Reglas de las cartas
1
Antes de robar cinco cartas, el ganador se determina adivinando. El ganador puede decidir atacar. una y otra vez.
2
Los puntos de vida empiezan a contar desde 8000.
Tres
El primer atacante puede robar cartas. Hay hasta seis cartas en la mano. La porción sobrante y desplegada se descarta al final de la ronda.
Cuatro
Condiciones de victoria: Cuando los puntos de vida del oponente se vuelven cero, o el mazo del oponente no tiene cartas, gana.
Cinco
monstruos de nivel 5 y 6 necesitan sacrificar un monstruo cuando son convocados nuevamente. Hay dos para séptimo y octavo grado.
Seis
No más de tres marcas famosas.
Siete
Hay al menos cuarenta tarjetas en la biblioteca. Prepara quince tarjetas.
Ocho
Usa el método del último en entrar, primero en salir para lidiar con la magia, las trampas y los efectos para eliminarlos.
Nueve
Al fusionar, puedes fusionar el material directamente con las manos.
10
El ritual, la fusión y el renacimiento no son convocatorias.
11
Magias, trampas, criaturas y campos sólo se pueden colocar hasta la quinta carta al mismo tiempo.
Reglas básicas:
Primero debe haber más de 40 cartas, y luego combinar un mazo de 40 cartas como mazo y 10 cartas,
1 mazo Hay más de 40 cartas y la segunda baraja tiene 15 cartas.
Reglas generales:
Reglas generales: Cada oponente tiene 8000 puntos de vida. El jugador que ataca primero al principio no puede atacar al oponente.
Las cartas mágicas de ataque rápido o trampa colocadas durante esta ronda no se pueden usar inmediatamente.
Solo podrá comenzar la siguiente ronda. Se puede repartir una carta de monstruo en cada ronda.
Las cartas mágicas se pueden activar de forma continua en una misma ronda, y ambos bandos lucharán.
Si la salud de cualquiera de las partes llega a cero primero, son derrotados. Además, las criaturas fusionadas se colocan en áreas separadas.
El monstruo ritual debería estar en la baraja.
Cálculo de daños
Método de ataque VS ataque: el grupo con menor poder de ataque es destruido y la diferencia se deduce de los puntos de vida del grupo destruido.
El significado de ataque VS guarnición es: si el poder de ataque es alto, el monstruo de la guarnición será destruido y el daño no se calculará.
Si la defensa es alta, la salud del atacante se descontará de la diferencia. No es necesario destruir a los monstruos.
Ataque VS Jugador: El poder de ataque resta directamente puntos de vida. No ataques al jugador directamente a menos que no haya monstruos en el lado atacado.
Fase
★Robo de cartas: una vez por ronda. Etapa de dibujo de cartas.
★Etapa de preparación: una ronda a la vez. Etapas de plegado de magia y trampas.
★Etapas principales 1 y 2: magia, trampas, invocaciones, cambios de expresión.
★Fase de combate: Los monstruos pueden atacar una vez por ronda. etapa de ataque.
★Etapa final: La etapa al final de esta ronda.
Nota:
*Los monstruos normalmente solo se invocan una vez por ronda.
*Se pueden utilizar magia, trampas y algunas más.
Flujo de fases (una ronda)
Robo de cartas → Fase de preparación → Fase principal 1 → Fase de combate 2 → Fase final → Turno del oponente (mismo paso) → Regreso al sorteo de cartas.
Cartas restringidas
Cartas prohibidas: Dragón del Caos - Portador de la Perdición
Monstruo de Tres Ojos
Bruja de la Selva Negra
Bataiwu
Un demonio Géminis al que le gusta hacer bromas.
Rayo [trueno]
El fallecido despertó.
El poder de la unidad
Elegancia de la caridad
El barrido de plumas del pájaro demonio
Agujero negro
Imperial decreto del palacio imperial
p>
Escudo Sagrado [Sabiduría Sagrada]
Extremo: Inyección Ángel-Lirio
Señor Vampiro-Rodas
Guerrero del Caos - Desarrollo El Mensajero
La Serpiente Negra
El Mago Negro del Caos
La Olla del Futuro
El Guardián del Templo
Man-soga artificial
Dorudora
Virus de infección homólogo
Mercenario pícaro
Shu Hu
El Exorcista Sellado
El Pie Derecho Sellado
La Muñeca Derecha Sellada
El Pie Izquierdo Sellado
Muñeca izquierda sellada
Guerrero mágico-disyuntor
Guía del espejo mágico
Científico mago mágico
Olla para limpiar las manos p>
Visión de pesadilla
Costo
Dalan
Fanático del soldado
Robo
Codicia El caldero
Elección dolorosa
Cambio de opinión
Torbellino
Daga de mariposa
Encuadernación y untado hechos a mano
Pabellón Jincheng Lin Bu
Entierro prematuro
La espada brillante
El poder del mago
Una gran cantidad de homenajes
La reversión de este mundo y el inframundo
Death Deck Destruction Virus
Intuición
Tregua
La Rueda Destructora
Pipa Mágica
Codicia Desenfrenada
La Voz de los Muertos Vivientes
Extremo: Bestia Oscura con Cola de Escorpión.
Frasco de Transformación #2
El capitán interrumpió
Peatonal - Machula
Intercambio Biológico
Refuerzo p>
Dispositivo de oclusión
¡Batalla decisiva!
Señales
(Los Dominadores Mágicos han comenzado a aparecer, pero no estaban marcados antes)
Símbolo de cruz: equipo, símbolo shuriken: barrera, símbolo ∞: Sostenibilidad ,
Símbolo de flecha: Supresión, Símbolo de trueno: Ataque rápido, Símbolo de inflamación: Ritual, Sin símbolo: Normal
Enorme
Monstruo (Rito) y fusión, no convocado)
★Monstruos ordinarios (amarillo): Monstruos sin habilidades especiales.
★Monstruo de fusión (morado): debe colocarse en la biblioteca de fusión. Según las condiciones, sólo se podrá retirar si se cumplen los requisitos.
★Monstruo ritual (azul): si no tienes manos y magia ritual, los monstruos rituales y los monstruos rituales en el campo no pueden ser convocados.
Monstruos con efectos adicionales
(Naranja)
★Efectos permanentes: Monstruos que pueden activar efectos en el campo.
★Efecto de la carta de iluminación: Un monstruo que activa el efecto cuando la carta se ilumina de adentro hacia afuera.
★Efecto inducido en tiempo real: El oponente también puede lanzar monstruos con efectos durante el turno del oponente.
★Efecto normal: Un efecto que se activa cuando se cumplen las condiciones.
Explicación adicional de efectos adicionales
★Efecto de iluminación de la tarjeta: El efecto se activará cuando la tarjeta necesite iluminarse de adentro hacia afuera. Pero, como un trueno.
Por ejemplo, magia, trampas y efectos que no requieran conocimiento de los efectos adicionales del monstruo no se activarán.
★Al entrar al cementerio: El efecto comenzará cuando el monstruo que escribió esta frase entre al cementerio.
Sin embargo, los efectos no comienzan cuando se exilia a otra dimensión.
★Fase de Preparación: Tan pronto como entras en la fase de preparación, comienza el efecto.
Magia
(Verde)
★Generalmente mágica: una carta que se destruye después de su uso. (Como el trueno)
★Equipo mágico: una carta (símbolo de cruz) que se puede equipar en monstruos.
★Magia de límites: todos los monstruos tuyos y de tu oponente se ven afectados.
Y sólo puede haber un dominio para cada uno. Cuando se utiliza el segundo, sale un nuevo partido. (Símbolo Shuriken)
★Magia Permanente: Una carta que es irrompible y existe para siempre. (Símbolo ∞)
★Aggro Magic: Una carta que se puede usar durante el turno del oponente.
(Símbolo de trueno)
Trampa
(Rosa)
★Trampa común: Cartas que se destruyen después de su uso. (Por ejemplo, ataque)
★Trampa permanente: una carta que existe para siempre y no se puede destruir. (Por ejemplo, La maldición de las seis estrellas de la muerte vincula el símbolo ∞)
★ Eliminar trampas: lanza una trampa para eliminar la carta de la trampa.
Hasta ahora sólo hay interferencias mágicas, la declaración de Dios, las siete herramientas de los ladrones, cuernos, flautas y flechas que simbolizan la ascensión al cielo.
Encadenamiento
(El orden de velocidad es 3 > 2 > 1... También puedes encadenar a la misma velocidad.)
★Velocidad de hechizo 1: Magia ordinaria, magia de equipo, magia de encantamiento, monstruos de efecto (normales, permanentes, cartas brillantes)
★Velocidad del hechizo 2: magia de ataque rápido (y magia de eliminación), trampas comunes (incluidas las permanentes) ,
Monstruos de efectos (que inducen efectos en tiempo real)
★Mantra velocidad tres: eliminar trampas
Entorno de duelo:
1. Área de monstruos: lugar de la mano Un lugar para cartas, cementerios, mazos, mazos de fusión o cartas de monstruos de diferentes dimensiones o reinos (según la ficha). Hasta 5 monstruos están en su zona de monstruos al mismo tiempo.
2. Zona de hechizos y trampas: un lugar donde se colocan hechizos o trampas (cubiertas o usadas) desde la mano o el cementerio de la mano. Hasta 5 hechizos mágicos o trampas en áreas de tiempo y trampa.
3. Cementerio: debido a efectos mágicos/trampas/biológicos, destruir (del campo al cementerio), sacrificar (de la mano o del campo al cementerio), abandonar (de la mano al cementerio) o cambiar de Dimensión diferente. o el mazo transfiere cartas al cementerio.
#Dimensión: se coloca en el lado derecho del área de la tumba y no se puede usar para duelos en el lugar. Se cambió de mano o cementerio o mazo o campo fusionado a dos estados debido a la acción de magia/trampa/criatura.
4. Área ambiental: capaz de extender el efecto a toda el área. Sólo puede existir una magia ambiental en todo el campo al mismo tiempo. Cuando se coloca una nueva carta mágica de entorno, la antigua carta mágica de entorno se destruirá automáticamente en el cementerio.
#Al colocar tarjetas mágicas ambientales en el sitio, la activación de nuevas tarjetas mágicas ambientales no destruirá las tarjetas mágicas ambientales originales.
5. Área de cubierta - donde se coloca la cubierta. Debe haber más de 40 barajas de cartas. Puede haber hasta 3 cartas con el mismo nombre en la baraja y cartas reservadas (excepto cartas prohibidas por la fórmula).
#Preparación de la tarjeta: colóquela en el lado derecho del área de la tarjeta. Deben ser 15 calorías. En el caso del juego, se pueden intercambiar entre canchas tantas cartas como barajas.
6. Área de la plataforma de fusión: donde se coloca la plataforma de fusión. Puede haber hasta 3 cartas con el mismo nombre que el monstruo de fusión.
(El área de la plataforma de fusión, el área de la plataforma de preparación y el área de la plataforma se colocan hacia adentro cuando se colocan en la ubicación designada).
Tácticas:
Una ronda Uno, tres en una ronda.
Al jugar, el primero en ganar dos juegos o dos juegos en un juego es el ganador del juego.
El juego es un empate cuando un lado gana, un lado pierde, un lado empata o tres lados están empatados.
Reglas del duelo:
1. Cada acción debe ser anunciada claramente al oponente.
2. Respetar el derecho de la otra parte a contraatacar.
3. Puedes confirmar el número de mano, el contenido del cementerio y el número de mazo de tu oponente o tuyo en cualquier momento.
Si quieres utilizar las cartas del oponente, ten cuidado de no dañarlas.
5. Durante un duelo, no insultes, dejes caer cartas deliberadamente, ni retrases, ni hagas trampa. (Estas situaciones solo serán consideradas por tu oponente como jugadores pobres @ @”)
Condiciones de victoria:
Al comienzo de la batalla, ambos bandos tienen una puntuación base de 8000 puntos. Aumenta o disminuye debido a los efectos del combate/magia, trampas y criaturas.
Primero, cuando los puntos básicos del oponente se vuelven 0 o no hay cartas extraídas del mazo del oponente, gana. /p>
En la batalla final, cuando ambos bandos se quedan o se van al mismo tiempo, o no quedan cartas en el mazo, hay empate >Victoria Especial: Muerte del Exorcista Oscuro Vegapan
.Inicie el proceso de duelo:
Ambos lados barajan las cartas y luego se las entregan al oponente.
Si ambos lados tienen cartas preparadas, entréguelas al oponente para confirmar. si son 15 cartas.
Ambas partes adivinan el juego y el ganador decide atacar uno tras otro y robar cinco cartas del mazo.
Comienza el turno del primer jugador. ....
Proceso circular:
Etapa de dibujo de la tarjeta (no se puede omitir)
↓
Etapa de preparación (no se puede omitir) )
↓
Fase Principal 1 (Fase no se puede omitir)
↓
Fase de Combate (debe realizarla el primer atacante)
↓
Etapa principal 2 (no se puede omitir)
↓
Etapa final redonda (etapa no se puede omitir)
Robar una carta: Roba una carta de este mazo
Etapa preparatoria: resolver efectos mágicos/trampas/biológicos El orden de resolución de los efectos está determinado por la velocidad del hechizo.
Maneja la situación con la misma velocidad de hechizo....
Tu propia fase de preparación, tu propia trampa paga → la trampa paga de tu oponente → tu propia trampa no paga → tu propia trampa paga Magia → La magia paga de tu oponente → Tu propia magia no paga → La magia no paga de tu oponente.
Fase principal: 1.2: Puedes invocarlo normalmente (una vez por ronda), o puedes invertir tus propias cartas de criatura (invocación inversa).
Anula o usa efectos de magia/trampa/criatura.
Cuando se activa la carta mágica cubierta por el turno (en el caso de cobertura mágica de ataque rápido, consulte la carta de trampa)
Cambia la representación de las criaturas que controlas (invocar /inversa en secuencia) /Las criaturas especialmente convocadas, las criaturas que hacen declaraciones de ataque en secuencia y las criaturas que cambian de representación en secuencia no se pueden cambiar. Sin embargo, los efectos de la magia/trampas/criaturas pueden cambiar)
El. proceso de la fase de combate:
Fase de Preparación de Batalla
↓
Fase de Declaración de Batalla← Cuando el monstruo atacado en nuestro campo aún no haya atacado, podremos regresar .
↓
Fase de Heridas
↓
Fin de la Fase de Combate
Fase de Preparación para el Combate: El comienzo de En la Declaración de la Fase de Combate, en este momento ambos bandos pueden usar magia de ataque rápido y trampas.
Fase de declaración de guerra: Selecciona una criatura en tu propio campo para atacar la carta de criatura del oponente.
En este momento, ambos bandos pueden usar magia de ataque rápido. trampa.
Fase de daño: Calcula el daño al jugador y determina si la criatura de combate ha sido destruida.
Cuando ambos bandos estén en 2.3.4.5, no deben lanzar ataques rápidos con magia y trampas.
1. Al ser atacado: En la fase de combate, el atacante elige el monstruo a atacar y su objetivo. En este momento, puede activar magia de ataque rápido y trampas.
2. Inversión (en el caso de defensa interna): El monstruo atacado cambia de defensa interna a defensa externa.
3. Cálculo de daño: Calcula el daño al jugador y determina si la criatura de combate ha sido destruida.
Método de juicio:
Cuando el monstruo del oponente ataca, el poder de ataque de tu propio monstruo>; el poder de ataque del monstruo del oponente es destruido por el monstruo atacado, y la diferencia en el poder de ataque entre los dos. dos lados se le da a la otra parte el daño Lp.
Cuando el monstruo del oponente ataca, el poder de ataque de tu propio monstruo = el poder de ataque del monstruo del oponente, los monstruos de ambos lados son destruidos y la salud de ambos lados permanece sin cambios.
Cuando el monstruo del oponente está atacando, el poder de ataque de tu propio monstruo
Cuando el monstruo del oponente está a la defensiva, el poder de ataque de tu propio monstruo>; monstruo atacante, el valor de salud de ambas partes permanece sin cambios.
Cuando el monstruo del oponente está a la defensiva, el poder de ataque de su monstruo = la defensa del monstruo del oponente. Ninguno de los monstruos será destruido y la salud de ambos lados permanece sin cambios.
Cuando el monstruo del oponente está a la defensiva, el poder de ataque de tu propio monstruo