Teoría de juegos y crítica del trabajo: un disparo de bala en Reasoning 3

Li Pengfei/Investigador asistente en la Escuela de Cultura Internacional de la Universidad Capital Normal

Los juegos de aventuras de palabras (AVG) siempre han tenido una existencia relativamente especializada. A diferencia de los juegos de acción, de disparos o de rol, estos juegos casi no tienen escenas de combate. Los jugadores principalmente leen texto, observan imágenes y toman decisiones para promover la trama del juego. Su encanto único, similar al de las novelas pero diferente de las novelas, ha atraído a muchos jugadores incondicionales. Entre las obras más famosas se encuentran juegos japoneses como Ace Attorney, Steins;Gate y Saya no Uta, así como juegos europeos y americanos como Lifeline, Disco Elysium, 80 Days e Invisible Guardian "The Writer", "Will. : Un mundo mejor" y otras obras maestras nacionales.

Entre muchas empresas de juegos, la japonesa Spike Chunsoft es famosa por producir juegos AVG de alta calidad, y su producción representa la mitad de la AVG japonesa. Sus obras representativas incluyen "Bullet Broken", "428-Shibuya Blocked", "Horror Night", etc. Este artículo analiza principalmente el último trabajo de la serie "Projectory Breaking Theory", llamado "Projectile Breaking Theory V3" (2065 438+07). Espero utilizar este trabajo para dar una breve reseña de los juegos de razonamiento en el mercado.

El núcleo de las novelas de misterio también se encuentra en los juegos de misterio.

"Bullet Cauldron", "Bullet Cauldron 2" y "Bullet Cauldron V3" se basan en una visión del mundo similar: los estudiantes superdotados de secundaria están atrapados en un lugar específico si quieren escapar. Debes matar a tus compañeros que viven juntos día y noche sin que los demás lo sepan, y no serás seleccionado como el asesino en el juicio final de la escuela (la etapa donde se deciden los prisioneros). La principal diversión de este tipo de juego es que los jugadores pueden realizar un razonamiento real asumiendo el papel del protagonista, en lugar de observar la actuación del detective en el libro como en la lectura tradicional, aunque el lector está expuesto a la misma información del caso.

Las novelas de misterio son esencialmente lo mismo que los juegos de misterio, centrándose en disfrutar del proceso de razonamiento y resolución de acertijos. Incluso si los delincuentes intentan ocultar hábilmente sus crímenes de maneras extrañas, todos los misterios se revelarán a través de la observación en profundidad y el pensamiento cuidadoso del jugador (detective). Al ver los métodos criminales moralistas de los criminales completamente expuestos en el razonamiento y el análisis exquisito de los jugadores, como un detective con un alto coeficiente intelectual y la encarnación de la justicia, esa refrescante sensación de logro puede traer una sensación de logro al juego de misterio que es. diferente a otros tipos de juegos. Extremadamente feliz.

Desde esta perspectiva, los núcleos de las novelas de misterio y los juegos de misterio son los mismos. Cómo diseñar el marco del razonamiento para que los lectores o jugadores puedan disfrutar de la emoción y la frescura que aporta el razonamiento siempre ha sido el foco de las novelas y juegos de misterio. En otras palabras, ya sea un juego o una novela, lo importante es que la fuerte estimulación que se genera al configurar el juego y resolver el rompecabezas hace que el acto de "razonamiento" sea interesante; este tipo de felicidad es como resolver un problema con el conocimiento que aprendimos como estudiantes Problemas matemáticos.

Así que tanto los autores de novelas de misterio como los productores de juegos de misterio ponen toda su energía en crear rompecabezas. Incluso durante un período de tiempo, el único criterio para juzgar la calidad de una novela de misterio o un juego de misterio era si el "rompecabezas" (método criminal) podía hacer que los lectores o jugadores sintieran una nueva emoción "inesperada y razonable".

Por ejemplo, cuando la editorial Popular lanzó la novela de misterio más famosa "Las aventuras de Sherlock Holmes" en 1981, el profesor Wang Fengzhen escribió en el prefacio: "En "Las obras completas de Sherlock Holmes" , Conan Doyle refleja objetivamente algunas condiciones sociales de la época, pero al fin y al cabo, no describe conscientemente la realidad social ni plantea cuestiones morales sociales.

En las novelas de misterio japonesas, este estilo de escritura se centra en el misterio. En sí mismo se llama "caso". "Razonamiento de estilo de caso" (es decir, ortodoxo, en japonés, "estilo de caso" se refiere a su formato adecuado). El "razonamiento de estilo de caso" cree que las novelas de misterio deben centrarse naturalmente en el misterio en sí. y sólo puede centrarse en las razones, razones y motivaciones del crimen "Dar una razón" no se toca la realidad social y el trasfondo del crimen, por lo que el autor está dispuesto a situar el trasfondo en un lugar completamente aislado; De la sociedad, como "Villa Nevada", "Isla aislada" y "Habitación secreta", la descripción es a menudo una simple impresión de un sentido de justicia. Otros personajes de la historia son similares a las "opciones de interferencia" en las múltiples. -Preguntas de elección, o se convierten en "materiales de fondo" que proporcionan la narrativa del problema. Tales diseños constituyen "literatura pura". Los defensores de las "novelas de misterio" han criticado la literatura popular de las "novelas de misterio".

Por supuesto, entre los escritores de misterio también hay personas que reflexionan sobre estas críticas y pretenden mejorar y cambiar la escuela Bengur.

Sus representantes son Matsumoto Seicho, Morimura Seiichi, Higashino Keigo, etc. Cuando crean obras de razonamiento, comienzan a combinar el proceso de resolución de acertijos con la realidad social y la psicología social, hacen todo lo posible para explorar las razones personales y sociales que conducen al crimen y describen las actividades psicológicas de criminales, detectives y otros personajes. reflejando así la realidad social y analizando la naturaleza humana. Estas obras que son obviamente diferentes de la "escuela de Bengur" y han recibido grandes elogios en el mundo literario se denominan colectivamente novelas de misterio de la "escuela social".

Pero hasta ahora, la mayoría de los juegos de razonamiento famosos han seguido la escuela de pensamiento y diseño de Bengur. Por ejemplo, la obra maestra de Capcom "Ace Attorney" tiene una gran cantidad de fanáticos en todo el mundo debido a sus diálogos relajados y humorísticos, cambios de escena inesperados y un modo de debate judicial único. Pero pronto descubrimos que Ace Attorney apenas toca ningún elemento de la vida real, sólo un sistema judicial independiente, personajes de Facebook, etc. Hace que la gente sienta que este tipo de juego corresponde a la evaluación del maestro Wang Fengzhen, pero "crea una historia fascinante". Otro ejemplo es Terror Night, Terror Night The Undécimo Hombre, etc. , esto también sucede en un espacio cerrado completamente virtual (una villa cerrada por una tormenta de nieve). Aunque la serie Horror Fright Night puede reproducir varias historias con diferentes estilos después de una autorización regular, su contenido principal es detectar los métodos criminales utilizados por el asesino. Las obras de juegos derivadas de anime o novelas como "Detective Conan" y "Kindaichi Boy Cases" son casi descuidadas. No tienen el valor de desviarse del marco de la obra original y no pueden tener ideas nuevas ni jugabilidad especial.

¿Es esta la única manera para los juegos de misterio ahora?

Reflexiones sobre el modo "Gran Escape"

En una isla aislada, los estudiantes de secundaria que originalmente eran como una familia tuvieron que matarse entre sí debido a las reglas del juego marcadas por el Solo los adultos sobrevivieron a Uno, por lo que para sobrevivir tuvo que ser cruel con sus buenos amigos que solían amarse.

Esta es la historia de fondo de la famosa obra “Battle Royale” del director japonés Kinji Fukasaku. Después del estreno de la película en 2000, provocó una gran respuesta. Bajo una apariencia aparentemente sangrienta, emocionante y extrema, muchos críticos consideran que esta película es una metáfora de la realidad social. La presión de supervivencia en la película puede entenderse como la presión de supervivencia de los adolescentes cuando ingresan por primera vez a la sociedad, y se puede entender que los adolescentes representan diferentes grupos sociales. Las crueles peleas en el juego no son diferentes de la fría competencia en la vida social real, etc. Este escenario ha influido en muchos juegos y películas, como "Chicken" y la película americana "Los juegos del hambre", etc.

La historia de fondo de la serie "Projectile Breaker" es exactamente la misma que la del Battle Royale. Se puede ver que rinde homenaje a "Projectile Breaker" en muchos detalles, lo que también mejora la experiencia de los jugadores. comprensión de "Projectile Breaker" Las expectativas de la teoría rota.

Sin embargo, después de ver las dos primeras películas, el autor simplemente se sintió decepcionado y suspiró.

El entorno del primer "Battle Royale" de la serie "Projectory Breaker" es desconcertante. El talento de una estudiante de secundaria es "Super High School Despair", que inevitablemente sumerge al mundo entero en una eterna agitación de destrucción, destrucción y saqueo. Como estudiantes de secundaria de élite llenos de esperanza para el futuro, decidieron encerrarse en un campus cerrado para siempre para evitar que la agitación del mundo exterior los afectara. En este entorno de fondo irrazonable, se puede imaginar la trama: a todos los miembros les lavaron el cerebro y perdieron la memoria durante dos años, y los métodos de matanza solo pueden completarse con las habilidades "intermedias súper avanzadas" de los prisioneros ... Estas son completamente El diseño poco realista y la configuración de los personajes poco realistas hacen que todo el juego flote en el aire como un espectáculo de marionetas, aparte de la curiosidad, es difícil captar un significado profundo.

En la segunda parte, la absurda visión del mundo de la serie "Projectory Break Theory" ha sido "perfectamente continuada". La etapa del canibalismo ha pasado de la escuela cerrada a la isla desierta cerrada. En esta isla desierta, los estudiantes de secundaria deben usar sus superpoderes únicos para llevar a cabo asesinatos sin sentido que violan los principios de las ciencias naturales. Cuando nos enfrentamos a una situación que no se puede explicar racionalmente, el juego argumentará al final que "esto es sólo una simulación de la realidad". Esta defensa deja boquiabiertos a los jugadores que quieren acusar al juego de no estar en contacto con la realidad.

Por supuesto, algunas de las motivaciones del juego no están completamente fuera de contacto con la realidad, pero la mayoría de las ridículas siguen siendo ridículas. Lo más importante es que sin un entorno realista y un diseño humano, es difícil creer que las historias del juego se desarrollarán en el mundo real, y mucho menos discutir temas profundos como el bien y el mal, la naturaleza humana, el bien y el mal. violencia, deseo, etc.

Muchos métodos de matar en el juego todavía requieren la ayuda de los "superpoderes" de los personajes, lo que incluso hace que la gente sienta que el juego se ha desviado del alcance del razonamiento de casos. Shimada Shoji cree que el método criminal de razonamiento de casos debería hacer uso de habilidades. y objetos que existen en la realidad.

El autor alguna vez pensó que "Bullet Break V3" (en lo sucesivo, V3) simplemente heredó los dos primeros juegos de razonamiento primitivos, o que estaba más cerca del "nuevo primitivo". Su característica distintiva es que incluso si el crimen parece "surrealista", en la sesión final de revelación de la verdad, se utilizará "el sentido común o la ciencia en la vida" para explicar razonablemente el misterio del crimen. Por ejemplo, al igual que la primera y la segunda película, los métodos de asesinato de V3 no tienen "superpoderes" increíbles para matar personas, como un lanzador mágico que puede atravesar al enemigo con cien pasos, o un lanzador mágico que debe cumplir su deseo. Todos los medios criminales existen dentro de un marco realista. Estos cambios sutiles hacen que todo el juego parezca más realista que los dos primeros crímenes. Pero en general, V3 sigue siendo solo una renovación del método de matar, sin ningún cambio ni trascendencia en el marco y el tema. Por ejemplo, después de una serie de asesinatos, llega el momento de resolver el misterio final. El cerebro detrás de V3 es un asesino que fue descubierto después de un nuevo examen del incidente. Se ha estado escondiendo casualmente en el "grupo de liderazgo". Hasta ahora, la serie Bulletronpa parece servir simplemente una comida rápida estándar en un formato establecido.

Pero "Bullet Break V3" obviamente quiere expresar más que eso.

Después de que se expuso el crimen, la sombría jefa del juego admitió que ella era en realidad la planificadora de la serie de juegos y que ella diseñó una serie de juegos caníbales. La razón por la que todos se reúnen para matarse unos a otros es porque innumerables espectadores esperan ver el juego de canibalismo. Es precisamente por la demanda de verlo que es como una versión moderna del juego de matar "Coliseo". Incluso si estas personas que se ven obligadas a participar en el juego odian matar, se niegan a matar y quieren apreciar a sus compañeros, los estudiantes de secundaria no pueden escapar al destino de convertirse en "gladiadores" bajo las numerosas exigencias de ver el juego.

Como se mencionó anteriormente, la razón para matarse unos a otros en "On Bullet Break 1&2" es que la diversión del jefe del juego es ver el juego de matar. En V3, los motivos por los que los estudiantes de secundaria se matan entre sí son más complejos, estableciendo una base en la realidad y explorando cuestiones no exploradas en profundidad en Battle Royale o Los Juegos del Hambre.

¿Por qué pueden existir en público y seguir realizándose actividades de entretenimiento que violan la moral y las leyes básicas de la sociedad moderna? ¿Qué nos hace suponer que este escenario imposible existe en la realidad? La película "Battle Royale" ofrece muchas explicaciones, como disipar la desconfianza de los ciudadanos hacia las escuelas, calmar la ira pública por la delincuencia juvenil, mejorar la capacidad de supervivencia de los adolescentes, etc. , pero limitados por la extensión y el tema, no pudieron hacer mucho análisis sobre este tema. Sin embargo, estas explicaciones aparentemente poco realistas fueron aceptadas por la audiencia. Quizás este "juego de matar" especial sea similar a la alegría que los humanos han disfrutado desde la antigüedad en actividades de entretenimiento como el Coliseo, las peleas de esclavos, las peleas de gallos y las peleas de grillos. V3 apuntó su arma a la psicología patológica que produjo la etapa cruel y señaló la razón claramente: innumerables audiencias esperan con ansias este cruel juego de caníbales y pueden emocionarse y divertirse al verlo, lo que hace que este juego de matar dure para siempre.

A medida que se desarrolla la historia, el protagonista tiene que resistirse a la audiencia y a los planificadores del juego que se entretienen. Pero el jefe del juego arroja un hecho que puede hacer que los protagonistas se desplomen:

Todas las personas y objetos que se encuentran en esta escena están compuestos de programas de ordenador. Eres esencialmente un avatar creado para entretener a la "pública" y al "jugador". Los protagonistas no tienen pasado, ni familia, ni habilidades, ni ideales, etc. Estas son las condiciones básicas que deben tener las personas en la sociedad.

Incluso la existencia de los propios personajes existe para la apariencia del juego, el avance de la trama y la diversión de los jugadores. ¿Cuál es el significado de las emociones humanas como la amistad, los ideales, la falta de voluntad, el dolor, la supervivencia y la resistencia que estos personajes persiguen ahora? Como personaje digital completamente ficticio creado para entretener a humanos reales, lo que está haciendo ahora parece una "reacción humana". ¿Cuál es el punto?

En el juego, los protagonistas deciden rendirse colectivamente y poner fin a sus misiones y vidas para resistir al jefe. Boss admitió previamente que ella planeó el juego de matar y luego reveló su segunda identidad, es decir, la planificadora del videojuego V3. En otras palabras, los protagonistas creen que el juego de matar, al igual que ellos mismos, es virtual.

Ella preguntó: Cuando la existencia misma es la nada, ¿tiene algún sentido resistirse? Ésta no es una cuestión ética nueva. Un día, los personajes del videojuego (virtual) aprenden a pensar y a saber que son los personajes del videojuego (virtual). No tienen presencia física en el mundo real. ¿Sus sentimientos y pensamientos todavía tienen significado? ¿Tienen derecho a decidir su propio destino? ¿Su existencia todavía tiene significado? Hoy en día, con el rápido desarrollo de la IA, quizás este ya no sea un problema inalcanzable. El productor del juego V3 dio su respuesta por boca del protagonista: "Incluso si nuestra existencia es ficticia, incluso si este mundo es ficticio, el dolor en nuestros corazones es real. ¡Incluso si es ficticio, nuestro comportamiento todavía lo hace!" sentido, ¡y nuestras acciones seguirán afectando a los demás! "

Se puede considerar que la idea de V3 de resolver este problema es volcar el problema al significado de los juegos e incluso a la virtualidad misma. Si las acciones e historias de personajes virtuales en novelas, cómics , los dramas y las películas pueden dar poder espiritual a los personajes reales y consuelo, entonces los personajes virtuales del juego definitivamente tendrán un impacto en la realidad, por lo que el juego e incluso la virtualidad han encontrado su propio significado. si los personajes del videojuego (virtual) tienen conciencia de sí mismos, si las emociones son significativas es una pregunta que no se puede responder en este momento (después de todo, el protagonista es sólo la "encarnación" del productor) y sólo puede ser queda en manos de los jugadores pensar en

El final de la teoría del proyectil

V3 termina con el protagonista abandonando el juego. Los protagonistas finalmente recuperan su libertad debido al colapso del. Todo el entorno. Quizás esta sea la última parte de la serie, y la base ambiental del juego ha terminado en el desarrollo del juego en sí.

Las preguntas planteadas por V3 han ido mucho más allá del alcance de. El razonamiento basado en casos es completamente diferente del final feliz forzado de las dos generaciones anteriores. V3 sentó las bases, mintió durante mucho tiempo y arrojó intensamente a los jugadores cuestiones como matar y resistir. La existencia, la virtualidad y la realidad terminan el juego rápidamente, dejando a los jugadores casi sin tiempo para respirar y pensar. Solo pueden experimentar el fuerte contraste con el juego anterior. Bajo la estimulación de este contraste, los jugadores tienen que pensar en el significado más profundo. del juego.

Cuando varios razonamientos, trucos y eventos se convierten en detalles del desarrollo de la historia, se convierten en factores de crecimiento. del personaje del protagonista, y convertirse en el detonante y presagio de la historia final. Cuando todo el juego ya no se trata simplemente de crear algunos casos para estimular los sentidos, se espera que al revertir el pensamiento inercial los jugadores solo necesiten disfrutar. Puro razonamiento de caso en las dos primeras obras, al final se formará un giro impactante, destacando el deseo del productor de transmitir Es una profunda reflexión y discusión sobre diversos temas de la sociedad humana. Esta es la bala fatal que "Bullet on Breaking V3". " se lanza al mundo de su propio juego de razonamiento de casos y, por supuesto, también provocó polarización en los comentarios sobre el libro.

En lo que respecta a la historia de las novelas de misterio, los ataques a la facción Bengur todos fueron lanzados por escritores de novelas de misterio "socialistas", y su historia de ataques duró 50 años.

Entre casi todos los juegos de razonamiento que siguen la idea del razonamiento de casos, "Danganpa V3" puede ser el Primero, lanzó un ataque al juego de razonamiento de casos en sí. Por supuesto, este ataque todavía es un poco inmaduro, pero se puede ver que el autor todavía está tratando de expresarlo. Lo que este artículo quiere recordar a los lectores es: ¿Quién dijo eso? ¿Los juegos de razonamiento no pueden atacar el razonamiento de casos? En "Bullet Break V3", no solo podemos ver la declaración final del protagonista, sino que también podemos aprender de ella. Hay un rayo de esperanza en cambiar el juego de razonamiento a lo largo del juego. p>Revisión: Xu Yijia