Los juegos en equipo pueden ayudar a todos a integrarse más rápido en el grupo. A continuación he elaborado una lista de juegos de equipo para romper el hielo. ¡Bienvenidos a leer!
Reducción de confianza del juego 1 del equipo rompehielos
1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros, mientras los demás miembros del equipo extienden sus manos para protegerlo. Todos quieren confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los jugadores generar y fortalecer la confianza y la responsabilidad hacia sus socios durante las actividades.
Dos. Número de jugadores: 12-16.
3. Requisitos del sitio: una plataforma alta es la más adecuada.
4. Equipo necesario: cuerda de mano
Verbo (abreviatura de verbo) Tiempo de juego: unos 30 minutos.
6. Objetivos de la actividad: Cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del equipo; guiar a los miembros del equipo para que se pongan en su lugar y hacerles darse cuenta de que la responsabilidad y la confianza son mutuas.
Palo para cejas
1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. * * * Utilice el mismo dedo para colocar un palo en el suelo. El palo quedará ineficaz si retira la mano. Esta es una experiencia que pone a prueba la capacidad del equipo para trabajar en conjunto. Las barras concéntricas en los dedos de todos los estudiantes siguen las instrucciones del entrenador y completan un programa aparentemente simple pero propenso a errores. Este evento reveló profundamente los problemas de coordinación y cooperación dentro de la empresa.
2. Número de jugadores: 10-15.
3. Requisitos del sitio web: un sitio web abierto.
Equipo necesario: Barra luminosa de 3 metros de largo.
Tiempo de juego de verbo (abreviatura de verbo): unos 30 minutos.
Objetivo de la actividad del verbo intransitivo: En un equipo, al encontrarse con dificultades o problemas, muchas personas descubrirán las deficiencias de los demás, pero rara vez sus propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto enseñará a todos que "cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. Comando unificado El esfuerzo concertado de todos los miembros del equipo juega un papel vital en el éxito del equipo.
Instalar biografía
1. Tipo de juego: Cooperación en equipo
2. Propósito del juego: Concientizar a los estudiantes sobre la importancia de la comunicación total para lograr los objetivos del equipo; Desarrollo y revisión de normas de agencia.
3. Introducción al juego: Los miembros del equipo se alinean en una fila. En este momento, cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el formador le entregará al último compañero una tarjeta de información digital con menos de 7 dígitos, y tendrás que usar tu ingenio para pasar esta información digital al primer compañero. Cuando este compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en una hoja de papel para el primer entrenador. ! Siempre hay cuatro rondas en el juego. Tendremos algunas reglas para limitar la transferencia de información.
4. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto se refiere al momento en que el formador llama al inicio y el siguiente compañero comienza a transmitir la información)
1. No puedo hablar.
2. No hay vuelta atrás
3. Ninguna parte del compañero de atrás puede exceder la sección transversal y extensión infinita de la costura del hombro de la persona de adelante. (Las etiquetas frontal y posterior deben basarse en lo que está al frente, como una pizarra. La que está más cerca de la pizarra es el frente y la que está más alejada de la pizarra es la parte posterior).
4. Cuando la información se transmite al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano y entregársela al entrenador cerca de la pizarra. El cronómetro termina cuando levanta la mano.
5. No puedes pasar una nota, deja una nota.
6. El derecho final de interpretación y valoración del proyecto es del formador (hay que dejar claro que algunos métodos controvertidos son correctos si coinciden con todo el centro de nuestra formación, y lo son). mal si se desvían).
7. El tiempo de la primera ronda es ≤2 minutos.
(Dé 8 minutos para la discusión y luego regrese a PK)
Segunda ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas:
8. Los métodos de la primera ronda no se pueden volver a utilizar.
9. No se puede pasar el balón ni lanzar cosas.
10. El tiempo de la segunda ronda es ≤1 minuto (dé 7 minutos de tiempo de discusión antes de regresar a PK).
Tercera ronda: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas.
11. No se podrán utilizar los métodos de primera ni de segunda ronda.
12. El tiempo de la tercera ronda es ≤ 40 segundos (dé 6 minutos para la discusión y luego regrese a PK).
Cuarta ronda: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas.
13. Todos los métodos no están disponibles en las tres primeras rondas. 14. Mantén tu trasero alejado del suelo.
15. El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos (dé 5 minutos para la discusión antes de regresar a PK).
Huesos de dedos para ciegos
1. Tipo de proyecto: trabajo en equipo
2. Requisitos de utilería: una cuerda larga
3. Requisitos: Un sitio web grande y vacío
Reglas detalladas del juego: Deje que todos los jugadores se vendan los ojos y, en 40 minutos, tiren de una cuerda hacia el cuadrado más grande y todos los jugadores lo dividirán en partes iguales en los cuatro lados. . Este programa enseña a todos los estudiantes cómo orientarse en situaciones con información insuficiente. El momento más largo, más confuso y más ansioso para todos es antes de que se elija al líder y se finalice el plan. Cuando surge un líder y una organización ordenada comienza a funcionar, aunque no hay posibilidades de victoria, todos se sienten mucho más tranquilos. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados.
Propósito: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, espíritu de cooperación e iniciativa puede considerarse equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar las habilidades de trabajo en equipo de todos.
Quedarse despierto hasta tarde
1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo
2. Requisitos de utilería: No se requieren otros accesorios.
3. Requisitos del sitio web: un sitio web vacío.
Cuatro. Tiempo del proyecto: 20 -30 minutos
Reglas detalladas del juego del verbo (abreviatura de verbo):
1. Se requieren cuatro personas para formar un círculo y sentarse espalda con espalda en el suelo. suelo;
2. Ponte de pie sin usar las manos;
3. Luego aumenta el número de personas en secuencia, dos a la vez, hasta 10.
En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes a persistir, persistir y persistir nuevamente, porque el éxito a menudo es solo perseverancia.
Objetivo de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación de los miembros del equipo. Este proyecto principalmente hace que todos comprendan la importancia de la cooperación.
Pulsera de solución
1. Introducción al juego: todos los jugadores se unen para formar una red. En este momento, los miembros del equipo están estrechamente conectados, pero la estrecha conexión en este momento limita las acciones de todos. Lo que necesitamos ahora es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos avanzar en una dirección unificada. ¿Cómo puedo hacer que la red se convierta en un círculo sin soltar la mano? Este es un serio desafío para el equipo.
2. Número de jugadores: 8-12/grupo
3. Requisitos del sitio web: un sitio web abierto.
4. Tiempo de juego: unos 15 minutos.
5. Objetivo de la actividad: ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo.
Pistola de serie colorida
1. Tipo de evento: juego competitivo
2 Número de participantes: un equipo de seis personas (3 hombres y 3 mujeres)<. /p>
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3. Requisitos de utilería: varios globos
4. Requisitos del sitio web: un sitio web grande y vacío.
Cómo jugar verbo (abreviatura de verbo):
Organiza a hombres y mujeres en intervalos, primero hombres y luego mujeres. En un formato de relevos, el primer estudiante corre a un lugar designado e infla el globo hasta que explota. Vuelve corriendo a tu posición original y reemplaza al siguiente compañero de clase. Esta ronda está limitada a dos minutos. Al final del tiempo, registra el resultado según la cantidad de globos inflados.
Reglas de competencia de verbos intransitivos:
(1) Los hombres y las mujeres deben estar separados (para aumentar la equidad)
(2) El jugador anterior falló Una vez finalizado, el siguiente alumno podrá empezar a jugar, en caso contrario se realizará la deducción correspondiente del total de personas.
Siete. Objetivo de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo desafiar los límites psicológicos y mejorar la confianza en los demás.
Diez personas miden nueve pies de altura.
1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo
2. Requisitos del sitio: Espacio amplio y abierto.
3. Material necesario:
Cada grupo dispone de una cuerda de unos cinco metros de largo.
Cuarto, reglas detalladas del juego:
En términos de departamentos, hay siete equipos. Hay diez personas en cada equipo, cinco hombres y cinco mujeres, formando una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana. Dividirse en tres grupos y sortear para determinar el orden de la competencia.
Verbo (abreviatura de verbo) Objetivo de la actividad:
El proyecto "Diez Personas Nueve Pies" refleja la cooperación y confianza entre los miembros del equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de todos.
Salto del Ratón
1. Tipo de proyecto: Juegos en equipo y juegos divertidos
2. Requisitos del lugar: Espacio abierto, preferiblemente en el patio de recreo.
3. Atrezzo necesario:
Hay varias bolsas de tela. Las bolsas utilizadas por cada grupo son del mismo tamaño y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están claramente marcadas. La distancia entre la línea de salida del equipo A y el equipo B es de 30 m, y el ancho de cada pista es de 1,2 m.
Cuarto, reglas detalladas del juego:
Cuatro equipos en cada uno grupo Hay 10 personas en cada equipo, todos chicos. Cada equipo se divide equitativamente en dos equipos, denominados equipo A y equipo B, con cada equipo uno frente al otro en una sola fila. Antes de que comience el juego, el primer jugador de cada equipo A se coloca una bolsa alrededor de la cintura y camina hacia el equipo B después de escuchar la orden del árbitro. La bolsa no debe soltarse de sus piernas a mitad del camino. Cuando llega al Equipo B, se quita el bolso, y los miembros del Equipo B se ponen los bolsos y van al Equipo A, y así hasta el último miembro.
Si te caes durante la competición podrás levantarte por tu cuenta, pero la bolsa deberá estar colocada en tu regazo en todo momento. Si te caes, deberás volver a ponértelos antes de poder seguir jugando. Desde el inicio del retiro de la bolsa hasta la bolsa del siguiente jugador, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea de final de la pista y no puede cruzar la línea. Una vez que todos los equipos hayan terminado de competir, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.
El propósito de la actividad del verbo (abreviatura del verbo):
"Kangaroo Jump" es un juego al aire libre que es muy popular entre los estudiantes. No solo ejercita la salud de todos, sino también. ejercita las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de los estudiantes.
Rompehielos Team Battle 4 Número de personas adecuadas: 10 o más.
Materiales y ubicación: Ninguno.
Objetos aplicables: todos los estudiantes
Tiempo: 5-10 minutos
Procedimientos operativos:
1 Grupo con anticipación, tres personas. por grupo Grupo. Se disfrazan de árboles, se miran entre sí y extienden las manos para formar un círculo; una persona hace el papel de una ardilla y se para en el medio del círculo; el entrenador u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal.
2. Cuando el entrenador llame a "Ardilla", el árbol no se moverá, por lo que la persona que juega a "Ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol. Un entrenador o miembro temporal del personal se hará pasar temporalmente por la ardilla y la insertará en el árbol. Aquellos que se sientan solos deberían realizar este espectáculo.
3. Cuando el entrenador dice "árbol grande" y la ardilla no se mueve, la persona que juega a "árbol grande" debe dejar al compañero original y reagruparse en un par de árboles grandes para rodear a la ardilla. Los entrenadores o el personal temporal actúan temporalmente como grandes árboles y una sola persona realiza el espectáculo.
4. El entrenador de animales gritó "terremoto", y toda la gente que jugaba con árboles y ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con árboles grandes también pueden jugar con ardillas, y las ardillas también pueden jugar con árboles grandes. Un entrenador u otra persona no emparejada también se une al equipo para un espectáculo individual.
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