Club informático del caos del sueño del hacker de Pangu

En el Huntun Club, hay un hacker activo que se hace llamar "Pengo". Su vestimenta es llamativa: su largo cabello está teñido de negro y se usa mucha mousse para levantarlo por encima de su cabeza; cadena colgada de su cintura y botas militares negras en sus pies. Este joven vestido de punk, cuyo nombre real es Hans Hubner, tiene un gran sueño: convertirse en el hacker más destacado del mundo.

Hans nació en julio de 1968 de padres de clase media en Berlín Occidental. En aquella época, Alemania Occidental estaba sumida en la agitación y los movimientos estudiantiles se extendieron por todo el país. Los padres de Hans eran firmemente contraculturales y trataron de educar a sus hijos de una manera nueva. Creen que los niños deben decidir por sí mismos qué comer, cuándo utilizar los cubiertos para comer e incluso cuándo cambiar los pañales. Abogaban por la libre expresión de los niños y animaban a Hans a aprender a resolver problemas por sí solo y a hacer cosas que sus padres le habían prohibido.

El joven Hans estaba más obsesionado con la fantasía que la mayoría de sus compañeros. Usó la reconstrucción de Berlín de posguerra como su patio de recreo. La ciudad está salpicada de fortificaciones de hormigón construidas durante la época de Hitler. Los edificios eran indestructibles, por lo que los arquitectos tuvieron que dejarlos quedarse y, en ocasiones, construir nuevos apartamentos en ellos. A los niños de Berlín les encantaba explorar los refugios antiaéreos, en busca de cascos viejos, uniformes y otras reliquias de guerra, sin ser conscientes de su importancia histórica. Quizás, estos misteriosos pasajes secretos entrecruzados le permitieron a Hans experimentar la diversión de la "red" por primera vez.

Hans estaba destinado a convertirse en hacker. Cuando era estudiante de secundaria, le pidió prestada una computadora portátil del tamaño de un libro a un compañero de clase e inmediatamente la usó para escribir programas, como si hubiera nacido para programar. Tiene un pensamiento lógico claro y está entusiasmado por descubrir su creatividad.

Las computadoras personales entraron en Alemania Occidental a principios de los años 1980. Los primeros consumidores fueron los hijos de la clase media adinerada. Sus padres están felices de comprar computadoras que parecen tener funciones educativas, con la esperanza de que los juguetes entretengan a sus hijos y los hagan olvidarse de las drogas y los amigos. Hans se unió a una banda de punk a los 12 años y empezó a fumar marihuana. Sin embargo, una vez que descubrió las computadoras, quedó inmediatamente enganchado. Ser un punk en una casa abandonada era divertido y salir con chicas era divertido, pero el espacio computarizado tocó el corazón de Hans más que cualquier otra cosa.

Hans pronto empezó a guardar ordenadores con sus amigos. Aunque la máquina de autorrescate parecía tosca en comparación con las máquinas MAC e IBM que acababan de entrar en el mercado de Alemania Occidental, era barata. A Hans, esta máquina le permitió apreciar verdaderamente la magia del mundo binario.

Más tarde, Hans se obsesionó con los juegos de ordenador. Le resultaba especialmente emocionante jugar en la pantalla grande de la sala de juegos electrónica. Pasó todo el día en una sala de recreación cerca de su escuela, donde intentó su primer acto de piratería. Descubrió que el encendedor de la estufa de gas tiene una función maravillosa: mientras se utilice para encender el fuego, la máquina tragamonedas pensará que se ha metido la moneda. Enciende una chispa electrónica cerca de la ranura para monedas y podrás jugar 20 juegos gratis.

Este descubrimiento permitió a Hans probar varios juegos arcade durante mucho tiempo. Su juego favorito es Pango, que es sencillo y emocionante. El protagonista del juego es un pingüino llamado Pangu, que empuja bloques de hielo por la pantalla y choca con un monstruo llamado "Snobby". El truco del juego es matar al monstruo antes de que Snow destruya todos los bloques de hielo; de lo contrario, Pangu tendrá que esperar a morir. Hans jugó este juego hasta que perdió el sueño y la comida. A menudo se escabulle a casa a las 6 de la mañana y se acuesta fingiendo estar dormido. A las 6:30, la madre tiene que levantarse e ir a trabajar. A las 7:00 llamará a la puerta de su hijo para recordarle que es hora de ir al colegio. Hans saltó de la cama, se vistió y fue directamente a la galería para informar.

Pronto, Hans se encontró con un mundo más desafiante: las comunicaciones por computadora. Había visto a un profesor de física usar un módem para comunicarse con la computadora central de la escuela y recuperar el horario de un curso, pero nunca había usado esta cosa. Una noche, en casa de un compañero de clase, se conectó por primera vez al tablón de anuncios utilizando su módem. Antes de iniciar sesión, Hans debe tener un nombre, que en términos informáticos se llama "handle". Tomó "Pangu" sin pensar. Esa noche, Hans se convirtió en Pangu y cayó en la trampa.

El módem de este compañero es muy lento y sólo puede transmitir 700 bits de información (unas 30 letras) por segundo. A esta velocidad, leer 1 página de texto desde la computadora remota lleva 1 minuto. Pero a Pango no le importaba: estaba emocionado de ver el mundo entero abriéndose para él.

Entrar en la red informática global fue como jugar un juego, lo que hizo que el corazón de Pangu latiera más rápido, pero la emoción era diferente. Ya no sólo juega, ahora es el dueño de una máquina real que puede realizar tareas reales. Puede conseguir cosas y resolver problemas. La pantalla no es sólo un destello de electrones, sino un universo profundo y separado. Este universo es un paraíso donde los padres de Pango no pueden dar órdenes porque no entienden.

Pangu montaba él mismo un módem cada tarde, tan pronto como llegaba a casa, encendía su ordenador y charlaba un rato con la gente del tablón de anuncios electrónico, intercambiando información. Luego comenzó a intentar piratear varias redes. Aunque estaba en Berlín, su mente vagaba por el universo electrónico. A veces ataca a un objetivo específico, a veces simplemente deambula sin rumbo fijo. Cuanto más alejada geográficamente esté la red de él, mejor. A veces, cuando veía que 50 usuarios accedían a la máquina a la que había llegado al mismo tiempo, Pango se sentía extasiado: se había sumergido en el corazón de una fuerza poderosa.

Pangu tiene mucho que aprender. Aprendió por prueba y error. Aprendió a escribir programas de escaneo que podían marcar durante la noche para encontrar la señal de alta frecuencia del módem en el otro extremo. Una vez dentro del sistema informático, aprendió a encontrar lo que necesitaba. A veces no podía evitar charlar con el administrador del sistema.

Un día de 1985, Pangu invadió el Centro del Acelerador Lineal (SLAC) de la Universidad de Stanford a las 4 de la madrugada. Saludó a un administrador del sistema que parecía disfrutar charlando con un hacker en Alemania. Pronto conoció a un segundo administrador del sistema que le dijo que saliera de aquí. Pango respondió que no tenía planes de irse y que si lo obligaban a hacerlo, haría caer el sistema. El administrador no estuvo de acuerdo, por lo que Pangu comenzó a atacar. Escribió un programa de bucle y lo envió a la computadora de SLAC. Este programa funciona como una carta en cadena: primero hace dos copias, luego cada copia se convierte en dos, y así sucesivamente. Esta es una excelente manera de agotar rápidamente los recursos de su computadora. En menos de un minuto, la computadora se detuvo debido a demasiado trabajo. Pangu sabía que había ido demasiado lejos, pero sentía que debía cumplir su palabra y hacer lo que prometió. Además, destruir las poderosas e importantes computadoras de SLAC es realmente algo de lo que alardear en los círculos de hackers.

Éste es el prestigio electrónico que a los hackers les gusta ostentar. Por un lado, el hackeo es un juego de un solo hombre; por otro, si el sistema informático de una gran empresa o laboratorio es vulnerado por primera vez, es una "hazaña" de la que se puede presumir. Contar a otros sobre las propias hazañas aumenta el estatus de un hacker, y la tradición de los hacker también exige compartir contraseñas robadas. Por supuesto, esto también traerá varios riesgos, porque más piratas informáticos lanzarán más ataques a las computadoras que hayan logrado abrirse paso, y los administradores del sistema también cambiarán las contraseñas cuando descubran enemigos. Sin embargo, es difícil para un hacker no compartir la alegría de la victoria con los demás, porque sólo un hacker puede comprender sus logros. Esto también está en consonancia con la competitividad de los niños.

Pango, de dieciséis años, dejó atrás el trabajo escolar y hizo la vista gorda ante sus compañeros. Salió de la sala de recreación y vivió con su computadora y módem todo el día. Su madre no entendía por qué siempre estaba ocupado hasta el amanecer y por qué usaba tanto el teléfono. Pero ella no quería interferir con la libertad de su hijo. No le pidió una explicación a Pangu, y Pangu no tomó la iniciativa de dar explicaciones. Como muchos padres, está encantada de que su hijo sepa informática. Los educadores de todo el mundo dicen que todos los niños deberían aprender a utilizar una computadora lo antes posible, y los padres son verdaderos creyentes. Los padres de Pango no fueron los únicos que no entendían los demás efectos de las computadoras. Para los adolescentes aventureros e indisciplinados, jugar en la computadora puede conducir fácilmente a delitos electrónicos juveniles, pero los padres a menudo no se dan cuenta de esto, por lo que la afición de Pango puede continuar. Para brindarle un mejor ambiente de aprendizaje, su madre incluso le pidió que se mudara al apartamento de su padre (los padres de Pango se habían divorciado hacía mucho tiempo).

El padre puso una regla para su hijo: el teléfono sólo se puede utilizar después de las 8 de la noche, por lo que Pangu siempre comenzaba su aventura electrónica después de las 8 de la noche, hasta que su padre llamó a la puerta en mitad de la noche. y le pidió que se fuera a la cama. Tan pronto como su padre se dio vuelta y se fue, Pangu comenzó a pelear sin interrupción durante seis horas. Cuando tiene hambre, abre el frigorífico y lo busca. Durante las largas noches, comía queso, porque el queso no caía en el teclado.

Una de esas noches conoció a un hacker en Hannover.