Torchlight 2: una breve discusión sobre el papel del ingeniero (incluidos puntos profesionales y sugerencias personales)

He estado jugando Torch 2 con mis compañeros de clase durante medio mes y tengo algunos sentimientos sobre el papel de un ingeniero. Escribiré mi propia experiencia en un ensayo para que todos puedan consultarlo y compartirlo. hay algo que ofende las emociones de todos y causa la infelicidad de todos, tengan paciencia y comienza el video principal

En primer lugar, cuando miramos el posicionamiento profesional de los ingenieros, podemos encontrar entre los tres. Los talentos que los ingenieros se pueden dividir en los siguientes tres estilos de juego, incluso para los jugadores con múltiples habilidades. A menudo hay tendencias, por lo que generalmente se pueden dividir en armas de dos manos (incluidos cañones), sistemas de invocación y tanques. realicemos un análisis detallado de cada sistema

Armas de dos manos:

La serie más violenta y refrescante entre las 3 series Los talentos pasivos compensan la velocidad de ataque generalmente lenta de dos. Armas de dos manos Combinado con habilidades de alto daño, el poderoso daño de las armas de dos manos puede hacerte experimentar una sensación de placer.

Puntos de atributo (para puntos generales, solo uso la tercera dificultad como). el punto de división, y no entraré en detalles más adelante):

Se recomienda agregar 5 puntos de poder por debajo de la tercera dificultad, y puedes agregar agilidad apropiadamente en la etapa posterior, idea: por debajo de la tercera. La dificultad, el volumen de sangre y el ataque de los monstruos no son suficientes para representar una gran amenaza para los jugadores. Siempre que el equipo no esté demasiado atrasado, generalmente no habrá problemas de supervivencia. Los jugadores deberían considerar más la emoción de las muertes instantáneas. guerrero violento que abandona por completo la defensa

Para el tercer nivel de dificultad y superiores, se recomienda agregar 3 puntos de fuerza y ​​2 puntos de cuerpo. En la etapa posterior, puedes agregar agilidad pensando apropiadamente: los atributos de los monstruos. Por encima del tercer nivel de dificultad ha aumentado considerablemente. En este momento, los jugadores obviamente serán difíciles, especialmente después de ingresar al segundo acto, por lo que es una opción ideal para reponer la fuerza física de manera adecuada, ya sea para usar equipo o para sobrevivir. /p>

Puntos de habilidad:

Activo

La primera habilidad de la primera serie, Flame Hammer, tiene un alcance excelente y un alto daño, lo que hace de esta habilidad la mejor opción antes del Se lanza el movimiento final de nivel 42. La composición del daño principal es el daño inicial por golpe al suelo + daño de fuego múltiple. Si usas una perla de energía, también producirá un efecto de explosión. Es una habilidad que el autor recomienda encarecidamente. que es demasiado lento para levantar la mano. En dificultad alta, puedes caerte antes de golpearla, por lo que se recomienda como habilidad antes del nivel 42. Habilidades de transición

La última habilidad de la primera serie. , Little Volcano (la traducción de cada versión es diferente, aquí uso el nombre que conozco), puede considerarse como una versión mejorada del martillo de fuego, con alta frecuencia, bajo daño y quema. Tiene un gran rango de seguimiento. y básicamente se puede usar como clic derecho durante toda la vida después del nivel 42.

La primera habilidad de la segunda serie: Responder Robot. Este autor recomienda que, sin importar qué serie sea, se debe recargar. Para restaurar sangre y maná después del nivel avanzado También hay una bonificación de armadura, que es muy útil tanto para equipos como para individuos, especialmente los ingenieros que tienen muy poco maná en la etapa posterior. Los jugadores que tienen pocos puntos pueden considerar agregar nivel. 5. No repetiré la explicación de esta habilidad más adelante

La segunda habilidad de la tercera serie: Escudo de energía. Esta habilidad mejora enormemente la capacidad de supervivencia de los ingenieros. Se puede decir que esta habilidad es la capital. Ingenieros para desafiar altas dificultades. El autor cree que no importa qué serie, esta habilidad debe completarse, por lo que debe golpear más botellas de salud al instante, y el escudo liberado de alta energía puede comprar más tiempo de producción y espacio de supervivencia. el jugador. ¡Sería una lástima no agregar más! Esta habilidad no se repetirá a continuación.

Lo anterior es del autor. Las 4 habilidades activas son muy recomendables. El resto de las habilidades no son muy compatibles. Con el rápido ritmo de juego de Two-Handed Engineer, los jugadores orientados al entretenimiento pueden usar objetos convocados, como pequeños aviones y robots, para jugar.

PD: Para las habilidades de posicionamiento, golpear el suelo con electricidad y correr no están muy lejos y tienen un CD largo. Creo que esto depende de los hábitos del jugador y puede ser apropiado +1. es para posicionamiento. El autor recomienda más el libro de magia acelerada. Personalmente creo que el valor práctico es mayor que estas dos habilidades.

Pasivo

Desde la primera arma pasiva a dos manos. en la primera serie tiene un arma de dos manos, es una lástima no agregarla. Compensa el volumen del arma de dos manos y el efecto aturdidor. Se recomienda recargarla.

Esta es la segunda arma de energía pasiva en la primera serie. Los jugadores pueden recargarla o +1 según su propia situación y activarla. Después de eso, la carga de alta velocidad generará AOE y cada golpe también generará un arma adicional. daño

El tercer terminal de corriente pasiva de la primera serie. Dado que el pequeño volcán puede activar esta habilidad, esta habilidad tiene una sensación de presencia muy alta y también +1 o +. completa según necesidades

La primera armadura pasiva de la segunda serie es una habilidad sin pretensiones, simple y tosca, mejora la defensa física y se recomienda completarla más adelante

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La segunda habilidad pasiva de la segunda serie es tan simple y tosca como el fuego y la electricidad. Es una buena habilidad para fortalecer volcanes pequeños. No puedes usarla en la etapa inicial, pero se recomienda completarla en la etapa posterior. etapa

La tercera de la segunda serie. Se recomienda tener 1 punto de control de energía pasivo. El crecimiento posterior es demasiado pobre, por lo que 1 punto es suficiente, trátelo como una bonificación.

Esta habilidad no se considera para la primera arma pasiva de espada y escudo a dos manos de la tercera serie.

La segunda habilidad de la tercera serie, Passive Shelter, es suficiente para 1 punto en la etapa inicial. Si hay puntos adicionales en la etapa posterior, puede considerar completarlos. El efecto anti-secundario real no es malo y puede salvar la vida de alguien en un momento crítico.

Tercero Es el tercero. Habilidad de recuperación de energía pasiva. 1 punto es suficiente en la etapa inicial. No recomiendo agregarlo en la etapa posterior. En primer lugar, un poco no es suficiente. En segundo lugar, en la etapa posterior, solo los escudos usan energía. no alto. Solo compensa un poco.

Equipo: Da prioridad al daño físico y a la mejora del daño por fuego. En la etapa media a tardía, puedes preferir equipo que admita armas con alto volumen de sangre. se da prioridad al daño

Resumen: Como típico guerrero de dos manos con alto ataque y piel quebradiza, no lo recomiendo en absoluto. Abrir un terreno baldío en la tercera dificultad o superior sin soporte de equipo requiere operaciones muy tediosas. y mucha paciencia, morirás muy rápido. La dificultad normal es más adecuada para ingenieros de dos manos y, desde una perspectiva de juego, la dificultad normal es más adecuada, ¿verdad?

Nivel de dificultad recomendado: Casual Normal

Cañón de dos manos

Explicaré esta arma por separado porque, a diferencia de las manos cuerpo a cuerpo, el artillero es más. El juego orientado a la itinerancia, HIT AND RUN, es una existencia especial. que puede desafiar una dificultad alta sin muy buen equipo

Puntos de atributo: igual que el anterior, 5 de poder o 3 de poder para 2 cuerpos. El atributo de agilidad se puede complementar adecuadamente según sea necesario

Activo<. /p>

La segunda habilidad de la segunda serie, Artillería explosiva, es la habilidad central del estilo de artillería con larga distancia y cegamiento. La mayoría de las veces, el estilo de artillería se usa para volar cometas, se recomienda. para recargarlo

El resto se puede conectar a torretas de máquinas de nivel 21 y robots de nivel 42, y se recomiendan robots de recuperación y escudos de energía