Practicar prosa de golf

Nombre del juego: Fun Jumping Rope

Saltemos todos por encima de la cuerda. Suceden muchas cosas cuando juegas y diferentes personas tienen diferentes reacciones. ¿Por qué? Esta es una actividad de equipo típica y requiere la cooperación de todos. ¿Cómo lograr los mejores resultados de cooperación? ¿Alguna vez has pensado en estas preguntas? Juguemos de nuevo a saltar con estas preguntas.

Objetivo: ayudar a los estudiantes a formar * * * conocimientos y completar actividades de baja dificultad.

Reglas: Pide a dos personas que sujeten un extremo de la cuerda y las demás salten juntas sobre la cuerda. Todos tienen que saltar y contar cuántas veces puede saltar el equipo.

Discusión:

(1) ¿Cuál es el primer sonido que haces cuando alguien tropieza?

(2) ¿La persona que hace el ruido culpa intencionalmente a los demás?

(3) Piensa si has presionado a otros sin querer.

(4) ¿Qué debes hacer a continuación para no sentir lo mismo que acabas de sentir?

Nota:

(1) Recuerde a la rodilla o pie lesionado y decida si participar según la situación.

(2) El recinto debe ser de césped al aire libre para evitar lesiones.

(3) Al combinar cuerdas para saltar, preste atención a la posición y distancia de sus compañeros para evitar pisarlos o chocar entre sí.

Cambios:

(1) Se pueden considerar diferentes métodos de salto, como por ejemplo: cada estudiante ingresa por turno.

(2) Puedes usar dos cuerdas o cambiar la dirección de la cuerda.

Material didáctico: una cuerda gruesa de algodón.

Nombre del juego: Triángulo con los ojos vendados

¿Puede un equipo cooperar felizmente mientras juega un juego con los ojos vendados? ¡Porque somos una familia y porque tenemos las mismas metas, podemos lograrlo!

Objetivo: ayudar a los estudiantes a formar * * * conocimientos y completar actividades de baja dificultad.

Reglas: Vendar los ojos a todos los estudiantes y observar su entorno antes de vendarlos. Luego, pon tus manos sobre tu pecho para protegerte a ti mismo y a los demás como si fueran parachoques. El objetivo es que el equipo encuentre una cuerda larga y la dibuje formando un triángulo equilátero, con el vértice mirando al norte. La cuerda está lista para que todos la sujeten.

Discusión:

(1) Recuerda lo que pasó.

(2)¿Cómo encontraste la cuerda?

(3)¿Cómo dibujar un triángulo equilátero?

(4) ¿Existe una gran diferencia entre imaginar y ver con los ojos vendados? ¿Qué pensaron los demás en ese momento?

(5)¿Qué opinas de la cuerda?

(6) ¿Este juego es similar a funcionar?

(7)¿Cuál es la parte más valiosa del juego?

(8) ¿Qué harías si volvieras a jugar?

Nota: El recinto debe elegirse sobre césped exterior para evitar caídas y lesiones.

Cambios:

(1) Se pueden disponer diferentes formaciones.

(2) La cuerda puede estar agotada (difícil) o no utilizada (fácil).

Material didáctico: una cuerda gruesa de algodón, una venda para los ojos (dependiendo del número de personas).

Todo el mundo piensa que es mejor dibujar con los ojos abiertos que con los ojos cerrados, porque puedes ver, ¿no? En nuestro trabajo diario, naturalmente mantenemos los ojos abiertos, pero ¿por qué siempre hay cosas que no podemos ver? Cuando ocurren estos problemas, ¿hemos pensado alguna vez en utilizar los ojos de otras personas? Intenta cerrar los ojos. Quizás cuando cerremos los ojos, nuestro corazón se abra.

Objetivos:

1. Que los estudiantes comprendan que la comunicación unidireccional y la comunicación bidireccional pueden lograr efectos diferentes.

2. Explique que cuando centramos toda nuestra atención en resolver un problema, podemos obtener mejores resultados.

Flujo del juego:

Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.

Discusión:

1. ¿Por qué completaron esta pintura con los ojos vendados?

2. ¿Cómo facilitar este trabajo?

3. ¿Cómo solucionar este problema en el ámbito laboral?

Cambios:

1. Antes de ponerse la venda, que todos escriban su nombre en el otro lado del papel. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.

2. El maestro usa el lenguaje para describir algo y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados, y luego comparen los dibujos y piensen por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron cosas diferentes. ¿en el trabajo?

Tiempo necesario: 10-15 minutos.

Material didáctico: venda, papel, bolígrafo

Situación

Reglas del juego:

1. Todos se dividen en tres grupos, cada uno. El grupo tiene 20. Los lados izquierdo y derecho de la persona están equipados con 1, 2 y 3 pelotas respectivamente.

2. El juego requiere que la pelota sea enviada desde el iniciador en el orden de 1, 2, 3 y finalmente devuelta al iniciador en este orden. En el proceso de pasar el balón, todos tienen que tocar el balón y ganar en el menor tiempo.

3. El tiempo que tarda la pelota en llegar al suelo se amplió en 10 segundos.

Los entrenadores deben leer:

1. Al comienzo del juego, normalmente tres grupos de personas formarán tres círculos, los pasarán uno por uno y contarán los resultados de los tres. grupos, por ejemplo, 17 segundos, 18 segundos, 50 segundos.

2. "¿Existe una mejor manera de acortar el tiempo? El mejor resultado en este juego es 8 segundos". (Idea de referencia: forme un cilindro con las manos y deje que tres bolas se deslicen hacia abajo. ¡Solo toma 4 segundos! ¡Es una idea maravillosa! Por supuesto, puede haber métodos más rápidos. Los capacitadores deben inspirar constantemente a los estudiantes a pensar en un nuevo método )

Comentarios del entrenador:

Algunos jugadores ni siquiera podían creerlo cuando vieron los resultados: "Empecé a pensar que 30 segundos fueron increíbles". ¿más rápido? "Una idea tras otra apareció en la mente del jugador, y las buenas noticias siguieron llegando durante el juego..." 9 segundos, "5 segundos", "4 segundos", ¡el más rápido en realidad solo tomó 0,58 segundos en este juego! , los estudiantes pueden sentir que cuando todo parece imposible, esta mentalidad "imposible" hará que todos piensen en darse por vencidos. Sólo si lo haces podrás tener éxito, pero el éxito final no radica en lo que haces, sino en cómo lo haces. Utilice la sabiduría del equipo y reúna la creatividad del equipo. ¡Este es el poder del pensamiento en equipo! Las acciones de las personas también pueden limitar sus acciones. La única forma de tener éxito es atreverse a pensar más allá de las suyas.

Para una empresa, sus reglas y regulaciones pueden tener un gran impacto en su desarrollo. Contribuya, pero si las sigue ciegamente, es fácil volverse anticuado. Establezca condiciones ambientales para que los empleados estimulen la creatividad y el "marco innovador". : fomentar el espíritu de innovación para desarrollar soluciones y estrategias innovadoras, que crearán más oportunidades inesperadas para la empresa

Accesorios: lienzos de plástico grandes, medianos y pequeños

Descripción: Todos los participantes en el juego deben pararse sobre la lona de plástico y luego deben girar la lona de plástico.

Reglas:

1. pararse sobre las hojas (incluida la discusión)

2. Siempre que cualquier parte del cuerpo de alguien toque el suelo, es necesario empezar de nuevo

Discusión: 1. ¿Cómo lo hizo? lo hacemos? ¿Qué escuchaste durante este proceso?

2. ¿Cómo crees que se ven las hojas?

3. ¿Tienes sentimientos similares en tu vida? p>

4. ¿Qué aprendes de este proceso? ¿Qué ha sucedido?

Cambio:

Cuanto más pequeño sea el lienzo, mayor será la dificultad y el coeficiente de dificultad. ser calculado.

Método de juego:

1. Divida a los estudiantes en 5-6 grupos, cada grupo representa una aerolínea para la operación del mercado.

2. : el margen de beneficio de todas las aerolíneas se mantiene en 9; si hay menos de 3 empresas que adoptan la estrategia de reducción de precios, el margen de beneficio de las empresas que reducen los precios puede llegar a 12 debido a los pequeños beneficios pero a la rápida facturación, mientras que el margen de beneficio de las compañías aéreas sigue siendo 9; las empresas que no adoptan la estrategia de reducción de precios son 6 si tres o más empresas reducen los precios al mismo tiempo y las ganancias de todas las empresas son solo 6;

3. Cada equipo envía un representante a la sala pequeña para explicar las reglas del juego anteriores. Y dígales a los representantes del grupo que es necesario llegar a negociaciones preliminares. Después de la consulta preliminar, el representante del grupo regresará al grupo e informará al grupo;

4. Después de cinco minutos de discusión, el grupo debe tomar una decisión final: ¿saludable o no? Escriba su decisión en una nota y entréguesela al instructor.

5. El profesor anuncia los resultados

Comentarios:

1. Este juego parece simple, pero los resultados son a menudo inesperados pero esperados, porque la mayoría de la gente. las empresas optarán por reducir los precios y, como resultado, los recortes de precios conducirán a situaciones en las que todos pierden;

2 También nos dice dos verdades: 1) No asuma que sus competidores son más estúpidos que ellos. tú; 2) No inicies una guerra de precios, porque el precio No hay ganador en la guerra;

Nuclear Warhead

Forma: un grupo de 12 personas es el mejor.

Tipo: Resolución de problemas, trabajo en equipo

Tiempo: 30 minutos

Materiales y lugar: Una cuerda de 25 metros de largo, dos cuerdas de 20 metros de largo Cuerda, un balde, dos bambúes cortos, 1 ladrillo y un espacio abierto.

Objetivo del juego: Permitir que los estudiantes experimenten la capacidad de resolución de problemas, la capacidad de planificación y el espíritu de trabajo en equipo de su propio equipo.

Procedimientos operativos:

1. El formador pide a los alumnos que dibujen un círculo con una cuerda de 25 metros de largo, coloquen un balde lleno con un 90% de agua en el medio. Haz un círculo y coloca ladrillos en el cubo.

2. El formador comenzó a contar a los estudiantes la siguiente historia: "Hay una ojiva nuclear sin explotar en un pueblo de montaña en Irak, lo que representa una amenaza para la zona. Como agentes estadounidenses, irán al área Saque la ojiva nuclear y detonela El círculo es un área de radiación, y nadie puede entrar al círculo. Dos cuerdas de 20 metros de largo y dos bambúes son elementos a prueba de radiación que pueden ingresar al área de radiación. no puede tocar el suelo."

3. Todos los miembros del grupo deben levantar el cubo en un plazo de 30 minutos sin derramar el agua.

Discusión:

1. ¿Cuántas * * * ideas han aparecido en todo el equipo y por qué se utilizan las ideas actuales para realizar las tareas?

2. ¿Cuál crees que fue el mejor desempeño de todo el proceso? ¿Dónde está ahora el espíritu de trabajo en equipo?

3. ¿Qué pasos tomó el equipo para resolver el problema y dónde se podrían mejorar esos pasos?

Accesorios: Preparar varias cuerdas de diferentes longitudes (dependiendo del número de personas).

Descripción:

1. El entrenador enseñará a los estudiantes cómo hacer un nudo plano (tenga en cuenta que el nudo plano es un nudo corredizo de la cuerda y los nudos se pueden expandir y contratado a voluntad).

2. Los estudiantes hacen un nudo plano en un lazo de cuerda y lo colocan en el suelo. Luego, los estudiantes colocarán sus pies en el lazo de cuerda.

3. El entrenador les recuerda a los alumnos: "¿Están sus pies en el lazo de la cuerda? ¿Están seguros de que es seguro?"

4. "Empiece a cambiar de posición", todos los estudiantes dejan sus propias cuerdas y buscan otras cuerdas; después de tres veces, reduzca gradualmente el número de ciclos, uno a la vez, y recuerde con frecuencia a los estudiantes: "¿Están sus pies en la bicicleta?" ¿Estás seguro de que es seguro? " ; Pero el requisito es que todos los estudiantes no deben estar fuera del círculo de cuerdas. (Puede ser que varias personas estén apiñadas en el mismo círculo de cuerdas al mismo tiempo)

5. Cuando solo hay uno círculo de cuerda a la izquierda, todos se paran en un Un bucle de cuerda no se encoge hasta que todos estén apretados juntos; la primera etapa del juego termina

La segunda etapa del juego: cuando el entrenador continúa. reduzca el círculo de la cuerda hasta el límite, continúe preguntando a todos si tienen la confianza para superar sus límites. Los estudiantes continuarán desafiando y, cuando alcancen sus límites, a menudo habrá algunos resultados inesperados: por ejemplo, alguien sugerirá si. Podemos encontrar nuevas formas de superar los límites.

Recuerde, los formadores deben prestar atención al ambiente de los estudiantes y brindar orientación oportuna. Si los estudiantes no pueden resolver el problema, el entrenador anunciará la solución a su discreción: todos los estudiantes pueden sentarse en el suelo y poner los pies en el lazo de la cuerda, cumpliendo con los requisitos del juego: Revisión del juego "Pies en el lazo de la cuerda" :

El juego se puede dividir en dos etapas: la primera etapa puede explorar la connotación del juego desde la perspectiva del equipo; la segunda etapa puede explorar la connotación del juego desde la perspectiva de la innovación. Los entrenadores deben prestar atención al sentido de la proporción, de lo contrario no se logrará el efecto de la competición.

Cómo jugar:

1) Prepare una varilla de plástico liviana de unos 2-3 metros (preferiblemente retráctil);

2) Deje que los miembros del equipo se pongan de pie. en dos filas opuestas/lado a lado, y haga que todos los miembros del equipo se lleven las manos a las cejas;

3) Coloque un palo de plástico liviano en la mano de cada persona (pueden ser dos dedos índices extendidos paralelos) . Nota: Asegúrese de que cada mano esté en contacto con la varilla de plástico liviana y que la mano esté debajo de la varilla de plástico liviana.

4) Los miembros del equipo deben mantener la varilla de plástico liviana nivelada; La tarea de los miembros del equipo es:

Mover la varilla de plástico liviana completamente horizontalmente hacia abajo, asegurándose de que las manos de todos estén debajo de la varilla de plástico liviana. Una vez que la mano de alguien deja la varilla de plástico liviana o la varilla de plástico liviana no se mueve horizontalmente, la misión falla.

Este juego también se puede jugar usando círculos.

Ilustración del juego:

1. Parece que el juego es muy simple, pero no es fácil completarlo con éxito.

2. una persona completa esta tarea, algo bastante simple, pero si el trabajo realizado por una persona lo hacen varias personas juntas, será más difícil de completar que cuando lo hace una sola persona, porque varias personas formarán muchas relaciones y crear mucho trabajo nuevo, por lo que un equipo El poder no se puede ignorar y se puede extender a la ley de Parkinson

3 Si alguien en el grupo es diferente al ritmo de la organización, un palo de plástico solo; no puede mantener el nivel.

Atasco

Accesorios: Hay una alfombra de plástico más que el número de participantes.

Descripción:

1. Extiende el tapete de plástico en línea recta sobre el suelo para que todos los alumnos puedan pararse sobre el tapete, dejando un tapete en el medio.

2. Los estudiantes se paran en lados opuestos y se mueven en el espacio central.

3. La forma de moverte es que solo puedes avanzar un espacio o saltar un espacio, pero no puedes retroceder.

4. Completa el intercambio entre las personas de ambos lados y mantén a todos en la misma dirección.

Reglas:

1. Los estudiantes solo pueden avanzar, no retroceder. Mientras alguien retroceda, comenzará de nuevo.

Cuando alguien sabe la respuesta, queremos que todos la sepan.

Formato: Primero de forma individual, luego como grupo de 5 personas.

Tipo: Team Building

Tiempo: 30 minutos

Materiales y Lugar: Ficha de Trabajo y Peritaje de La Selva Perdida, Aula y Sala de Conferencias.

Objetos aplicables: todos los estudiantes

Propósito: A través de actividades específicas, se demuestra que la sabiduría del equipo es superior a la combinación promedio de sabiduría individual. Siempre que aprenda a utilizar métodos de trabajo en equipo, podrá lograr mejores resultados.

Secuencia/secuencia de operaciones

1. El formador entrega a cada alumno la hoja de trabajo "Perdido en la Selva" y luego cuenta la siguiente historia:

You Be eres piloto pero tu avión se estrella repentinamente mientras sobrevolaba la jungla africana y tienes que lanzarte en paracaídas. En la jungla africana todavía te quedan 65,438 04 artículos. En este momento, para poder sobrevivir, debes tomar algunas decisiones.

2. Entre los 14 ítems, primero ordene los 14 ítems en orden de importancia en forma personal y escriba las respuestas en la primera columna.

3. Cuando todos hayan terminado, el formador divide la clase en cinco grupos y les pide que inicien la discusión. Como grupo, reorganice los 14 elementos en orden de importancia y escriba sus respuestas en la segunda columna de la hoja de trabajo. El tiempo de discusión es de 20 minutos.

4. Cuando finalice el grupo, el formador enviará el formulario de opinión de los expertos a cada grupo, y los miembros del grupo trasladarán la opinión de los expertos a la tercera columna.

5. Resta la primera columna de la tercera columna y toma el valor absoluto para obtener la cuarta columna. Resta la segunda columna de la tercera columna para obtener la quinta columna. Suma la cuarta columna para obtener el valor personal. puntuación, quinto Las columnas se suman para obtener la puntuación del grupo.

6. El formador registra las puntuaciones de cada grupo en la pizarra para su análisis:

Grupo, todo el grupo, puntuación individual, puntuación del equipo, puntuación media

1

2

Tres

Cuatro

7. El formador capta principalmente dos puntos clave en el análisis:

1) Encuentre el grupo cuyo puntaje del equipo es menor que el puntaje promedio para el análisis, lo que indica el efecto del trabajo en equipo (1 1 es mayor que 2) Encuentre el grupo cuyo puntaje individual es; más cercano a la puntuación del equipo de grupos e individuos, y explique el impacto de las opiniones de este individuo en el grupo.

Discusión:

1. ¿Tiene una mejor comprensión de los métodos de trabajo en equipo?

2. ¿Tiene su grupo el monopolio de las opiniones? ¿Por qué?

3. ¿Cómo se reunió tu grupo?

Imprimir el siguiente contenido a los estudiantes

Lista de proyectos 1 Orden personal 2 Orden de grupo 3 Disposición de expertos Comparación entre individuos y expertos (3-1) Comparación entre grupos y expertos (3- 2)

p>

1 Botiquín

2 Radio Portátil

3 Encendedor

Cuatro Palos de Golf

Bolsa de basura Seven Big Green.

6 brújulas

7 velas

8 pistolas

9 botiquines, un frasco de repelente de insectos

10 cimitarra

11 botiquín para mordedura de serpiente

12 una caja de comida ligera

13 manta impermeable

14 un termo

Paso 6: Calcular la puntuación individual (suma del paso 4)

Paso 7: Calcular la puntuación del equipo (suma del paso 5)

Paso 8: Cuenta estadísticamente al individuo más bajo puntuación en el grupo.

Paso 9: Calcula la suma de las puntuaciones individuales menores que las puntuaciones del equipo.

Paso 10: Calcular el promedio de puntuaciones individuales.

Elección del experto

Caja de medicamentos 6 radio portátil 13 encendedor 2 3 palos de golf 11 7 bolsa de basura verde grande 7 brújula (brújula) 14 vela 3 pistola 12 botella de repelente de insectos 5 Machete 10 Botiquín para mordedura de serpiente 10 Una caja de comida ligera 8 Una manta impermeable 4 Un termo 9.

Pulsera de solución

Formato: Lo mejor es un grupo de 10 personas.

Tiempo: 20 minutos

Material: Ninguno

Objetos aplicables: todos

Propósito de la actividad: Permitir que los estudiantes sepan qué pasos seguir tomar Resolver problemas de equipo, la importancia de la escucha en la comunicación y el espíritu de trabajo en equipo.

Secuencia/secuencia de operación

1. El entrenador requiere que cada grupo se coloque en un círculo concéntrico.

2. El entrenador dijo: Primero levante la mano derecha y tome la mano de la persona de enfrente; luego levante la mano izquierda y tome la mano de la otra persona; ahora se enfrenta a un problema complejo. Intenta desatar esta red enredada sin soltarla.

3. Dile a todos que puedes solucionarlo, pero habrá dos respuestas. Uno es un círculo grande y el otro son dos anillos anidados.

4. Si no hay solución durante este proceso, el entrenador puede permitir que el alumno decida desconectar una vez la mano adyacente, pero cuando lo vuelva a hacer, deberá cerrarla inmediatamente.

Discusiones relacionadas

¿Cómo fue al principio? ¿Estás confundido?

¿Has cambiado de opinión después de un poco de comprensión?

El problema finalmente está resuelto, ¿estás contento?

¿Qué aprendiste durante este proceso?

Método de juego:

Dividir a los alumnos en dos grupos. Un grupo de estudiantes está parado sobre una fila de taburetes. Dele a cada estudiante en el banco un palillo para que lo sostenga en la boca, coloque una banda elástica en el palillo del primer estudiante y haga que el segundo lo agarre con el palillo y se lo pase. El tercer clasificado lo capta y lo transmite... hasta el final.

Un grupo de estudiantes parados en el suelo puede interferir de cualquier manera excepto empujando a la persona en el taburete. Si la goma se cae, tienen que empezar de nuevo.

Después de que un grupo pasa de nivel, los dos grupos de jugadores intercambian roles.

Análisis: Reflejar la importancia y métodos del trabajo en equipo.

Cómo jugar:

Juega en grupos de dos (como A y B).

a primero cierra los ojos y le da la mano a B. B puede trazar cualquier terreno o ruta y guiar verbalmente a con precauciones, como "adelante,...camina unos pasos... cruza una pequeña zanja... gira a la izquierda...”

Luego se invierten los papeles, B cierra los ojos y A guía a B a caminar.

Análisis:

A través de la experiencia personal, permita que los estudiantes experimenten el sentimiento de confianza y de ser confiados.

Como parte arrastrada, debes confiar en la otra parte de todo corazón y actuar con valentía de acuerdo con la guía de la otra parte.

Como operadores de tractores, debemos ser totalmente responsables de la seguridad de nuestros compañeros y garantizar que cada movimiento sea preciso y claro.

Además, si las instrucciones son incorrectas, será difícil recuperar la confianza después de haber sido sospechado.

Accesorios: bloques de construcción de colores

Número de participantes: 20-30 personas

Tiempo: 1 hora aproximadamente.

Preparación antes del juego: El formador primero hace un modelo utilizando bloques de construcción.

Proceso:

1. Divida a los participantes en varios grupos, con 4-6 personas en cada grupo.

2. Cada grupo discutirá durante tres minutos y se dividirá en dos grupos según sus características habituales, a saber, "instructores" y "operadores".

3. Pida a los "operadores" de cada grupo que esperen temporalmente afuera de la puerta del maestro.

4. En este momento, el entrenador saca su modelo y deja que los "instructores" restantes de cada grupo lo observen (no se les permite abrirlo) y registren el estilo del modelo.

Después de 5,15 minutos, coloca el modelo e invita al "operador" a entrar en el aula. El "instructor" de cada grupo describe el modelo que acaba de ver al "operador", y el operador construye un modelo idéntico. .

6. Gana el formador que muestra el modelo estándar, tarda menos tiempo y tiene menor tasa de error.

7. Dejar que el "instructor" y el "operador" escriban sus sentimientos en papel blanco con bolígrafos de colores.

Reseña del juego:

1. Como mentor, ¿qué has aprendido?

2. Como operador, ¿de qué se ha dado cuenta?

3. ¿Cómo te sientes cuando el operador no sigue exactamente tus instrucciones?

4. ¿Cómo se siente con respecto al operador cuando siente que no ha comprendido completamente la intención del instructor?

5. ¿Cómo te sientes cuando tu competidor ha terminado y aplaude?

6. ¿Cómo te sentiste cuando viste que el trabajo final era diferente al modelo estándar?

7. ¿Existe mayor presión por la eficiencia o la seguridad?

8. ¿Cuál es la diferencia entre la presión que sienten los instructores y los operadores?

Cursos aplicables: Estrés Laboral y Team Building.

Usar vendas en los ojos y caminar en parejas.

La primera etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra persona se toma de la mano y puede indicarle.

La segunda etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra; la persona está a su lado, pero no se pueden utilizar indicaciones verbales;

La tercera etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra persona se mantiene a cierta distancia de usted, y no se utilizan indicaciones verbales. permitido.

Descripción del juego:

1. La continuidad y coherencia de los comportamientos y opiniones del liderazgo, y el mantenimiento de la comunicación, son las garantías fundamentales para generar confianza.

2. Coaching Práctico - Mentoría - Generación de confianza, empoderamiento y coaching continuo.

Tiempo requerido: 30-60 minutos, dependiendo del tamaño del grupo y del tiempo que el entrenador planee dedicar a este ejercicio.

Tamaño del grupo: Cuanto más, mejor.

Elementos imprescindibles: Cronómetro

Descripción general del juego: un juego sobre cómo mejorar la eficiencia del equipo.

Objetivo:

1. Mejorar la eficiencia del equipo a través de la competición.

2. Deje que los miembros del equipo vean el sentido de responsabilidad del equipo.

Pasos:

1. El primer paso del juego es dividir a todos los participantes en dos grupos en dos minutos.

2. Seleccione un capitán masculino y uno femenino y forme un equipo para competir (el capitán no participará en la competencia).

3 El entrenador le pidió al líder del equipo que jurara. hizo un juramento y le hizo tres preguntas: "¿Estás seguro de que puedes derrotar a tu oponente?", "Si fallas, ¿te atreves a enfrentar las críticas de los jugadores?", "Si fallas, ¿estás dispuesto a soportar todas las ¿responsabilidades?"

4. El entrenador anuncia las reglas del juego:

1) Todo el equipo informa, cuanto antes mejor;

2) Conducta 8 rondas de juegos, con intervalos de 3 minutos, 2 minutos (dos veces), 1 minuto y medio, 1 minuto (dos veces).

3) Recompensas y castigos en cada ronda. La parte perdedora, encabezada por el capitán, expresó sinceridad a la otra parte y le dijo: "Estoy dispuesto a apostar. Si pierdes, ¡felicidades!". "También hay capitanes y capitanas que empujaron". sube 10 veces si vuelven a perder en el futuro, el número de flexiones se multiplicará. El ganador hará reír a todo el equipo en señal de victoria.

4) Registra los resultados de cada una. ronda en la pizarra 5. Al final del juego, reproduzca la letra (luces apagadas), lea un artículo breve (narrativa, deje que los estudiantes sientan profundamente que la responsabilidad es muy importante en la vida entre aquellos que fracasaron en la última ronda. )

6. Fin de la lectura, el entrenador guía a todos para discutir:

Tema de discusión:

1. ¿Por qué?

2. ¿Hablamos de nosotros? ¿Experiencia de responsabilidad en la vida?

Durante el descanso, el Sr. Lin colocó seis cajas de té helado, rojo y verde, que tenían buena pinta. pero él dijo: “No lo bebas todavía. Jugaremos con él más tarde. ”

30 estudiantes se dividieron en cuatro grupos, y cada dos grupos formaron dos equipos de competencia. Un grupo de un equipo de competencia primero colocó seis cajas de té negro helado de cualquier forma detrás del otro grupo. tu propia tabla y luego descríbela a otro grupo del mismo grupo. Después de escuchar la descripción, el otro equipo también decidirá qué grupo tiene los gráficos más similares.

El rompecabezas de las 6 cajas de té helado. Demasiado "infantil". Las siete personas de nuestro grupo son todas "razas", y 14 manos las colocan en un "campo" tridimensional con tres niveles arriba y abajo, y tres niveles al frente y atrás. Mira al otro equipo. pusieron el hexágono regular más simple, lo cual es realmente estúpido. El equipo del otro equipo está muy ansioso: ¡Dilo rápido! ¡El siguiente paso es que escuchemos tu control remoto! >¡Nuestros rompecabezas artísticos son realmente difíciles de imitar! "frente" "los dos se convierten en una línea horizontal"... Cuando Ahong y otros escucharon apresuradamente nuestras órdenes, se acabó el tiempo.

Juzguemos al otro. equipo primero. Dos piezas del rompecabezas de su equipo. Son exactamente iguales, todas son hexágonos regulares, con caracteres chinos hacia afuera, letras pinyin hacia adentro, rojas y verdes, y prefijos y sufijos dispuestos en el sentido de las agujas del reloj. p>

Mire a nuestro equipo nuevamente. Todos están muy felices. Los dos grupos no tienen nada en común: un cuadro rojo, un cuadro verde, un conjunto de caracteres chinos hacia afuera, un conjunto de caracteres chinos hacia afuera. hacia adentro, un conjunto de cajas hacia adelante y un conjunto de cajas hacia atrás.

Al final, por supuesto, perdimos. A Hong nos miró: "¡Ustedes son los únicos que son inteligentes! "En ese momento, el profesor Lin comenzó a explicar las "habilidades de comunicación". Dijo: "Las tareas asignadas por los superiores a los subordinados deben ser simples y claras, y los procesos internos no deben complicarse deliberadamente ni establecer obstáculos artificiales. Las instrucciones deben ser claras y las descripciones deben estar en su lugar..."

Método de juego:

El número de personas que participan en el juego supera las 10 y todas se sitúan en 1. abra el periódico dentro del tiempo especificado (dependiendo del instructor) Depende del número de personas) (especialmente no se permiten pies fuera de los límites del periódico)

Análisis:

La forma de resolver el problema debe ser superar las limitaciones, atreverse a intentarlo y ser audaz, bueno para probar las sugerencias de los compañeros y eliminar soluciones inviables.

Se trata de un pequeño juego con algunos tests de personalidad que pueden utilizarse para entrenar la cooperación grupal y encontrar soluciones a problemas. Las competiciones se pueden llevar a cabo en cualquier momento durante una sesión de entrenamiento o durante un descanso mientras se espera a los que lleguen tarde.

Objetivos:

1. Explicar que la mayoría de las personas son competitivas.

2. Formar el trabajo en equipo.

3. Encontrar soluciones a los problemas.

Proceso del juego:

Di a todos los alumnos que lo que van a hacer es un pequeño juego, deja que cada alumno elija un compañero para formar un grupo y entrega a cada grupo una imagen con muchos Una imagen de un punto negro (Figura 1) y un bolígrafo. Diga la tarea: El primer miembro de cada grupo primero conecta dos puntos negros, ya sea horizontal o verticalmente, y el segundo miembro del grupo conecta los puntos de la misma manera, pero debe continuar con el párrafo que conectó el miembro anterior. Luego, el primer jugador continúa completando la misma acción.

Durante el juego no se puede conectar toda la línea de principio a fin. Si es necesario, puede mostrar un diagrama de muestra (como se muestra en la Figura 2). El tiempo de juego está limitado a unos 2 minutos. Después de que todos terminen el juego, mira sus resultados para ver qué grupo tiene más puntos. Algunas personas mencionarán cuestiones como ganar o perder en la descripción, lo cual no se menciona al comienzo del juego. Luego comenten por qué tratan un juego simple como una competencia. También se pueden explorar más a fondo cuestiones como las hipótesis y el trabajo en equipo.

Discusión:

1. ¿Por qué la gente piensa que esto es una competencia?

2. ¿Se puede obtener un resultado beneficioso para todos?

3. ¿Existen situaciones similares en el trabajo?

Cambios:

Puedes dividir a todos en dos grupos y jugar al juego punto por punto en tu tableta.

Tiempo requerido: 5-10 minutos

Material didáctico: imagen de muestra (Imagen 2), una imagen (Imagen 1) y un bolígrafo para cada grupo.

Figura 1

?

?

?

?

?

?

?

?

?

Juegos Creativos

Forma: Todos los Estudiantes

Tipo: Curso de Estudio

Tiempo: 10 minutos

Materiales : Pizarra

Ubicación: Aula

Objetivo de la actividad:

Aprender a juzgar cosas o personas eliminando cosas irrelevantes y centrándose solo en la evidencia relevante.

Procedimiento:

Entregue a los estudiantes el cuadro que se muestra en la página siguiente o utilice un proyector para mostrárselo a todos los estudiantes. Juzgue la ubicación de este punto:

1. Más cerca de la parte superior del triángulo

2 Más cerca de la parte inferior del triángulo

3. la parte inferior y superior del triángulo Medio (respuesta correcta)

Otras opciones:

Entre a los estudiantes una hoja de papel con un triángulo en blanco dibujado en él. Dibuja un punto entre la parte superior e inferior del triángulo. Luego muestre una muestra correcta. Utilice una regla para comprobar si lo ha dibujado correctamente.

Discusión:

1. ¿Por qué algunas personas dibujan puntos desalineados? (Posible motivo: afectado por las dos hipotenusas del triángulo) ¿Por qué algunas personas dibujan correctamente? (No mires la hipotenusa, solo mira la parte inferior y superior para juzgar)

2. ¿Muestra este juego que en la vida real nuestra imaginación a menudo está sesgada?

3. ¿Cómo podemos superar o evitar que esto suceda? Orientación: utilice estándares y bases objetivos y específicos para analizar y juzgar las cosas en lugar de confiar únicamente en los sentimientos. )

Tiempo: 20 minutos

Número de personas: sin límite

Ámbito de aplicación: creatividad

Caso: Un hombre fue a La casa del lago habló con extraños, saltó a un lago y murió.

Proceso:

1. El caso es explicado por el formador y los alumnos determinan los motivos del caso mediante preguntas cerradas.

2. El formador sólo es responsable de las preguntas de los estudiantes y sólo puede decir “sí” o “no”

3.

El origen de la historia:

Una noche de verano, junto al lago, un hombre y una mujer enamorados se enamoraron. A causa de la calurosa noche de verano, el hombre fue a comprar una bebida para calmar su sed, dejando a la señora esperando junto al lago. Quince minutos después, el hombre regresó y encontró que la dama ya no estaba donde estaba, entonces el hombre rodeó el lago y llamó a su amante en voz alta, pero nadie respondió. A medida que pasaba el tiempo, el hombre se preocupaba cada vez más al pensar en ello, y una siniestra premonición envolvió su mente. Con un chapoteo, el hombre saltó al lago y buscó las huellas de su amante en el lago. Buscó a tientas durante mucho tiempo en el fondo del lago. ¿Qué?

lass="btm">