Juegos adecuados para niños 1 1. Levanten el palo de cejas. Los miembros del equipo * * * levantan el palo juntos. Todos deben trabajar duro para ejercitar la capacidad de los niños para unirse y cooperar, no pueden dejar el palo. con las manos veamos qué grupo coopera mejor. OK;
2. Cruce del río: los miembros del equipo completan el juego de cruzar el río juntos para asegurarse de que cada miembro no caiga al río;
3. Crea un juego de cambio de cara cambiando constantemente las expresiones faciales. ¡Deja deslizar la moneda!
4. Desbloquea el juego, con 7 u 8 personas formando un círculo. Luego, todos cruzan los brazos y las manos para tomar la mano de la persona que está a su lado, si no pueden soltarla, todos intentan desbloquear rápidamente la manija;
5. una docena de personas en un grupo, o 7-8 personas. Los accesorios de cada grupo son periódicos y cinta adhesiva. Usa estas cosas para hacer huellas de los periódicos, y luego toda la gente se para sobre ellas. Desde el inicio hasta el final, el grupo que utilice menos recursos será el ganador;
6 Juego de compras (50 centavos cada uno): Todos forman un círculo, y cada niña representa 5 centavos, cada niño representa. 1. Le preguntaron: “Compré una libra de vegetales esta mañana”, y la respuesta colectiva fue: “¿Qué vegetales compraste?”; volvió a preguntar: “col china” y respondió: “Cuánto”; medio yuan." Luego, todos deben combinar el dinero solicitado por el entrenador exitoso en 5 segundos y deben trabajar juntos para tener éxito; de lo contrario, el desafío fracasará. Los que no lo hagan serán castigados: en la primera ronda, tres flexiones para los hombres y tres sentadillas para las mujeres, cuatro en la segunda ronda, y así sucesivamente, una en cada ronda; Total * * *Por lo general, haz 5-6 rondas, puedes dominarlo con flexibilidad;
7. Un vaso de agua para transmitir amor: forma un círculo, dale a cada persona un vaso de papel y llena el de la primera persona. taza media Un vaso de agua El agua del vaso se pasa en círculos de la primera persona a la última sin usar las manos. Quién filtró quién realizó el procedimiento;
8. Sherlock Holmes: haga que los miembros del equipo trabajen en parejas y observen atentamente a su compañero durante un minuto. Después de un minuto, se dieron vuelta y dejaron de mirar. Todo el mundo hace algunos cambios en su apariencia, que pueden ser sutiles u obvios. Pídele a tu compañero que vuelva a observar a la otra persona y que se cuenten qué cambios se han producido;
9. Haz un nudo: utiliza una cuerda de 1 metro de largo y deja que todos agarren ambos extremos de la cuerda y aten. un nudo. Puedes pensar en grupos de varias personas. El propósito del ejercicio: el papel de la cooperación, la concentración y el uso del cerebro. (Introducción: Hace mucho tiempo, había un mago que era muy bueno resolviendo varios problemas. Un buen hombre no estaba convencido, por lo que se le ocurrió una pregunta extraña para avergonzarlo. Le dio al mago una cuerda y le preguntó si podía agarrarlo con ambas manos. Sujeta ambos extremos de la cuerda y haz un nudo sin soltarla. Por favor, trabaja en grupos para ayudar al mago a resolver este problema.
Respuesta: ¡Un jugador se cruza de brazos y! el otro cruza su pecho. El miembro del equipo pasa la cuerda por el lazo formado por el brazo, y luego coloca los dos extremos de la cuerda en la mano, de esta forma naturalmente formará un nudo cuando abra los brazos. /p>
10. Contagio: un campo vacío, y luego deja que todos los participantes saquen una nota. Solo hay una hoja de papel con el virus. Diles a los jugadores que este juego es similar al escondite. Primero, el compañero de clase infectado es el receptor y todos los demás deben tratar de evitar ser atrapados. Luego se atarán las manos de las dos personas y se convertirán en los nuevos receptores y continuarán atrapando a los otros jugadores hasta que atrapen a la última persona. Dígales a los miembros del equipo que cuando el virus infecte a cuatro personas, se dividirán automáticamente en dos grupos de dos personas. Cada grupo de pacientes continúa infectando a otras personas hasta que vuelvan a ser cuatro y se divida nuevamente. para llenarlo con globos y agua, y luego pincharlo. Deje que todos los miembros del equipo encuentren un compañero. Cada miembro del equipo se coloca en dos filas a 2 metros de distancia entre sí. déjelos comenzar a lanzar el globo mientras escucha el silbido. Muévase hacia el compañero opuesto para asegurarse de que el globo no reviente. Después de la mayor parte del éxito, haga que uno de ellos dé un gran paso atrás y le lance el globo a su compañero para evitarlo. que explote.
Repita los pasos anteriores hasta que solo quede un globo completo. El equipo ganador podrá hacer lo que quiera con sus globos. Luego de que el globo explotó, uno de ellos quedó empapado por la lluvia y sugirió abrazar a sus compañeros y disfrutar del juego.
12. El sexto sentido: Gafas de utilería. Cada miembro del equipo elige un compañero. Cada compañero se coloca uno frente al otro, a aproximadamente 1 metro de distancia. Después de extender la mano y tocar la mano de la otra persona, la retiró. Todos permanecieron en silencio durante el resto del juego. Cada persona se pone una venda en los ojos, gira tres veces, luego extiende la mano, toca la mano de su pareja y mira hacia donde cree que está su pareja. Mira qué grupo puedes encontrar.
13. Prueba de memoria:
Cada vez hay más cosas para recordar Intenta contar el número de personas: Sin límite de lugar: Sin límite de ámbito de aplicación: Personas recién conocidas o desconocidas. Método de juego: 1. Todos se reunieron en un círculo, comenzando por la primera persona y diciendo "Hoy comí un AA" (¡AA es el nombre de una comida aleatoria!) 2. Luego la segunda persona continuó, comí un AA y dos BB... …( ¡bb tiene diferentes nombres de comida!) 3. Pásalo así, todos deben repetir el nombre de comida anterior y agregar un nuevo nombre de comida. 4. ¡Hasta que alguien comete un error en el medio! Por ejemplo: ¡Elija algún plato o nombre de plato difícil! ¡O algo no tan sabroso!
14, Nombre: Sin límite de número de personas. Puedes encontrar un accesorio en un grupo de 15 a 20 personas por el que puedas pasar a voluntad. Este juego se utiliza principalmente para ayudar a las personas a recordar los nombres de los demás. Primero, una persona sostiene un objeto en la mano y grita su nombre. Luego pasa el objeto a la siguiente persona, y el jugador que recibió el objeto tiene que hacer lo mismo, gritar su nombre, pasar el objeto a la persona que está a su lado, y así sucesivamente hasta que se pase el objeto a la persona que comenzó. Después de volver a conseguir los accesorios, déjame decirte que las reglas del juego han cambiado ahora. Ahora el jugador que recibe el objeto debe decir el nombre del otro jugador y luego arrojarle el objeto. Puedes agregar otro accesorio después de unos minutos y las reglas del juego seguirán siendo las mismas. Después del juego, puedes invitar a un voluntario a recorrer el grupo y decir el nombre de todos.
15. Elaboración de frases colectivas: Divide a los miembros del grupo en varios grupos y el primer alumno de cada grupo prepara un bolígrafo y una hoja de papel blanco. Después de que comience el juego, pida al primer estudiante de cada grupo que escriba una palabra al azar en el papel y luego pase el lápiz y el papel a la segunda persona. Después de que la segunda persona escribe una palabra según lo requerido, se la pasa a la tercera persona hasta que se forma una oración. Si la última oración está incompleta, el último estudiante completará la oración y luego mostrará la oración que completó. Al final, el primer equipo que cree una oración ganará según la fluidez de la oración.
16. Objetos para agarrar taburetes: taburetes (varios) Disposición de los participantes: más de 8 personas participando (una de ellas no participa en la competición) Reglas del juego: Al inicio del juego, rodear los taburetes. un círculo (menos por el número de participantes) Un cálculo, es decir, 8 personas pusieron 7 piezas), y luego los participantes formaron un círculo alrededor del taburete. Cuando el anfitrión toca el tambor o toca música, los participantes correrán en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo del círculo (tenga cuidado de no interrumpir cuando el tambor o la música se detenga, los participantes deben encontrar el asiento del taburete lo antes posible). Debido a que falta un taburete, habrá una persona sin taburete para sentarse y esta persona será eliminada. En este momento, se reducirá un taburete y los restantes seguirán jugando hasta que quede la última persona y esta gane. Los ganadores serán recompensados.
17. Cuadrado ciego: todos los miembros del equipo usan vendas en los ojos y cuerdas para formar un cuadrado dentro del tiempo especificado (todas las personas están distribuidas de manera relativamente uniforme a cada lado del cuadrado).
18. Control del globo: Entrega a cada miembro del equipo un globo inflado y pídeles que eviten que el globo caiga al suelo en el tiempo especificado. Para aumentar la dificultad, utiliza sólo una mano o la punta de la nariz.
19. Descubre lo más destacado: Este es un juego de narración de cuentos que les cuenta a los niños un comienzo desagradable y los niños continúan la historia con un giro agradable. Por ejemplo: "Cuando me desperté por la mañana, Xiao Ming se sintió incómodo porque hacía demasiado calor". Luego el niño dijo: "Afortunadamente, Xiao Ming ya acordó con su padre ir a nadar hoy". Al principio no entiendes el sentido de inventar una historia, dales más ejemplos, luego puedes continuar, puedes cambiar diferentes comienzos malos y los niños seguirán teniendo un buen final.
Principios educativos: Ayude a los niños a encontrar el lado reconfortante de todas las cosas aparentemente desagradables de la vida y a desarrollar una actitud positiva y optimista ante los problemas.
20. Competición de conteo: Los jugadores se dividen en dos grupos, y los números de conteo son 1, 2, 3 y * * * son 4 rondas. La primera ronda puede ser un reporte directo; la segunda ronda, la persona que cuenta hasta 2 aplausos; la tercera ronda es 1 aplauso, 2 reportes y 3 saltos es 1, salta, se agacha y aplaude; Muchos grupos compiten.
21. Las palabras y los hechos son inconsistentes: los jugadores forman un círculo. Cuando comienza el juego, el maestro designa a alguien para que comience el juego en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. Si la primera persona dice "baloncesto". "Juega tenis de mesa con ambas manos al mismo tiempo", la segunda persona debe continuar diciendo "tenis de mesa" mientras juega baloncesto o cualquier otra cosa con ambas manos, y así sucesivamente. Si alguien comete un error, acepta la penalización y continúa el juego comenzando por la persona que cometió el error. Reglas: ① Debes hablar y gesticular al mismo tiempo. (2) Dos personas no pueden hacer una pausa demasiado larga, de lo contrario fracasarán. También puedes elegir otras acciones con significados opuestos para jugar.
22. Posición de los dedos: El jugador apunta con el dedo índice a la punta de la nariz. Al comienzo del juego, los jugadores deben darse siete contraseñas seguidas, como "ojos-oídos-pelo-boca-cejas-dientes-garganta", etc. Al dar cada contraseña, tu dedo índice debe señalar la parte incorrecta. Siempre que uno de los siete códigos coincida con sus palabras y hechos. En caso de fracaso, el perdedor deberá realizar un espectáculo para todos. El entrenador les dice a todos de otra manera: "Por favor, presten atención a lo que hice y sigan mis órdenes". Las primeras acciones del entrenador fueron consistentes con la orden, pero la última acción fue inconsistente con la orden, como gritar "nariz" y " oreja". Vea cuántas personas siguen la orden. Si no, haz preguntas.
23. Gladiador: Reglas: Los movimientos deben ser claros y en su lugar, de lo contrario será un fracaso.
Puedes elegir uno de los siguientes tres métodos. Partidos uno contra uno, 2 victorias y 3 veces.
(1) Las personas se miran entre sí, con los pies a izquierda y derecha, los dedos de los pies tocándose entre sí, los brazos doblados frente al pecho y las palmas hacia adelante tocándose entre sí. Después de que el maestro hace sonar el silbato, las dos personas se empujan con fuerza con una palma para obligar a los pies del otro a moverse para ganar.
(2) Las personas se enfrentan entre sí con una separación de aproximadamente dos brazos. Después de que el maestro dio la orden, las dos personas se empujaron las palmas de las manos para hacer perder el equilibrio. Las fintas se pueden utilizar para empujarse mutuamente.
(3) Frente a frente, a un paso de distancia, cada uno levanta el pie izquierdo, se sujeta el tobillo izquierdo con la mano izquierda y se para sobre el pie derecho. Después de que el maestro dio la orden, los dos se empujaron con la mano derecha, obligando al otro pie izquierdo a aterrizar.
24. Convocar en grupos: Los alumnos trotan en círculo. Durante la carrera, después de que el maestro dé la orden "varias personas en un grupo", varias personas se abrazarán rápidamente y los estudiantes adicionales fallarán. Reglas: 1. Mantén la distancia mientras corres. 2. Permitir combinaciones válidas de colas de interrupción.
Requisitos: Reaccionar rápidamente y ejecutar de forma proactiva.
25. Juego de contar: párate en círculo, presiona 1~2 para contar y corre en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando el maestro dice "1", todos los números "1" se detienen y se quedan en su lugar, y los estudiantes "2" hacen una forma de serpiente "S" y corren alrededor del número "1". Cuando el maestro dice "2", los estudiantes "2" se detienen y se ponen de pie, y los estudiantes "1" hacen una forma de serpiente "S" y corren alrededor de "2". Reglas: 1. Después de marcar un número determinado, los estudiantes no pueden correr hacia adelante. 2. No cambie la velocidad y no exceda la anterior. 3. La persona que deja de estar de pie no debe detener intencionadamente al corredor.
Requisitos: Prestar atención a las señales, arrancar y parar rápidamente y mantener intervalos.
26. Batalla de serpientes: Según el número de alumnos, divídelos en varios grupos de manera uniforme, de modo que cada grupo tenga entre 5 y 10.
Método: Cada grupo se coloca en una fila y la persona de atrás abraza la cintura de la persona de delante para formar un todo.
Una vez dada la orden de inicio del juego, cada grupo luchará entre sí. Si un grupo atrapa a otro grupo, el grupo capturado será eliminado inmediatamente. Al final, el grupo que no atrapó la cola es el ganador. Reglas: Cuando te atrapan por la cola, quedas eliminado. Cuando la cintura de la serpiente no está alineada, el agarre del líder del otro par de colas es ineficaz.
Necesito tu ayuda: Tiempo: 5-10 minutos.
Material: 15 globos (este juego requiere más espacio)
Contenido:
Los miembros del equipo se colocan formando un gran círculo, cada uno con las manos detrás de la espalda. .
②El líder del equipo coloca los globos inflados en manos de los miembros del equipo. Algunas personas pueden tener 1, 2 o 3 globos y otras no tienen globos. Nadie debería mirar cuántos globos tiene otra persona.
Entonces el líder se paró en el círculo y lanzó tres globos al aire para evitar que cayeran al suelo. Cuando no puede controlarse, puede llamar a un miembro del equipo y pedirle que salga a ayudar. Si el hombre tiene un globo en la mano, deberá lanzar su globo al aire y ambas personas deberán evitar que caiga al suelo.
(4) Cuando el líder del equipo y los miembros del equipo no pueden hacer frente, pueden llamar a otro miembro del equipo por el nombre y pedirle que salga en busca de ayuda. Y así sucesivamente hasta que todo el grupo haya entrado en el círculo, o hasta que hayan aterrizado más de cinco globos.
28. Viaje del gusano de seda: Objetivo: Número de participantes en el grupo de formación: 15-30 personas Tiempo: 15-20 minutos.
Contenido:
Los participantes hacen un agujero en el centro del periódico y lo colocan con cuidado sobre sus cabezas y hombros.
(2) Todos se alinean en línea recta, a aproximadamente medio metro de distancia, luego levantan con cuidado las dos esquinas del periódico del frente y conectan las dos esquinas del periódico detrás de la persona que está al frente.
(3) Una vez completada la conexión, comience lentamente y conserve el periódico. Después de la práctica, divídanse en 2 o 3 equipos para competir.
29. Hei Zai: Finalidad: Fortalecer las habilidades de comunicación y expresión no verbal Número de personas: 12-30 Tiempo: 20 minutos.
Materiales: Pequeños trozos de papel con el mismo número de jugadores, uno de los cuales tiene escrita la palabra "Killer" y el resto en blanco se utilizan para realizar el sorteo.
Contenido:
(1) Antes del juego, los participantes pueden practicar movimientos de "muerte" (imagínese como actores de película).
(2) Al principio, haga un sorteo y luego devuélvalos al anfitrión para reutilizarlos en la siguiente ronda.
Todos permanecieron en silencio y se movían lentamente dentro del recinto, con un "asesino" entre ellos.
(4) El "asesino" ocultó su identidad y en secreto le guiñó un ojo a uno de ellos. Después de verlo, el oponente realizará una acción de "muerte", agregará un grito "aterrador" y luego abandonará el juego.
Todo el mundo corre peligro de ser "asesinado" en cualquier momento, y todo el mundo está adivinando quién es el "asesino".
A medida que avanza el juego, más personas serán "matadas" gradualmente y es posible que se descubra al "asesino". Si una persona atrapa al "asesino" y la otra hace las paces, el juego comienza de nuevo. Si la persona atrapada no es el asesino, las dos personas que lo denunciaron serán declaradas "muertas".
30. Bajando del avión: Objetivo: Los miembros del equipo se conocen Tiempo: 10 minutos Materiales: Papel y bolígrafo.
Contenido:
Por favor, escribe tu información personal en una hoja de papel para describir tu personalidad. Cuanta más información mejor. Pero no escribas sobre características físicas y no dejes que otros vean lo que hay en el papel. Después de unos minutos, dobla el papel formando un avión. Nota: No doble demasiado el cabezal de la máquina.
(2) Luego, los miembros del equipo formaron un gran círculo y el líder del equipo les dijo que ahora hay un pasajero en cada avión. Por favor, cierren los ojos. El líder gritó "¡1, 2, 3, despeguen!" Todos lanzaron el avión al cielo antes de que aterrizara, el líder ordenó: "¡Recojan!". "Abre los ojos y toma cualquier avión inmediatamente".
(3) Después de desarmar el avión de papel, todos adivinan quién es la persona basándose en la información del papel y escriben su nombre. Luego repita los pasos anteriores. Finalmente, todos se turnan para contar el contenido del documento y adivinar quién es la persona.
31. ¿Quién está a mi lado? Propósito: Conocerse mejor. Tiempo: 5~10 minutos. Material: antifaz.
Contenido:
① Divida a los miembros del equipo en dos grupos, con 7-8 personas en cada grupo, cada uno con una máscara para los ojos.
No hables durante el juego. Puede comenzar con dos minutos para discutir los métodos de comunicación.
(3) Véndete los ojos, permanece en silencio y procede en orden del mes de nacimiento.
(4) El primer equipo en levantarse es el equipo ganador.
⑤También podrás hacer cola según altura, fecha de nacimiento o trazos de apellido.
32. Mueve el Agua Bendita con Astucia: Los seis participantes de este juego se dividen en tres grupos, con dos personas en cada grupo, y uno de ellos se cubre los ojos con un paño.
Los competidores deben permanecer fuera del círculo de nailon y no deben cruzar la línea. Los participantes que no tengan los ojos vendados no podrán participar en el juego y sólo podrán dar pistas a sus compañeros con los ojos vendados. Sólo una persona con los ojos vendados puede utilizar herramientas para coger el vaso de agua. Los puntos se obtienen sólo cuando el vaso está completamente fuera del anillo de nailon. Si el agua desborda el vaso, no se otorgan puntos.
33. Juego 1 Números que parpadean en el auto: Divide cada fila del auto en cuatro grupos, invita a una persona a la parte trasera del auto y susurra un número a cada grupo sentado en el último asiento ( cada grupo es diferente), teniendo cuidado de que los demás no escuchen. Al principio, puedes pasar dos dígitos: el ojo izquierdo representa las decenas y el ojo derecho representa todos. Por ejemplo, el número pasado es 58, lo que significa que el ojo izquierdo parpadea 5 veces y el ojo derecho parpadea 8 veces. Cuando la siguiente persona comienza a pasar, los demás sólo pueden mirar al frente y el compañero que está detrás de usted solo puede mirar hacia atrás si le toca el hombro. Avanzado: los números pueden cambiar de dos dígitos a tres dígitos, y se pueden expresar cientos de dígitos abriendo la boca varias veces.
34. Juego de Coches 2: Pasar el sombrero y el periódico: A cada grupo se le entrega un sombrero y un periódico, para que todos los cuenten primero para saber cuál es su número. El sombrero de periódico no tiene que colocarse necesariamente en la mano del primer compañero, puede colocarse en cualquier lugar. Luego, cuando el líder anuncia un número, cada grupo comienza a pasar el sombrero y el periódico al compañero de ese número. Esta actividad se divide en dos grupos, a saber, 1 y 2 son el primer grupo y 3 y 4 son el segundo grupo. Entonces ocurrirá la siguiente situación durante la actividad: (Tome el primer grupo de dos personas, y A recibe el periódico, B no tiene nada, A puede llamar a B... Cuando llegue el periódico de B, los dos pelearán. Si en este momento , llega el sombrero de una persona y el que no tiene sombrero se golpeará. Después de que llegue el sombrero de B, A se golpeará a sí mismo y B esperará a que llegue su periódico antes de golpear a A. Cuando lleguen tanto el sombrero como el periódico, deténgase. Acción. B. Cuando A consiguió el sombrero, B no tenía nada y los dos se miraron con los ojos bien abiertos. Los dos todavía se miraban si llegaba. Golpéate a ti mismo, golpea al oponente de manera similar, cuando lleguen tanto el sombrero como el periódico, la acción se detiene. Viceversa
35. Para el sentido del tiempo, puedes jugar durante 10 segundos al principio. Cierra los ojos y ábrelos cuando lo sientas. Luego aumenta gradualmente la cantidad de segundos y finalmente indica la hora para que todos descansen. /p>
Pequeño juego para niños 2. Primero, adivina los acertijos
El anfitrión ha preparado tres acertijos y cada persona ganará un boleto de premio. trabalenguas. p>
Se sortea y la persona que pueda leer el trabalenguas con precisión y fluidez recibirá un billete de premio.
En tercer lugar, se apaga la vela >Se colocan diez velas encendidas a un lado. uno al lado del otro en la mesa, y el que apague diez velas de una sola vez se llevará un billete de premio.
Juegos aptos para niños de 3 a 1, en cuclillas.
Grupo de 5. personas, cada persona nombra el rábano por color o número. Hay cinco tipos de rábano: rojo, blanco, amarillo, morado y verde. Para el rábano blanco, agáchese primero. " Después de leer, Bai Luobo señaló con el dedo la zanahoria. Zanahoria estaba a punto de comenzar a ponerse en cuclillas y murmurar para sí mismo, y luego podría especificar la siguiente, pero no podía ser rábano blanco.
2 Conéctese entre sí:
Trabaja en parejas En el proceso de adivinar la palabra, una persona puede describir, pero no puede decir ninguna palabra contenida en la entrada, de lo contrario se dirá la palabra. Las entradas no son válidas. Dependiendo de la dificultad de las entradas, tendrás la oportunidad de rendirte. El grupo que adivine más palabras dentro del tiempo especificado también ganará. El anfitrión leerá los acertijos y obtendrás las recompensas correspondientes. Recompensas.
3. Juegos interesantes:
Los deportes pueden ser practicados por dos o varias personas, lo que no solo puede cultivar el espíritu de cooperación de los niños, sino también ejercitar sus cuerpos. p>
Movimiento de agarre: el anfitrión prepara una pelota de baloncesto y forma un equipo con dos personas para pasarse la pelota entre sí. Una persona debe decir primero un deporte (como patinar) al pasar la pelota, y la otra persona debe decir. inmediatamente al atrapar la pelota. Otro deporte gana.
4. Utiliza sonidos de explosión para apagar velas:
El anfitrión preparó seis velas para encender y formuló algunas preguntas. El presentador hace una pregunta y los concursantes deben apagar las velas con el aliento en la respuesta, y el ganador gana. Por ejemplo, el presentador preguntó: "¿Qué harías si hubiera un conejo en el césped?" El encuestado apagó las velas con un aliento que suena como "saltar".
5. Saltar la cuerda o tira y afloja:
Es natural que los niños amen los deportes, por eso este juego mejora su capacidad atlética. La regla es: gana el niño que salta más dentro del tiempo especificado. Mientras un niño salta, se pueden organizar otros niños para que se sienten en círculo y animen a los niños que saltan la cuerda juntos.
6. Coge los taburetes:
Rodea 10 taburetes y pon música. 11Los niños caminaron alrededor del taburete. Cuando la música se detiene, el niño que no está sentado en el taburete es eliminado y se reduce un taburete en consecuencia, hasta la victoria final.
7. Coplas o eslóganes inteligentes:
El presentador debe preparar tres versos o eslóganes. El facilitador dice la primera o segunda parte y hace que los estudiantes la recojan. Durante el proceso de recopilar coplas o despedirse, no se permiten indicaciones de otros.
8. Pega la nariz:
Dibuja una cara grande en la pizarra, cualquier cara, ojos, boca, deja que las pegatinas tapen los ojos, y pega la nariz en la cara. Gana quien lo inserte en la posición más adecuada.
9. Tira y afloja de papel:
Prepara un periódico y cava dos agujeros del tamaño de cabezas humanas en el periódico. Dos personas se sientan en parejas y tira y afloja; con periódicos al cuello (de pie También puedes tirarlo si se rompe el periódico, el que sale del cuello pierde);
10. Ironía:
En un grupo de 6 personas, el presentador dice una frase, y los que quieren participar en el juego la repiten, como por ejemplo "Feliz año nuevo". ". Los concursantes deben decir "Feliz año nuevo" inmediatamente y aquellos que digan algo incorrecto serán eliminados. Comience con tres palabras, luego cuatro palabras en la segunda ronda y cinco palabras en la tercera ronda. Las dos últimas personas que quedan ganan.