Cómo crear tu propio país en Red Alert 2

Estoy demasiado cansado para escribir a mano, así que lo copié y lo modifiqué:

Abrir Rulesmd.ini

El primer paso es encontrar el archivo Nacional. Sección Registro [Países].

[Países]

; Aliados (países de la facción GDI)

0=Americanos

1=Alianza

2=Francés

3=Alemanes

4=Ejército soviético británico (país de la facción NOD)

5=Africanos

6=Árabes

7=Confederación

8=Rusos

; Yuri (TERCERA facción país)

9=YuriCountry

; El país que agregaste (CUARTA facción país)

10=GDI

11=Nod

12=Neutral

13=Especial

Como puedes ver, hay 14 países en total, incluidos 5 países aliados, 4 países soviéticos y 1 país Yuri, seguidos por GDI, NOD, Neutral. y Especial que están oficialmente bloqueados y no pueden aparecer en la lista de selección de países.

Después de descifrar, simplemente puede agregar países al registro nacional. Una cosa a tener en cuenta es que el país recién agregado debe registrarse detrás del país original, es decir, el registro comienza el día 14.

Por ejemplo, si desea agregar un país militar soviético, un país Yuri y un país de facción independiente de FOURTHSIDE, en la sección [General], debe agregar una etiqueta: NewPlayableCountries=#, donde # significa la cantidad de países nuevos que agregó. En este caso, el número es 3.

No es necesario (de hecho, deberías intentar evitarlo) reajustar el orden de registro de los países; de lo contrario, afectará los atributos del país en la tarea, lo que dará como resultado tareas anormales. Se recomienda que agote las dos cuotas de GDI y NOD primero, porque no tienen nada que ver con la misión, no afectarán a ninguna parte y normalmente pueden ser seleccionadas por el "país seleccionado al azar". Pero si el número de países agregados excede 2, es decir, si no solo usas GDI y NOD, sino que también registras nuevos países, lo más probable es que cometas errores en la batalla. (Razón: cada país en la plataforma tiene declaraciones de llamadas de recursos relevantes. Si registra un nuevo país pero no puede encontrar las declaraciones relevantes, naturalmente no podrá llamar a los recursos de imágenes y la plataforma no lo considerará un producto válido en la batalla. . Party)

Ajustar el orden de registro del Artículo 10 al Artículo 13 de modo que 13=Neutral, 14=Especial, 15=GDI, 16=NOD. Deje de 10 a 13 en blanco para usarlos más adelante.

Registra los países que piensas agregar comenzando desde el 10, y ocupa las tres cuotas del 10 al 12, es decir, 10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=CuartoPaís

Último mira Mira, asegúrate de que 13=Neutral, 14=Especial, 15=GDI y 16=Nod. GDI y NOD deben registrarse al final, este es el punto clave.

Comprueba a continuación si lo has cambiado correctamente

[Países]

0=Americanos

1=Alianza

2=Francés

3=Alemanes

4=Británicos

5=Africanos

6=Árabes

7=Confederación

8=Rusos

9=País Yuri

10=YuriC2

11=SoviéticoC5

12=Cuarto País

13=Neutral

14=Especial

15=GDI

16=Nod

Cambio de Registro Nacional Después de eso, ve a la sección Lados y asigna tu país recién agregado a las facciones relevantes. Por ejemplo, SoviéticaC5 debería colocarse en la facción NOD y YuriC2 debería colocarse en la facción TERCER LADO, pero las REGLAS originales no tienen la facción CUARTO. ¿Qué debo hacer? No importa, siempre que la plataforma tenga un código relevante, podemos agregarlo a REGLAS. Hablaremos de esto más adelante.

Luego busque la ubicación de la definición del país [YuriCountry] y agregue el. 3 que agregó recientemente después de él. Definiciones y configuraciones relacionadas para cada país. No necesito decirte a qué facción perteneces, solo copia el código de país de la misma facción y haz ligeras modificaciones.

; Por ejemplo, copie el código ruso RUSSIANS aquí para configurarlo para SovietC5. Preste atención a modificar estas sutilezas.

[SovietC5]

UIName=Name. :SovietC5; UINAME se utiliza para la traducción del CSF. El contenido relevante debe completarse en el CSF para traducir el código SovietC5 a caracteres chinos. Usted decide cuál es el nombre.

Nombre=5to país soviético; NOMBRE es una declaración inútil, no afectará nada, simplemente escríbelo como quieras

Suffix=Soviético; la interfaz llamada es la interfaz amarilla

Prefix=B; no entiendo qué significa esta B, así que síguela tal como está escrita

Color=DarkRed; el país El color predeterminado es rojo oscuro. El color predeterminado de la Unión Soviética rojo oscuro

Multiplay=yes; si puede ser seleccionado directamente por el jugador en la batalla.

Tenga en cuenta que incluso los países que no se pueden seleccionar directamente se pueden seleccionar aleatoriamente

Side=Nod; la facción pertenece a NOD, lo que determina el efecto de la herencia de tareas. Solo si ambos pertenecen a NOD pueden heredar tareas. entre sí; de lo contrario, aparece "No se puede cargar el mapa".

SmartAI=yes usando IA inteligente, no entiendo qué es la IA inteligente, pero simplemente complételo y estará bien.

[YuriC2]

UIName=Nombre: YuriC2

Nombre=Yuris 2nd Country

Suffix=Soviet ya que la plataforma solo tiene dos interfaces, azul y amarilla; , Yuri también tiene que usar la interfaz amarilla, porque la interfaz azul no se ve bien

Prefix=B

Color=Purple el color predeterminado es morado

; Multijuego=yes

Side=ThirdSide

SmartAI=yes

; también es un clon modificado.

[FourthCountry]

UIName= Nombre: FourthCountry

Name=País del 4to lado

Suffix=Soviet; De hecho, sugiero que la cuarta facción use una interfaz azul para que es simétrico

Prefix=B

Color=Gold

Multiplay=yes

Side=FourthSide finalmente veo la 4ta facción<; /p>

SmartAI= sí

Lo anterior está hecho, ahora tenemos que crear una nueva bandera nacional, una pantalla de carga, un mapa de radar y el comentario EVA a menudo olvidado para el nuevo país. Usaremos los ya preparados aquí, es decir, extraeremos los archivos originales relevantes del juego y los cambiaremos a los archivos necesarios para el nuevo país. Usamos XccMixer para extraer, y la ruta de extracción en el directorio del juego es la siguiente:

Bandera: archivo en formato pcx en ra2.mix\local.mix\

Busca la imagen de la bandera y liberarlo. Por ejemplo, si queremos usar la bandera soviética rusi.pcx como bandera del nuevo país, liberaremos este archivo.

Pantalla de carga: archivo en formato SHP (TS) en ra2md.mix\laodmd.mix\

Aquí usamos ls800oraq.shp como pantalla de carga y lo comparamos con el archivo de paleta correspondiente. mplsi.pal se extrae en conjunto. Para la versión Yuri, puedes encontrar la pantalla de carga en ra2md.mix.

De lo contrario la imagen quedará asimétrica.

Consejos de paleta: ¿Cómo saber a qué paleta corresponde la imagen a extraer? Haga esto en el software XccMixer----View\Palette\Auto Select o Ctrl Q, para ajustar la paleta correcta

Si aún está mal, haga clic en "Auto Select" unas cuantas veces más " . Luego----Ver\Paleta\Red Alert 2\Ver qué amigo está marcado aquí, entonces es la paleta de este SHP

Vuelve a ra2md.mix\laodmd de XccMixer Encuentra este amigo en. el directorio mix\ y suéltelo.

Luego hemos encontrado la bandera nacional y la pantalla de carga que queremos. Ahora cambiemos el nombre de los tres archivos extraídos. Las reglas de nomenclatura para las llamadas de recursos de imágenes relacionadas del nuevo país en el juego son las siguientes:

.

Imagen de la bandera del país rusi.pcx=c##_flag.pcx

Imagen de carga del país ls800oraq.shp= c##_ls.shp

Carga del país La paleta mplsi.pal=c# #_ls.pal

## representa el número de serie del país que registramos en la sección de registro de nuevo país [Países] en el archivo reglas.ini si nos registramos de la siguiente manera:

10=CHN; registrar un nuevo país

11=CuartoPaís; registrar un nuevo país

Si su país está registrado el día 10, cree el archivo correspondiente. Son c10_flag.pcx , c10_ls.shp, c10_ls.pal

Si su país está registrado el día 11, entonces los archivos de creación correspondientes son c11_flag.pcx, c11_ls.shp, c11_ls.pal

Por analogía , son archivos recién creados, ¡no códigos!

Aquí estamos registrando el número 10, por lo que el archivo se cambia a lo siguiente:

c10_flag.pcx

c10_ls.shp

c10_ls.pal

Después de cambiar el nombre, copia estos tres archivos al directorio del juego, para que se completen la bandera nacional y la pantalla de carga. También puedes crear tu propia bandera y pantalla de carga nuevas. A continuación, necesitamos hacer un gráfico de radar.

El gráfico de radar es el pequeño mapa en la esquina superior derecha. Cuando hay una estación de radar, hay una animación SHP del sonido magnético que cambia desde una pantalla negra. a un pequeño mapa visible. Aquí también utilizamos materiales del juego original. Extraiga sidec01.mix o sidec02.mix en

ra2.mix\, libere el sidec02.mix completo, cámbiele el nombre a sidec04.mix y cópielo en el directorio del juego. En este punto, la pantalla de carga, la bandera

y el gráfico de radar están completos.

Para mostrar chino en el juego, usa el editor de idioma RA2CStrEditor para agregarlo. Las reglas son las siguientes:

Nombre: País##; p>Nombre: País# #SW ;Traducción del nombre de la unidad especial del país

LoadBrief:País## ;Descripción del país al cargar (por ejemplo, "El Phantom Tank es un tanque muy problemático. puedes destruir tus tropas cuando no estés preparado,

y luego desaparecer silenciosamente")

STT: País##; al seleccionar un país para la batalla, se mostrará en la parte inferior de la interfaz Descripción de la situación relevante del país (por ejemplo, "La Alianza de Liberación está compuesta por el Ejército Unido del Tercer Mundo y la División DA. Especial

las unidades especiales incluyen Iron Warriors y Phantom Tanks)

El trabajo preliminar está hecho, pero aún no puedes ingresar al juego porque no hay vehículos base ni plantas de construcción (es decir, los edificios después de que se despliegan los vehículos base). terminará y saldrá. Si quieres ingresar al juego, debes al menos Hay dos tipos de cosas: nuevas unidades y vehículos base. Ahora registremos un nuevo vehículo base. Busque AMCV (vehículo base aliado) en reglasmd.ini.

), seleccione BaseUnit=AMCV, SMCV, PCV. Esta es la declaración para registrar el vehículo base. El nuevo vehículo base debe registrarse en. BaseUnits= declaración; de lo contrario, el juego no lo considerará como un vehículo base.

Entonces, una vez que la computadora tenga este vehículo base, no se desplegará por iniciativa propia.

Aquí nombramos el nuevo vehículo base CHCV, lo registramos como BaseUnit=AMCV, SMCV, PCV, CHCV, buscamos hacia abajo

y encontramos

********** Lista de tipos de vehículos Lista de clases de tanques************

[VehicleTypes]

1=AMCV Allied MCV

2= HARV

3=APOC

4=HTNK

,,,,,,,

83=AMBU

84=CIVP

En el último 84=CIVP, registramos el vehículo base como clase de tanque 85=CHCV, de la siguiente manera:

[VehicleTypes]

1=AMCV; MCV aliado

2=HARV

3=APOC

4=HTNK

,,,,, ,

83=AMBU

84=CIVP

85=CHCV

Busca más y encuentra el código del vehículo base aliado:

[AMCV]

UIName=Nombre: AMCV

Nombre=Vehículo de construcción aliado

Imagen=MCV

Requisito previo=GAWEAP,GADEPT

Fuerza=1000

Categoría=Soporte

Armadura=pesada

Despliegue en =GACNST

Nivel técnico=10

Vista=6

Velocidad=4

Propietario=británico, francés, alemán, estadounidense, Alianza

,,,,,,

Cópialos a cualquier lugar, presta atención para modificar estos lugares:

[CHCV] cambia el nombre que le dimos

; UIName=Nombre: CHCV; El nombre que se muestra en el juego

Imagen=CHCV; El archivo VXL correspondiente o el archivo de animación SHP no puede usar el mismo archivo que los otros tres vehículos base. es un nuevo nombre

p>

Prerrequisito=; Prerrequisito de construcción, complete el edificio registrado que esperaremos

Propietario=CHN El país propietario de este automóvil

DeploysInto=GACNSTCHN; Después de la expansión, el edificio se convierte en la nueva planta de construcción base, lo cual es muy importante.

,,,,,,,

Puedes cambiar otras cosas si lo deseas. Si hay un problema, puedes solucionarlo tú mismo. nuestra base está en el archivo reglasmd.ini. El registro está completo. Usando el mismo método, copiamos el código E1 del soldado estadounidense y lo registramos como nuestra nueva unidad. podremos agregar el resto de edificios y unidades tanto de tanques como de tanques

No es necesario registrarse primero.

El siguiente paso es extraer las imágenes SHP de las unidades militares, las imágenes SHP de la planta de construcción y los archivos VXL de los vehículos base en la Alerta Roja original. Estos tres atlas SHP se encuentran en la siguiente ruta:

Soldado Americano

ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP

Animación de construcción de fábrica de construcción

ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk. shp

Construcción Fábrica Destruir animación

ra2.mix\generic\ggcnst.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp

ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp

ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp

Base car

ra2.mix\local.mix\mcv.vxl

ra2.mix\local.mix\mcv.hav

Vale, la imagen ha sido extraído, primero cambie el archivo para que sea específico para nuestro nuevo nombre de país, también puede elegir otro nombre usted mismo. El nombre debe ser el mismo que el nombre registrado anteriormente. Por ejemplo, arriba registramos el vehículo base como CHCV y el soldado como. E1CHN. Cámbielo a lo siguiente según las reglas:

giCHN.SHP

gacnstCHNmk.shp

ggcnstCHN.shp

ggcnstCHN_a.shp

ggcnstCHN_b.shp

ggcnstCHN_c.shp

ggcnstCHNdm.shp

CHCV.hav

CHCV.vxl

Esta es la mejor manera de nombrarlo, no se han probado otros métodos.

A continuación, debemos registrarlos en reglasmd.ini y art.ini del juego, e ir al lugar especificado a continuación para registrarlos:

Solo en el archivo reglasmd.ini registre las tres animaciones _a, _b, _c y.

Encuentra el siguiente lugar

; *** Lista de animaciones Lista de animaciones***

Esta es la lista completa de animaciones disponibles

tablas internas que se basan en este orden exacto.

las animaciones adicionales deben agregarse al final.

[Animaciones] registro de animación

1=TWLT100

3=ELECTRO

,,,,,,,

1071=YAPOWR_CD

Agregar después de:

p>

1072=GACNSTCHN_A

1073=GACNSTCHN_B

1074=GACNSTCHN_C

Tenga en cuenta que la segunda letra G debe cambiarse a A. Respecto a las mayúsculas , parece Independientemente, siempre agrego nuevos nombres basados ​​en los nombres originales con letras modificadas. También puedes cambiar otros nombres tú mismo, pero debes cambiarlos de manera regular.

Ve y estúdialo tú mismo. .

A continuación, vaya a art.ini para registrarse. Para registrarse en art.ini, como al principio, busque el código correspondiente, cópielo en otro lugar y cámbielo al nuevo nombre de arriba:

[GICHN]; Nueva unidad militar, el soldado americano

Cameo=GIICON Usaremos el icono original

AltCameo=GIUICO;

Secuencia=GISecuencia

Rastreo=yes

Remapable=yes

FireUp=2

PrimaryFireFLH=80, 0, 105

SecondaryFireFLH=80, 0, 90

[GACNSTCHN]; Nueva base (planta de construcción)

Remapable=yes

Fundación= 4x4

Altura=4

AnimActive=0, 26, 3

Buildup=gacnstCHNmk; generar animación

DemandLoadBuildup=true

FreeBuildup=true

NewTheater=yes

ActiveAnim=GACNSTCHN_A; animación dañada

ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD animación dañada

ActiveAnimZAdjust= -130

ActiveAnimYSort=362

ProductionAnim=GACNSTCHN_B; animación destruida

ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD animación destruida

,,,, ,,

Registrar animaciones de daño correspondientes:

[GACNSTCHN_A]; nuevo registro de animación de daño base

Normalizado=yes

Inicio= 0

,,,,,,

[GACNSTCHN_AD]; Nuevo registro de animación de destrucción de base

Imagen=GACNSTchina_A

Normalizado=yes

Inicio=3

,,,,,,,

[GACNSTCHN_B]; Nuevo registro de animación de destrucción de base

Normalizado=yes

Start=0

LoopStart=0

,,,,,,,

[GACNSTCHN_BD] nuevo registro de animación de destrucción de base<; /p> p>

Imagen=GACNSTCHN_B

Normalizado=sí

Inicio=20

、,,,,,

Registro VXL del vehículo base, aquí está el código para copiar el MCV del vehículo base aliado:

[CHCV]

Cameo=MCVICON el ícono está designado como ícono aliado

Reasignable = sí

Voxel=sí

Está bien. Copia reglasmd.ini y art.ini y todos los archivos que acabamos de extraer y cambiar de nombre al directorio del juego. Ahora puedes ingresar al juego y probarlo Jaja, solo está la base Binghe

y nada más. Constrúyelo, ¿qué estás esperando? Utiliza el método anterior para registrar todo lo que quieras y se construirá un país.

También es necesario registrar el edificio correspondiente en los siguientes lugares:

PrerrequisitoPower=GAPOWR, NAPOWR, NANRCT, YAPOWR Registrar campo eléctrico

PrequireFactory=GAWEAP, NAWEAP, YAWEAP Registrar fábrica de tanques

PrerequisitoBarracks=NAHAND, GAPILE, YABRCK Registrar cuartel

PrerrequisitoRadar=GAAIRC, NARADR, AMRADR, NAPSIS Registrar radar

PrerrequisitoTech=GATECH , NATECH , YATECH registran alta tecnología

PrequireProc=GAREFN, NAREFN, YAREFN registran el mío

PrequireProcAlternate=Registro SMIN para ampliar el nombre del vagón minero

BuildConst=Registro de base GACNST, NACNST, YACNST

BuildPower=Registro de campo eléctrico NAPOWR, GAPOWR, YAPOWR

BuildRefinery=Registro de mina NAREFN, GAREFN, YAREFN

BuildBarracks =Registro de cuarteles NAHAND, GAPILE, YABRCK

BuildTech=Registro de alta tecnología NATECH, GATECH, YATECH

BuildWeapons=Registro de fábrica de carros GAWEAP, NAWEAP, YAWEAP

BuildRadar =Registro de radar GAAIRC, NARADR, AMRADR, NAPSIS

ConcreteWalls=Registro de muro GAWALL, NAWALL, GAFWLL

AlliedBaseDefenses=Registro de edificios de defensa aliados GAPILL, ATESLA, NASAM

SovietBaseDefenses=NALASR, NABNKR, TESLA, NAFLAK Registro de edificio de defensa soviético

ThirdBaseDefenses=YAGGUN, YAPSYT, NATBNK Registro de edificio de defensa Yuri

FourthBaseDefenses=Registro de nuevo edificio de defensa nacional

RepairBay =GADEPT, NADEPT, CAOUTP Definir taller de reparación

BaseUnit=AMCV, SMCV, PCV Definir vehículo base

HarvesterUnit=HARV, CMIN Definir vagón minero

PadAircraft= ORCA y BEAG definen los aviones que necesitan aterrizar en el aeropuerto

El país ha hecho su trabajo, tiene su propio ejército y edificios independientes y está funcionando correctamente.

Jaja, no ignores la definición de jugadores humanos, la sección [AI] también debe definirse de la misma manera, de lo contrario la computadora no construirá nada si selecciona este país.

Encontrado:

[AI]

BuildConst=GACNST, NACNST, YACNST

BuildPower=GAPOWR, NAPOWR, YAPOWR, NANRCT

BuildBarracks=GAPILE, NAHAND, YABRCK

BuildRefinery=GAREFN, NAREFN, YAREFN

BuildWeapons=GAWEAP, NAWEAP, YAWEAP

BuildRadar= GAAIRC, NARADR, NAPSIS

BuildTech=GATECH, NATECH, YATECH

ConcreteWalls=GAWALL, NAWALL, GAFWLL

BuildNavalYard=GAYARD, NAYARD, YAYARD

BuildDummy=GAPILL, NALASR, YAGGUN

Registra tus cosas nuevas en los elementos correspondientes más adelante. Ya terminaste. Surgió un país. Jaja,,,,,,, estas son solo mis pequeñas experiencias, habrá muchas deficiencias. Algo anda mal

Lo investigué lentamente por mi cuenta.

A continuación se muestran algunos extractos útiles de tutoriales en línea. No he escrito nada sobre AI.INI ni he leído ningún tutorial de AI.INI. Un MOD completo es indispensable para el diseño de AI.INI. Jaja

Las siguientes declaraciones son declaraciones especiales relacionadas con la cuarta facción

Puedes agregar los siguientes elementos a la columna de registro del nuevo país en la ubicación de la definición del país [YuriCountry A]. La facción solo puede tener una especie de valla, una especie de central eléctrica básica, una especie de central eléctrica de alta energía y una especie de soldado residual.

FourthPowerPlant=; complete la planta de energía

FourthBaseDefenseCounts=; complete los últimos tres números, separados por comas, para controlar el número de instalaciones de defensa de los tres niveles del cuarto campamento. IA: fácil, media y difícil

FourthCrew=; completa el nombre del soldado, controla a los soldados restantes del cuarto campamento (los edificios se destruyen o se venden y se agotan)

FourthSurvivorDivisor=; complete el número, controle los soldados del cuarto campamento. El cociente de soldados residuales del edificio (el precio del edificio dividido por este número es el número de soldados residuales que aparecen)

BaseDefenses=; más tarde, para permitir que la computadora reconozca los edificios defensivos del cuarto campamento (supongo)

La mayoría de los códigos anteriores pueden encontrar los prototipos correspondientes de las REGLAS originales, y puedes ver lo que significan en las instrucciones en el lado

También vale la pena mencionar que puedes darle al tercero Especificar colores de carga independientes con el cuarto grupo, es decir, agregar la siguiente declaración en [Colores]:

ThirdLoad =

FourthLoad=

Descarga izquierda de recursos y otros problemas menores

Antes de comenzar, debes saber los números de cada facción. Es decir, el orden superior e inferior definido en la sección [Lados]. Aliados es 0, soviéticos es 1, 3er lado es 2,

4to lado es 3. La función más importante de este número es especificar qué número debe usarse en la regla de nomenclatura del paquete de recursos sidec##.mix de la facción correspondiente. Por ejemplo, aliados es sidec01.mix, entonces

4thside debería ser. sidec04.mix.

AIBasePlanningSide=3.

Esta declaración se usa en edificios (como plantas de construcción, que se pueden encontrar en su código). Parece que no tiene ningún efecto en circunstancias normales, pero lo sabrás cuando tengas varias bases al mismo tiempo. declaración, sus edificios se acumularán en un desastre y no podrá encontrar el edificio que desea construir durante mucho tiempo, lo que le hará querer vender la base. Por lo tanto

AIBasePlanningSide es una declaración que categoriza y ubica los edificios de cada facción. Los edificios aliados usan 0, los edificios soviéticos usan 1 y los edificios de Yuri usan 2. Luego, la cuarta facción usa 3. De hecho.

p>

El orden de estos 4 se puede cambiar. Puedes cambiar completamente los aliados a 3 y la cuarta facción a 0. Parece que esta declaración también se puede utilizar en códigos de unidades y también puede permitir clasificar y organizar las unidades.

Las unidades normales no necesitan distinguirse tan claramente como los vehículos base. Puedes simplemente escribir el propietario de todos los países. Si se hace la distinción tan obvia como los vehículos base, entonces los tanques chinos nunca saldrán de las fábricas aliadas, incluso si existen ambas fábricas. Lógicamente hablando, siempre que se cumplan las condiciones de construcción, una fábrica debería poder producir tanques de cualquier facción.

El siguiente es un paso muy importante. Necesitas crear una GUI para la cuarta facción. ¿Sabes algo sobre la GUI? Estoy confundido. GUI es la interfaz, que es la interfaz de operación del juego compuesta por archivos de imagen en el paquete de recursos de imágenes llamado por la facción. Incluye SHP, paleta y otros aspectos de imágenes. La regla de nomenclatura para los archivos de recursos es sidec##. .mix Para la cuarta facción, debería llamarse sidec04.mix. Hay dos métodos específicos: uno es crearlo usted mismo usando MIX EDITOR. El otro es extraer sidec01 o 02.mix de ra2.mix, luego cambiar el nombre y reemplazar los que sean necesarios. ser cambiado en los documentos de la cuarta facción. Cabe señalar que las GUI aliadas y soviéticas son diferentes, y los tamaños de muchas imágenes son diferentes. La primera es de estilo azul y la segunda es de estilo amarillo.

El funcionario copió el estilo amarillo como Yuri. En la sección transversal, puedes copiar completamente uno de ellos como interfaz del país de la cuarta facción.

Lo último que queda es escribir una IA independiente para el país de la cuarta facción. Esta tarea problemática es realmente muy problemática.

Cada país debe disponer de un soldado inicial y un tanque inicial, de lo contrario algo saldrá mal.