Los objetos procesados por las computadoras han evolucionado desde simples valores numéricos hasta datos con una determinada estructura como texto, tablas e imágenes. Pregunta: Para escribir un buen programa, es necesario analizar las características de los objetos a procesar y las relaciones entre varios objetos.
El uso de computadoras para resolver problemas específicos generalmente requiere los siguientes pasos.
1. Abstraer modelos matemáticos apropiados a partir de problemas concretos.
2. Diseñar un algoritmo para resolver este modelo matemático y finalmente escribir un programa.
3. Prueba los ajustes hasta obtener la respuesta final.
La esencia de encontrar un modelo matemático es analizar el problema, extraer los objetos operativos y descubrir la relación entre estos objetos operativos.
Ejemplo
Ejemplo 1-1 Modelo matemático de recuperación automática en el sistema de recuperación bibliográfica de una biblioteca
En este modelo matemático de gestión, cálculo y procesamiento de documentos suele haber La relación lineal más simple entre objetos: una estructura de datos lineal.
Ejemplo 1-2 Diagrama de estructura del sistema de archivos de un problema de ajedrez entre computadora y humano
La implementación de la estrategia del juego se almacena en la computadora, y la tendencia de desarrollo del tablero de ajedrez e incluso del El resultado final se predice en función del estado del tablero de ajedrez. El objeto de la operación de la computadora es el estado del tablero de ajedrez que puede ocurrir durante el juego; la relación entre patrones está determinada por las reglas del juego (por lo que la relación no es lineal).
Varios patrones derivados de un patrón de tablero Si gastas todos los patrones posibles desde el principio hasta el final del juego en una imagen, podrías terminar con un árbol caído.
La raíz del juego es el patrón del tablero antes de que comience el juego, y todas las hojas son posibles finales. El proceso del juego es el proceso de una rama a una determinada hoja.
Un árbol puede ser un modelo matemático para algunos problemas de cálculo no numéricos y también es una estructura de datos.
La razón por la que puedes jugar al ajedrez: la estrategia se ha introducido en la computadora y puedes predecir la tendencia de desarrollo del equipo e incluso el resultado final basándose en el patrón del tablero de ajedrez.
Objetos de operación de la computadora: varios estados del ajedrez, que describen la información de diseño del tablero de ajedrez.
Algoritmo informático: inicia y elige una estrategia para cambiar el estado del juego de ajedrez (de un modo a otro)
Ejemplo 1-3 Gestión de semáforos para navegación por mapas multidireccional
El modelo matemático de problemas de tráfico y carreteras es una estructura de datos llamada "gráfico".
Un vértice en el gráfico representa un camino, y la relación contradictoria entre los caminos está representada por la línea entre los dos vértices. El modelo matemático para este tipo de problema informático no numérico ya no es una ecuación matemática, sino una estructura de datos como una tabla, un árbol o un gráfico.
En pocas palabras, la estructura de datos es una disciplina que estudia las operaciones mutuamente excluyentes de las computadoras y las relaciones y operaciones entre ellas en problemas de programación informática no numérica.
Acerca de cálculos no numéricos (sistema de gestión de estado de estudiantes, sistema de gestión de biblioteca, libreta de direcciones del sistema de gestión de personal...)
{
Objeto de operación: cada uno información del estudiante.
Algoritmo de operación: consultar, insertar, modificar, eliminar.
Relación entre objetos operativos: relación lineal
Estructura de datos: estructura de datos de tabla lineal, tabla lineal
}
Estructura de datos Es un curso básico entre matemáticas, hardware y software de computadora.
Conclusión: Antes estaba loco y nunca me molesté en leer estas cosas. Ahora parecen estúpidos.