¿Cómo crear una nueva bandera de encuentro de país en Red Alert 2?

Esta es mi reimpresión:

Abrir Rulesmd.ini

El primer paso es encontrar la parte [País] del Formulario de registro nacional.

[País]

; Aliados (país de la facción GDI)

0 =Estadounidenses

1 =Alianza

2 =francés

3 =alemán

4 =británico

Ejército soviético (país de la facción NOD)

5 =africanos

6 =Árabes

7 =Confederación

8 =Rusos

; Yuri (país tercero)

9 = País Yuri

; País agregado por ti mismo (el cuarto país)

10=GDI

11 = Asentir

12 = Neutral

13 = Especial

Como puedes ver, hay 14 países en total, incluidos 5 Aliados, 4 Unión Soviética y Yuri. Hay 1 países, en orden: GDI, NOD, neutral, especial, oficialmente bloqueado y no puede aparecer en la lista de selección nacional.

Después de descifrar, simplemente puedes agregar un país al registro nacional. Cabe señalar que el país recién agregado debe registrarse después del país original, es decir, a partir del 14.

Por ejemplo, si desea agregar un país militar soviético, un país Yuri y un país independiente del CUARTO LADO, en el párrafo [General], debe agregar una etiqueta: NewPlayableCountries=#, donde # significa usted El número de nuevos países agregados, en este caso el número es 3.

No es necesario (de hecho, debe evitarse tanto como sea posible) reajustar el orden de registro de los países; de lo contrario, afectará los atributos del país en la tarea y hará que la tarea sea anormal. Se recomienda utilizar GDI y NOD primero, porque no tienen nada que ver con la misión, no afectarán a ninguna parte y normalmente se pueden seleccionar mediante "selección aleatoria de país". Pero si agrega más de dos países, es decir, no solo se utilizan GDI y NOD, sino que los países se registran recientemente, la mayoría de ellos cometerán errores en la batalla. (Motivo: cada país en la plataforma tiene declaraciones de llamadas de recursos relacionadas. Recientemente ha registrado un país, pero no se pueden encontrar las declaraciones relacionadas. Naturalmente, los recursos de imágenes no se pueden llamar y la plataforma no los considerará como un productor efectivo en battle )

Ajusta el orden de registro de los artículos 10 al 13, de modo que 13=neutral, 14=especial, 15=GDI, 16=NOD. Y del 10 al 13 déjelos en blanco hasta que sean útiles.

Registra el país que piensas agregar comenzando desde el 10, ocupando tres posiciones del 10 al 12, es decir, 10 = Yuri C2, 11 = Unión Soviética C5, 12 = el cuarto país.

Finalmente, determine 13 = neutral, 14 = especial, 15 = GDI, 16 = asiente. Finalmente, registre GDI y NOD, este es el punto clave. Compare el siguiente contenido para ver si lo ha corregido correctamente.

[País]

0 =Americano

1 =Unión

2 =Francés

3 = Alemán

4 =Británico

5 =Africano

6 =Árabe

7 =Confederación

8 =Ruso

9 =País Yuri

10=YuriC2

11 =Unión Soviética 5

12 =Cuarto País

13 =Neutral

14 =Especial

15=GDI

16 =Nod

Cambiar Después de registrar tu país, ve a la Sección [Lados] y asigna tu país recién agregado a la facción correspondiente. Por ejemplo, SovietC5 debería colocarse en la facción NOD y YuriC2 debería colocarse en la facción THIRDSIDE, pero las reglas originales no tienen una facción del tercer bando.

¿Qué debo hacer? No importa. Siempre que la plataforma tenga un código relevante, podemos agregarlo a las reglas. Hablaremos de esto más tarde.

Luego busque la ubicación de la definición del país [YuriCountry] y agregue las definiciones y configuraciones relevantes de los tres nuevos países después de ella. No necesito decirte a qué facción perteneces. Simplemente copia el código de país de la misma facción y haz algunos cambios menores.

;Por ejemplo, copie el código ruso aquí para configurar SovietC5 y preste atención a modificar estas sutilezas.

[Unión Soviética 5]

ui Name = Nombre: UINAME soviético se utiliza para la traducción del CSF y se debe completar el contenido relevante en el CSF para poder traducir el código. SoviéticoC5 en caracteres chinos. El nombre depende de ti.

Nombre = El quinto país soviético; el nombre es un término inútil, no afectará nada, simplemente escríbalo usted mismo.

Suffix=Unión Soviética; cuando el jugador selecciona este país, la interfaz llamada es amarilla.

Prefijo = B; No sé qué significa esta B, así que síguela.

Color=Rojo oscuro; cuando se usa en misiones, el color predeterminado para este país es rojo oscuro. El rojo oscuro era el color predeterminado de la Unión Soviética.

Multijuego = Sí; si puede ser seleccionado directamente por el jugador durante el combate. Tenga en cuenta que incluso los países que no se pueden seleccionar directamente se pueden seleccionar al azar.

Side=nod; la facción pertenece a NOD, lo que determina el efecto de herencia de la misión. Sólo si pertenecen a NOD, pueden heredar tareas entre sí; de lo contrario, aparecerá "No se puede cargar el mapa".

SmartAI = Sí; usando IA inteligente, no entiendo qué es la IA inteligente. De todos modos, simplemente complételo.

[YuriC2]

UIName=Nombre: YuriC2

Nombre=segundo país de Yuris

Suffix=Unión Soviética Porque la plataforma; Solo tiene dos conjuntos de interfaces azul y amarilla, Yuri también tiene que usar la interfaz amarilla porque no se ve bien cuando usa la interfaz azul.

Prefix=B

Color=púrpura; el color predeterminado es violeta.

Multijugador = sí

Lado = Tercer lado

SmartAI = sí

Este también es un clon retorcido.

[El cuarto país]

UIName=Nombre: El cuarto país

Nombre =El país de la cuarta parte

Sufijo = Unión Soviética; de hecho, sugiero que la cuarta facción use interfaces azules para que sean simétricas.

Prefix=B

Color=Oro

Multijugador=Sí

Lado = Cuarto Lado Finalmente vi el cuarto lado.

SmartAI =Sí

Lo anterior ya está hecho, ahora necesitamos crear una nueva bandera nacional, cargar imágenes, gráficos de radar y el comentario de EVA, a menudo olvidado. Aquí utilizamos archivos ya preparados, lo que significa que los archivos originales relevantes del juego se extraen y se reemplazan con archivos necesarios para el nuevo país. Usamos XccMixer para extraer. La ruta de extracción en el directorio del juego es la siguiente:

Bandera: archivo pcx en ra2.mix\local.mix

Busca la imagen de la bandera nacional. y publicarlo. Por ejemplo, si queremos utilizar la bandera de la Unión Soviética rusi.pcx como bandera del nuevo país, publicaremos este archivo.

Pantalla de carga: archivo SHP(TS) en ra2md.mix\laodmd.mix

Aquí usamos ls800oraq.shp como pantalla de carga y extraemos juntos su archivo de paleta correspondiente mplsi.pal . La versión de Yuri debería poder encontrar la pantalla de carga en ra2md.mix

De lo contrario, la pantalla es asimétrica.

Consejo de Paleta: ¿Cómo sabes a qué paleta corresponde la imagen que quieres extraer? En el software XccMixer, haga esto: marque \Palette\Auto Select o Ctrl Q, y el ajuste estará hecho.

Corrige la paleta de colores. Si aún está mal, haz clic en "Selección automática" varias veces. Luego, marque \Palette\Red Alert 2\ y vea que pal está seleccionado aquí, por lo que es la paleta para este SHP.

Vuelve al directorio de XccMixer ra2md.mix\laodmd.mix\, encuentra a este amigo y libéralo.

Luego hemos encontrado la bandera y la pantalla de carga que queremos. Ahora cambiaremos el nombre de los tres archivos extraídos. Las reglas de nomenclatura para los recursos de imágenes relacionados en el nuevo juego de países son las siguientes:

Imagen de bandera rusi.pcx = c # # _ flag.pcx.

Cargando imagen para el país ls800oraq.shp=c##_ls.shp.

Cargando paleta para países/regiones mplsi.pal = c # # _ ls.pal

# #Representa la nueva sección de registro de países de [Países] en nuestro archivo reglas.ini. número de serie del país registrado bajo. Si registramos de la siguiente manera:

10 = CHN; registrar un nuevo país

11 = 4to país; registrar un nuevo país

Si su país registra es No .10, entonces los archivos de establecimiento correspondientes son c10_flag.pcx, c10_ls.shp, C10_ls.pal.

Si tu país está registrado como No. 11, entonces los archivos de establecimiento correspondientes son c11_flag.pcx, c11_ls.shp, C11_ls.pal.

Por analogía, ¡son archivos nuevos, no código!

Aquí, nuestro número de registro es 10, por lo que los cambios en el archivo son los siguientes:

c10_flag.pcx

c10_ls.shp

c10_ls .pal

Después de cambiar el nombre, copia estos tres archivos al directorio del juego para que la bandera y la pantalla de carga estén completas. También puedes crear tu propia bandera nueva y cargarla en la pantalla. A continuación, necesitamos crear un gráfico de radar.

El gráfico de radar es la imagen pequeña en la esquina superior derecha. Cuando hay una estación de radar, hay una animación SHP donde la respuesta magnética cambia de una pantalla negra a un minimapa visible. Aquí también utilizamos materiales del juego original. Dibuja Sidec01.mix o sidec02.mix en

ra2.mix\, libera el sidec02.mix completo, cámbiale el nombre a sidec04.mix y cópialo en el directorio del juego. En este punto, la pantalla de carga, la bandera.

La carta radar está completa.

Para mostrar chino en el juego, debes agregarlo con el editor de idioma RA2CStrEditor. Las reglas son las siguientes:

Nombre: País # #; Traducción del nombre del país

Nombre: País # # Software; Traducción del nombre de la unidad especial del país.

Resumen de carga: País # #; una descripción del país al cargar (por ejemplo, "El tanque Phantom es un tanque muy problemático que puede destruir tu tanque sin que estés preparado". Tropas,

Luego desaparece silenciosamente")

STT: País # #; Al seleccionar un país para participar en la guerra, la descripción del país relevante se muestra en la parte inferior de la interfaz (por ejemplo, "La Liberación La Alianza está formada por el tercer Ejército de la Alianza Mundial y la División Maestra, especialmente

Fuerzas Especiales que incluyen Guerreros de Hierro y Tanques Fantasma)

El trabajo preliminar está completo, pero no se puede ingresar. en el juego porque no hay vehículos base ni edificios (es decir, el edificio después de que se expande el vehículo base, saldrás del juego si quieres participar, hay al menos dos cosas). el juego: nuevas armas y vehículos base.

Ahora registremos el nuevo auto base. Aquí todavía usamos el material original. Busque AMCV (base aliada)

Vehículo terrestre) en reglasmd.ini, se selecciona la unidad básica = AMCV, SMCV, PCV. Esta es una declaración para el vehículo base registrado. El nuevo vehículo base debe registrarse en la declaración BaseUnits=; de lo contrario, el juego no lo considerará un vehículo base.

Entonces, una vez que la computadora tenga este vehículo base, no lo expandirá activamente. Aquí denominamos CHCV al nuevo vehículo base y lo registramos en unidades base = AMCV, SMCV, PCV y CHCV.

Buscar, encontrar

* * * * *Lista de modelos de automóviles Lista de categorías de carros* * * * * * * *

[Tipo de vehículo]

1 = AMCV; MCV aliado

2=HARV

3=APOC

4=HTNK

,, , ,,,,

83=AMBU

84=CIVP

En el último 84=CIVP, registramos el vehículo base como clase de tanque y fuimos 85 =CHCV, como sigue:

[Tipo de vehículo]

1 = AMCV

2=HARV

3= APOC;

4=HTNK

,,,,,,

83=AMBU

84=CIVP

85=CHCV

Busca más y encuentra el código del vehículo base aliado:

[AMCV]

UIName=Nombre: AMCV

Nombre=Vehículo de ingeniería conjunta

Imagen=MCV

Requisitos previos=GAWEAP, GADEPT

Fuerza=1000

Categoría=Soporte

p>

Armadura=Pesada

DeploysInto=GACNST

Nivel técnico=10

Visibilidad=6

Velocidad=4

Propietario=Británico, Francés, Alemán, Americano, Unión

,,,,,,

Copia estos en cualquier lugar, presta atención a modificar estos lugares:

[CHCV]; cámbielo a nuestro nombre.

ui Name = Nombre: CHCV; el nombre que se muestra en el juego

Imagen = archivo VXL o archivo de animación SHP correspondiente a CHCV La animación del auto base no puede ser la misma. los otros tres autos base. El mismo archivo, por lo que se les dio un nuevo nombre.

Requisito previo =;Requisito previo del edificio, complete el edificio y lo registraremos más tarde

Propietario = CHN El país propietario de este automóvil.

DeploysInto = GACNSTCHN Es importante señalar que el edificio que se convertirá en la nueva fábrica de construcción base después de la ampliación.

,,,,,,,

Otros individuos pueden cambiarlo si lo desean. Si hay un problema, ellos mismos pueden solucionarlo. Guarde el archivo reglasmd.ini para que nuestra biblioteca se registre en el archivo reglasmd.ini utilizando el mismo método.

Método, copiamos el código E1 del soldado militar estadounidense y lo registramos como una nueva rama de nuestro ejército, por lo que se llamó E1CHN. Cuando lleguemos aquí, probablemente nos apoderaremos de los edificios, armas y tanques restantes.

No es necesario registrarse primero. A continuación, debe extraer el mapa SHP de las armas originales de la Guardia Roja, la imagen SHP de la fábrica y el archivo VXL del vehículo base. Los tres atlas de SHP se encuentran en la siguiente ruta:

American Soldier

ra2.mix\conquer.mix\gi.

Obús autopropulsado (Obús autopropulsado)

Animación de fábrica de construcción

ra2 .mix \ iso temp . /p>

ra2.mix\generic\ggcnst.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp

ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp

Coche base

ra2.mix\local .mix\mcv.vxl

ra2.mix\local.mix\mcv.hav

Bien, la imagen ha sido extraída. Primero, cambie el archivo a su nuevo nombre específico del país. También puedes elegir otro nombre tú mismo. El nombre debe ser el mismo que el registrado anteriormente, como Shang.

Registramos el vehículo base como CHCV y el soldado como E1CHN. Según las reglas, cámbialo de la siguiente manera:

Gising. Obús autopropulsado (Obús autopropulsado)

gacnstCHNmk.shp

ggcnstCHN.shp

ggcnstCHN_a.shp

ggcnstCHN_b.shp

ggcnstCHN_c.shp

ggcnstCHNdm.shp

CHCV.hav

CHCV.vxl

La mejor manera de nómbralo así. No es intentarlo de otras maneras.

A continuación, registraremos estos en los reglasmd.ini y art.ini del juego y en los lugares que se especifican a continuación:

Solo se registra el archivo reglasmd.ini Los tres _a , _b, _c y animación.

Encuentra los siguientes lugares

***Lista de animacionesLista de animaciones* * *

Esta es la lista completa de animaciones disponibles. Hay

; tablas internas que dependen de este orden exacto. Las animaciones adicionales

; deben agregarse al final.

[Animación]; Registro de animación

1=TWLT100

3 =Electrónico

,,,,,,

1071=YAPOWR_CD

Agrega el siguiente contenido al final:

1072=GACNSTCHN_A

1073=GACNSTCHN_B

1074 =GACNSTCHN_C

Tenga en cuenta que la segunda letra G debe cambiarse a A. Parece que no distingue entre mayúsculas y minúsculas. Siempre hago un nombre nuevo basado en el nombre original con letras modificadas, o puedo cambiarlo yo mismo, pero tengo que cambiarlo regularmente.

Haz tu propia investigación.

A continuación, fui a art.ini para registrarme. Cuando me registré en art.ini, también encontré el código correspondiente, lo copié en otro lugar y lo cambié al nuevo nombre arriba:

[GICHN]; >Cameo = GIICON nos permite usar el icono original.

AltCameo = GIUICO

Sequence=GISequence

Crawl=Sí

Remappable=Sí

Ignición=2

PrimaryFireFLH=80, 0, 105

SecondaryFireFLH=80, 0, 90

[GACNSTCHN]; >

Remappable=Sí

Base=4x4

Altura=4

AnimActive=, 26, 3

edificio = gacnstCHNmk ;animación de construcción

demandloadbuilding = true

FreeBuildup=true

nuevo teatro=yes

anim activo = GACNSTCHN_A ;animación dañada

Activanimdamagged = gacnschn_ad animación destruida.

ActiveAnimZAdjust=-130

ActiveAnimYSort=362

anim de producción = GACNSTCHN_B; animación dañada

producciónanimdashed = gacnschn_BD Animación de destrucción.

,,,,,,,

Registra esas animaciones dañadas en consecuencia:

[GACNSTCHN_A]; Nuevo registro de animación de daño base

Normalizar=Sí

Inicio=0

,,,,,,,

[GACNSTCHN_AD] Nuevo registro de animación de daño base

Imagen=GACNSTchina_A

Estandarización=Sí

Inicio=3

,,,,,

[GACNSTCHN _ B]; registro básico de animación de daños

Standardized=Yes

Start=0

LoopStart=0

,,,,, ,

[GACNSTCHN_BD]; Nuevo registro de animación de daño base

Imagen=GACNSTCHN_B

Estandarización=Sí

Inicio=20

,,,,,,,

El vehículo base VXL está registrado. El siguiente es el código para copiar el vehículo base aliado MCV:

[CHCV]

< p. >Cameo = MCVICON Este ícono está designado como el ícono Aliado.

Remappable=si

Voxel=si

Está bien. Copie reglasmd.ini, art.ini y todos los archivos que acabamos de extraer y renombrar en el directorio del juego. Ahora puedes ingresar al juego y probarlo. Jaja, es Binghe.

La base no se puede construir, ¿a qué estás esperando? Utilice el método anterior para registrar todo lo que desee y se construirá un país.

También es necesario registrar el edificio correspondiente en los siguientes lugares:

Requisitepower = gapowr, napowr, nanrct, yapowr para registrar el campo eléctrico.

Requisitefactory = Fábrica de tanques registrada Gaweap, Naweap, Yaweap.

Campamentos militares prerrequisitos = Campamentos militares registrados de Nahand, Gapil, Abraq

Radares necesarios = radares registrados GAAIRC, Naradr, AMR ADR, Napsis.

Prerrequisito tech = gatech, natech, yatech tecnología registrada

Requisiteproc = garefn, narefn, yarefn mina registrada

PrerrequisitoProcAlternate=Mina escalable registrada SMIN El nombre de la auto.

Const de construcción = registro básico gacnst, nacnst, yacnst

Poder de construcción = registro de campo eléctrico napowr, gapowr, yapowr

Construcción de refinería = Narefn, Garefn, Yarefn Registro de minas

Construir campamento militar=Registro de campamento militar de Nahand, Gapil, Yabrak

BuildTech=Registro de alta tecnología NATECH, GATECH, YATECH

Buildweapons = Gaweap, Naweap, registro de fábrica de tanques Yaweap

Construir radar = GAAIRC, Naradr, AMR ADR, registro de radar Napsis.

Muro de hormigón = gawall, nawall, registro de muro de muro GAF

Alliedbasedfense = Gapill, Atesla, Nasam Registro de edificio de defensa aliado

Sovietbasedefenses = Nalasr, Nabnkr, Tesla , Registro de edificio de defensa soviético Naflak

Thirdbasedfenses = yaggun, yapsyt, natbnk Registro de edificio de defensa Yuri

ForthBasedFeesences = Registro de nuevo edificio de defensa

RepairBay=GADEPT, NADEPT, CAOUTP define taller de reparación.

Las unidades básicas = amcv, smcv y PCV definen el vehículo base.

HarvesterUnit=HARV, CMIN define el carro minero.

BEAG define los aviones que necesitan aterrizar en el aeropuerto.

El país está completo y tiene su propio ejército y edificios independientes, que se pueden utilizar con normalidad.

Jaja, no ignores simplemente la definición de jugadores humanos. Duan [AI] también necesita la misma definición, de lo contrario la computadora no podrá crear nada cuando seleccione este país.

Buscar:

[AI]

BuildConst=GACNST, NACNST, YACNST

BuildPower=GAPOWR, NAPOWR, YAPOWR, NANRCT

BuildBarracks=GAPILE, NAHAND, YABRCK

BuildRefinery=GAREFN, NAREFN, YAREFN

BuildWeapons = GAWEAP, NAWEAP, YAWEAP

BuildRadar= GAAIRC, NARADR, NAPSIS

BuildTech=GATECH, NATECH, YATECH

Muro de hormigón=GAWALL, NAWALL, muro GAF

BuildNavalYard=GAYARD, NAYARD, YAYARD

BuildDummy=GAPILL, NALASR, YAGGUN

Registra tus cosas nuevas en los proyectos correspondientes más adelante. Ya terminaste. Surgió un país. Jaja... estas son solo mis pequeñas experiencias, y todavía hay muchas deficiencias. Algo anda mal.

Lo estudié lentamente por mi cuenta.

Los siguientes son extractos de algunos útiles tutoriales en línea. No escribí sobre IA. INI, tampoco vi Inteligencia Artificial. Tutorial INI. Un MOD completo es indispensable para la IA. Diseño INI. Mmm. Qué interesante

Las siguientes declaraciones se relacionan con declaraciones particulares de la Cuarta Escuela.

Cuando el país define la ubicación de [YuriCountry], se pueden agregar los siguientes elementos a la columna de registro del nuevo país. Una facción sólo puede tener un tipo de valla, una central eléctrica básica, una central eléctrica de alta energía y un tipo de soldado discapacitado.

Cuarta planta de energía =; Complete la planta de energía

FourthBaseDefenseCounts =; Complete tres números, separados por comas, para controlar el número de instalaciones de defensa del cuarto campamento AI, dividido en simple, medio y tres niveles de dificultad.

Cuarto equipo =; Complete el nombre del soldado y controle los restos del cuarto campamento (el edificio se destruye o se vende para agotarse)

Cuarto divisor de sobreviviente =; en el número, controla el cociente de los soldados restantes de los edificios del cuarto campamento (el precio del edificio dividido por este número puede obtener el número de soldados restantes).

base defences =; complete el nombre del edificio después de eso, para que la computadora pueda identificar el edificio de defensa del cuarto batallón (supongo)

La mayoría de los códigos anteriores Se puede encontrar en las reglas originales, el significado se puede ver en la siguiente descripción.

También cabe mencionar que puedes especificar colores de carga independientes para la tercera y cuarta facción, es decir, agregar la siguiente declaración en [Color]:

Tercera carga=

Cuarta carga=

Los recursos y otros problemas menores persisten.

Antes de empezar, tendrás que calcular cuántas personas tiene cada facción. Es decir, el orden superior e inferior definido en el párrafo [Lados]. Los aliados son 0, la Unión Soviética es 1, el tercer bando es 2 y el cuarto bando es 3. La función más importante de este número es especificar qué número debe usarse en la regla de nomenclatura del paquete de recursos sidec##. Una combinación de facciones correspondientes. Por ejemplo, alianzas es sidec01.mix, entonces

El cuarto lado debe ser sidec04.mix

AIBasePlanningSide=3. se puede encontrar en su código). Normalmente no parece tener ningún efecto, pero cuando lo mantengas pulsado al mismo tiempo sabrás que hay muchos tipos de bases. Sin esta declaración, sus edificios se acumularán en un desorden, dejándolo incapaz de encontrar el edificio que desea construir durante mucho tiempo y deseando poder vender la base. Porque

Este AIBasePlanningSide es una declaración que clasifica los edificios de cada facción. Los edificios aliados usan 0, los edificios soviéticos usan 1 y los edificios de Yuri usan 2, por lo que la cuarta facción usa 3. De hecho,

el orden de estos cuatro se puede cambiar. Puedes cambiar el número de aliados a 3 y la cuarta facción a 0. Parece que esta afirmación también se puede utilizar en códigos de unidades y se estima que las unidades se pueden clasificar y ordenar.

Las unidades generales no necesitan estar divididas tan claramente como los vehículos base. Los propietarios de automóviles de todos los países pueden escribir. Si tu puntuación es tan obvia como la de los coches gay, entonces los tanques chinos nunca saldrán de las fábricas aliadas, incluso si ambos están disponibles. En principio, siempre que se cumplan las condiciones de construcción, mientras sea una fábrica, debería poder producir tanques de cualquier facción.

El siguiente es un paso muy importante. Necesitas crear una GUI (interfaz) para la cuarta facción, que es el paquete de recursos de imágenes llamado por esta facción.

Archivos de imagen en la interfaz del juego, incluidos SHP, paleta y otros archivos de recursos de imagen, la regla de nomenclatura es sidec##. mix, para la cuarta facción, es

El nombre es sidec04.mix. Hay dos formas específicas de hacer esto.

Una es crearlo usted mismo usando MIX EDITOR y la otra es extraer primero sidec01 o 02.mix de ra2.mix y luego cambiar el nombre.

Y reemplaza los archivos que necesitan ser modificados con los archivos de la cuarta facción. Cabe señalar que las GUI de las fuerzas aliadas y soviéticas son diferentes, y los tamaños de muchas imágenes también son diferentes. El primero es de estilo azul y el segundo es de estilo amarillo.

El funcionario copió el estilo amarillo como sección transversal de Yuri. Definitivamente puedes copiar uno de ellos como interfaz del país de la cuarta facción.

Lo último que queda es escribir una IA independiente para el país de la cuarta facción, lo cual es realmente problemático.

Cada país debe desplegar soldados y tanques iniciales, de lo contrario algo saldrá mal.

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