecido,
ese barco El barco todavía no podía moverse. Ahora, cuando esto suceda, el barco será liberado.
59. Generalmente, el ROF de las armas con ondas sonoras o partículas adheridas aumentará según el algoritmo actualizado.
60. Grave en la versión original, si el vehículo base libera el control mental pero se convierte en una unidad neutral porque el equipo original es derrotado, provocará IE. Esto nunca volverá a suceder.
61. Generalmente, en la versión original, si el clon de Yuri en la fortaleza de batalla controla una unidad y abandona la fortaleza, no puede volver a entrar a la fortaleza. Ahora el clon de Yuri
puede volver a la fortaleza nuevamente.
62 Generalmente, en la versión original, si el clon de Yuri en la fortaleza de batalla controla la unidad, y luego la fortaleza de batalla ingresa al transporte de tropas, entonces al seleccionar la unidad controlada,
<. p>Mind El punto de partida de la línea de control siempre permanecerá en la posición donde la fortaleza de batalla ingresa al transporte de tropas. El punto de partida de la línea ahora se moverá con el buque de transporte.63. Generalmente, si el clon de Yuri en la fortaleza de batalla controla la unidad, la conexión de control mental no se mostrará cuando se seleccione la fortaleza. Ahora aparecerá incluso si la fortaleza entra en el buque de transporte.
64. Generalmente, si la unidad invisible del enemigo está controlada mentalmente, incluso si la unidad es invisible, seguirá apareciendo un halo en su cabeza y su posición quedará expuesta. Ahora
las unidades invisibles controladas mentalmente no mostrarán auras.
65 Generalmente, en la versión original, si un edificio es atacado y la barra indicadora de salud cae a amarillo, aunque el edificio esté dañado, no se reproducirá el sonido de daño.
Esta situación ha sido corregida.
66. Generalmente, hay un problema con la forma en que la versión original calcula la experiencia obtenida por la infantería guarnecida en el edificio. La experiencia siempre se le da a la siguiente infantería que está a punto de disparar. Ahora se le dará experiencia a la infantería que acaba de disparar.
67. Importante: Los comentarios originales sobre la proporción de ojivas de 1% y 2% en RulesMD.ini son incorrectos. De hecho, debido a un error en la operación de punto flotante, el 1% real es el resultado de. 2% en el comentario
p>
Se usa y el 2% real no tiene significado. Este problema ya se ha solucionado y tiene la misma descripción que el comentario original.
68. Importante Ahora, si utilizas un ingeniero para ocupar un edificio controlado mentalmente, se liberará el control mental original.
69. Tanya o los SEAL que normalmente están en el agua ya no se tumbarán cuando sean atacados.
70. Generalmente, si se libera el control mental y el jugador no es ni la parte que controla la mente ni la parte controlada por la mente, ya no se escuchará el sonido de la liberación del control mental.
71. Las fábricas industriales generales ya no pueden reducir el coste de los delfines y los calamares.
72. Generalmente, las unidades marcadas con NavalTargeting=6 ya no pueden usar el comando de ataque forzado para atacar la superficie del agua.
73. Si ordenas que se venda el Getter Cannon mientras está disparando, seguirá emitiendo un sonido de disparo incluso si el Getter Cannon no está atacando. El Cañón Getter en el proceso de venta
ya no emitirá ningún sonido de disparo.
74 Generalmente, si cambias el tanque magnetoeléctrico para poder atacar automáticamente, y está atrayendo unidades, entonces selecciónalo y presiona la tecla S, aunque el tanque magnetoeléctrico se haya detenido<. /p>
Atrae, pero la unidad aún se moverá. Esto se ha corregido para que el Magneto Tank libere las unidades atraídas.
75. Generalmente, si usas un tanque magnetoeléctrico para hacer clic con frecuencia en unidades enemigas, a veces el tanque enemigo estará en el aire pero el tanque magnetoeléctrico no mostrará el estado de las ondas electromagnéticas.
Esto nunca volverá a suceder.
76. Importante En la versión original, después de ingresar al menú de encuentro y desactivar la opción "Súper Arma", luego regresar al menú principal para ingresar a la misión para un jugador, puedes desactivar el súper. arma durante la misión
. Esto ya no estará permitido.
77. Generalmente, en la versión original, los submarinos y los delfines pueden atacar árboles en la orilla, pero esto ya no está permitido.
78. Los jugadores ahora pueden usar la función "Seleccionar este tipo de tropas" en los edificios. Vale la pena señalar que al presionar esta tecla cuando el jugador selecciona una fábrica de tanques, se seleccionarán todas las fábricas de tanques, y otras fábricas serán similares al centro de copia y se tratarán como cuarteles;
79 Generalmente, si especificas un parámetro de vibración de la pantalla para una ojiva, y luego sales del juego actual y comienzas un nuevo juego después de que la ojiva explote, el efecto de vibración de la pantalla será
> se trasladará al nuevo juego. Esto ya no sucede.
80. Generalmente, si usas el controlador mental para destruir un edificio, el jugador obtendrá el número de destrucción y los puntos.
81. Generalmente, cuando el edificio de un jugador es atacado por C4, se escuchará una alarma.
82. Generalmente, las unidades con estado inicial de veterano ahora se mostrarán como íconos de veteranos en la barra lateral.
83. Generalmente, en la versión original, si a un barco se le asigna un ícono de veterano y luego se usa un espía para robar tecnología de la fábrica de tanques enemiga, el ícono de la marina se mostrará como un veterano.
En NPExt, el ícono de veterano solo se mostrará si el barco está definido como la unidad veterana inicial del país.
84 Generalmente, los proyectiles con Arcing=yes en la versión original no pueden atacar unidades en viaductos, incluso si los proyectiles también tienen SubjectToCliffs=no. Ahora
Estos proyectiles ahora pueden atacar a las unidades en los viaductos normalmente.
85. En general, las ondas electromagnéticas de los tanques magnetoeléctricos de IA en la versión original se pueden estirar por mucho tiempo. Esto no volverá a suceder.
86. Importante El algoritmo del laboratorio tecnológico secreto en la versión original es incorrecto. Al declarar qué tipos de tecnología se pueden utilizar como recompensas secretas, la probabilidad de ser seleccionado al final de la lista es mucho menor que al principio. Y si la cantidad de laboratorios de tecnología secreta en el mapa es mayor que la cantidad total de tipos de tecnología que se pueden proporcionar, todos los laboratorios de tecnología secreta
ya no podrán proporcionar ninguna tecnología. Esto se originó a partir de la intención original de Westwood: esperar que el laboratorio de tecnología secreto proporcionara tantas tecnologías diferentes como fuera posible. Sin embargo, no escribieron el algoritmo correctamente. NPExt reescribe correctamente esta parte del algoritmo, corrigiendo así estos errores.
87. En general, la IA en la versión original no utilizará vehículos de infantería multifuncionales equipados con ingenieros para reparar sus propias unidades. Ahora la IA puede hacer esto.
88. Generalmente en la versión original, si redefine algunos atributos de la unidad en el archivo de mapa o en el modo de combate ini, pero no redefine su Pip u OccupyPip,
entonces en La pipa de esta unidad en el juego se mostrará como otra cosa (por ejemplo, debería mostrarse como un punto pero se convierte en un cuadro o un ícono con forma humana).
Esta situación ya no ocurrirá en NPExt.
89. Generalmente, en la versión original, si seleccionas una súper arma en la barra lateral, luego usas las teclas numéricas para seleccionar una unidad o haces clic en el botón reparar/vender, la súper arma seguirá estando disponible. mantenido
Estado seleccionado y muestra un anillo de referencia alrededor del puntero del mouse. Cuando esto sucede en NPExt, se cancela el super general.
90 Generalmente, en la versión original, si el jugador mantiene presionada la tecla de dirección cuando el control de combate está fuera de línea, el campo de visión permanecerá en movimiento hasta que el jugador presione y suelte la misma tecla nuevamente
a las teclas de dirección. Esto nunca volverá a suceder.
91 Generalmente, el submarino de ataque Thunder de nivel élite a veces lanza un misil (por ejemplo, en el momento en que se destruye el objetivo. La ojiva de este misil puede convertirse en
). nivel normal, y sólo causa daño de nivel normal. En NPExt esta situación no volverá a ocurrir.
92 Las unidades que generalmente son inmunes entre sí ya no pueden atacarse entre sí. Esto significa que ya no recibirás indicaciones de ataque sobre unidades que sean inmunes al daño. Tenga en cuenta que esto no se puede utilizar para juzgar armas.
Esto significa que si una unidad no puede atacar con su arma principal debido a su sistema inmunológico, no atacará con su arma secundaria. La lógica admitida incluye:
Lógica de inmunidad a la radiación, lógica de inmunidad a los virus, lógica de inmunidad al shock mental, lógica del enemigo que no daña y nueva lógica de inmunidad NP (excluyendo la lógica de las fuerzas amigas que no daña).
93 En serio, la posición del tanque en el aire en el NP original no está en el centro de la rejilla terrestre y si destruyes el tanque en el aire, no puedes proyectar una sombra sobre el tanque; /p>
No se puede construir nada sobre él y ninguna unidad puede atravesarlo. Este problema ocurre ocasionalmente cuando las unidades terrestres son destruidas en el YR original. Esta situación ya no ocurrirá en NPExt
.
94. Generalmente, en la versión original, si se utiliza una tormenta eléctrica para destruir la mina esclava, el esclavo se convertirá en una parte neutral. Ahora los esclavos unirán fuerzas para liberarlos.
95. Generalmente, según la configuración original, el balancín de un pozo petrolero no se moverá hasta que sea ocupado por un ingeniero. Sin embargo, debido a un error de diseño, si es atacado y su salud se reduce a menos de la mitad sin estar ocupado por ingenieros, el balancín comenzará a moverse. NPExt evita que ocurran situaciones similares
en todos los edificios tecnológicos.
96. A veces, los pilotos de los cohetes seguirán siendo atacados durante el choque y pueden dañar las unidades terrestres. Esto ya no sucederá.
97. Importante [Video]\VideoBackBuffer en RA2MD.ini en la versión original es sí de forma predeterminada. Esto puede causar una degradación grave del rendimiento en computadoras de alta gama y los reproductores a menudo necesitan configurarlo manualmente en no. Entonces este valor en NPExt por defecto es no. Esto ayudará a mejorar el rendimiento del juego.
98 Generalmente en la versión original, si el misil de crucero del submarino de ataque Thunder alcanza con precisión el objetivo, entonces el misil antiaéreo que originalmente lo rastrea perseguirá y alcanzará el misil de crucero.
El objetivo original no será Puede causar daño. Ahora bien, si un misil de crucero impacta, el misil antiaéreo que originalmente lo seguía se autodestruirá en el aire.
99. Generalmente en el NP original, si un avión que aterriza es derribado por un misil, el misil volará al suelo donde el avión se está preparando para aterrizar. Esto ya no sucede.
Nota: Algunos MODs utilizan la plataforma NPEXT y serán modificados