En el entorno anterior de Yu-Gi-Oh!, debido al ritmo lento, los jugadores usaban ampliamente las cartas trampa debido a sus poderosas cartas individuales, y nació el llamado grupo de cartas trampa. La idea táctica del mazo trampa es abandonar el engorroso proceso de desarrollo, usar monstruos de alta calidad para permanecer en el campo y luego usar un flujo constante de pozos rojos para interferir con el oponente y, finalmente, confiar en las ventajas de los recursos o represión directa para ganar.
Sin embargo, debido a la aceleración del entorno actual y la creciente fuerza de los mazos desplegados, el estado de las cartas de trampa casi ha alcanzado un mínimo histórico, y los ataques de foso y las llamadas de trampas casi han desaparecido del juego. ambiente. Aunque las cartas que dependen de las cartas trampa todavía hacen lo que quieren primero, debido al retraso en el efecto de las cartas trampa, los ataques posteriores a menudo carecen de la capacidad de abrirse paso, lo que dificulta superar el escenario de desplegar las cartas. Por lo tanto, en el entorno actual, a excepción de lugares como Golden Fruit donde el sistema en sí es excelente, muy pocos mazos que dependan de trampas pueden afianzarse en este entorno y, naturalmente, la inversión en cartas de trampa se reducirá considerablemente.
1. Acabas de decir atacar, ¿no?
Atacar el pozo misterioso debería ser uno de los tipos de trampas más familiares para los jugadores de Yu-Gi-Oh. Este tipo de trampa es generalmente una trampa común y sólo puede activarse cuando el jugador declara un ataque. Un excelente agujero de ataque puede realizar ataques ineficaces, darle al oponente un contraataque e incluso causarle un golpe devastador.
El poder espejo del Escudo Sagrado
①: Sólo se puede activar cuando el monstruo del oponente declara un ataque. Atacar la cancha del oponente significa que el monstruo queda completamente destruido.
El poder espejo del Escudo Sagrado (comúnmente conocido como Defensa Sagrada) es el pozo de ataque más clásico. Esta carta puede destruir directamente todos los ataques del oponente cuando el oponente declara un ataque, lo cual es bastante destructivo. Desafortunadamente, debido a sus propias limitaciones de lanzamiento, el pozo de ataque a menudo es demolido por los diversos efectos del oponente antes de que pueda sobrevivir al nivel de combate en el entorno actual, por lo que Holy Defense ya no es adecuado para esta versión. No se introducirán otros pozos de ataque famosos, como el barril mágico y la fiebre de la cabina dimensional.
2. Puede que haya un pozo sin fondo bajo tus pies: el pozo de invocación.
Los pozos de invocación son una trampa común inducida por jugadores que invocan monstruos específicamente y, por lo general, se puede escapar. Es una verdadera "trampa", generalmente una variación de uno a uno, pero ocasionalmente puede atrapar al oponente en un monstruo hecho de una variedad de materiales.
Agujero trampa sin fondo
①: Solo se puede activar cuando el oponente invoca un monstruo con un poder de ataque superior a 1500, invocaciones inversas o invocaciones especiales. El daño de monstruos con un poder de ataque superior a 1500 no cuenta.
El Naraku de Naraku es uno de los pozos de subasta más clásicos. Entre todas las cartas de la serie Falling Hole, Naraku ha sido utilizado por muchos mazos de cartas en el pasado debido a su área de ataque más grande y su eliminación más completa. Incluso esta tarjeta alguna vez fue aprobada para restricciones de compra. Sin embargo, debido a los cambios en el entorno, a Naraku le resulta difícil obtener ingresos estables, y el pozo de llamadas ha desaparecido del entorno junto con el pozo de ataque y anuncio.
Una gran cantidad de tributos
①: Solo se pueden activar las invocaciones de monstruos, las invocaciones inversas y las invocaciones especiales. Todos los monstruos del campo han sido destruidos.
Afortunadamente, Riptide Burial casi se ha convertido en el único pozo de invocación que se puede ver en el entorno. Los beneficios de bombardear a la audiencia son considerables y es adecuado como mina oculta cuando no puedes manejar una gran escena. Algunos grupos de tarjetas de crédito, como Huanghuangguo, todavía invierten en él.
3. Por mucho que lo intentes, todavía le tienes miedo al cuchillo de cocina.
El pozo rojo rompecampos siempre ha sido un tipo de trampa común en el entorno. En comparación con las trampas de ataque y llamada, las trampas que rompen el mercado se pueden activar más libremente. Incluso si son arrastradas por el viento, a veces pueden activar stop loss en cadena. Son un tipo de trampa más flexible y controlable.
Ataque Ícaro
①: Libera 1 monstruo orco pájaro en tu lado del campo, activa 2 cartas en el campo. Esas tarjetas estaban dañadas.
El choque con pájaros (bird strike para abreviar) es una típica trampa clásica en el campo de la resolución de problemas. Debido a su simple y tosca capacidad de intercambiar dos por dos, alguna vez estuvo activo en varios grupos de cartas de aves y animales.
Pero como es muy raro encontrar una estación desconocida en un nivel inferior, no he visto a nadie usándola durante mucho tiempo. Así que cuando jugaba MD, incluso sentí nostalgia cuando conocí al japonés Kuroba usando esta tarjeta.
Arresto
①: Sólo 1 monstruo en el campo del oponente puede activar esta carta. Pon a ese monstruo bajo control. Ese monstruo no puede atacar ni activar efectos mientras exista en su propio territorio. La carta se destruye cuando el monstruo abandona el campo.
En el entorno actual, Mass Arrest es una tarjeta de solución excelente. Puede resolver directamente un monstruo en el NTR opuesto. Es muy útil ya sea para resolver el campo o interrumpir la expansión del oponente. Aunque los monstruos de vacas no pueden atacar ni activar efectos, pueden usarse como materiales de conexión.
Ghismon Goblet Bug
①: Solo hay 1 carta en el campo para comenzar. Descarta 1 mano de cartas, excepto la carta objetivo.
②: Cuando se activa la carta trampa, este efecto solo se puede activar mediante activación en cadena en el cementerio. Esta carta se convierte en la invocación especial de un monstruo normal en el área de monstruos (Aquarius Water 2 Star Attack 1200/Shou0) (no se usa como carta trampa). Esta carta especialmente invocada por este efecto no se ve afectada por efectos de monstruos, excepto cuando deja el campo.
El Goblet Bug es una versión de alta gama del límite causal con el que los jugadores de DL están muy familiarizados. Aunque el efecto "dos por uno" no es particularmente rentable, sigue siendo muy conveniente eliminar monstruos o pegatinas clave. Como todos sabemos, excepto que generalmente es una mejor manera de resolver problemas que la destrucción. Puede evitar la resistencia que no será destruida y evitar las últimas palabras en la tumba. Además, el Gusano Cáliz no pierde su propia mano como un costo; , pero como efecto Por lo tanto, las cartas perdidas por su efecto pueden activar el efecto de "enviado al cementerio por el efecto", que es muy adecuado para mazos de Sombras.
Es muy digno de atención si esta tarjeta es una tarjeta MD o una tarjeta R.
Tianlong Yuxue
Solo se puede liberar una carta con este nombre en una ronda.
①: Sólo se puede activar 1 monstruo en el cementerio del oponente. Ese monstruo no tiene ningún efecto. Es convocado especialmente en su propio campo. Luego puedes seleccionar un monstruo de la misma raza de tu propio campo y del de tu oponente.
Dragon Snow Realm, Kathu es el regreso del Reino de Hielo. Dragon Trident Dragon Battle Dragoon Knight - Slayer Dragoon, el efecto puede ser de hasta dos cartas en los jardines y el cementerio. Al enfrentarse a muchos monstruos, las cartas son muy fáciles de usar, las razas están relativamente unificadas y dependen de los recursos del cementerio, como la reencarnación. Sin embargo, su uso en sí es más limitado y necesita tener las mismas propiedades en el cementerio. Por supuesto, su uso es muy rentable, pero a menudo no se utiliza.
Castigo por enseñar
Solo se puede liberar una carta con ese nombre en una ronda.
①: Sólo se puede activar 1 monstruo del oponente. Envía un monstruo con un poder de ataque superior al poder de ataque del monstruo desde tu mazo adicional al cementerio y destrúyelo como monstruo objetivo. Después de que comience esta carta, no podrás convocar monstruos de mazos adicionales hasta el final de tu próximo turno.
Teach Punishment (conocido como Punishment), una carta trampa muy simple y fácil de usar. Puede enviar un monstruo más a la tumba, bombardear a un monstruo del oponente con bajo poder de ataque y al mismo tiempo. Al mismo tiempo desencadena el envío de un monstruo más a la tumba. Si el viejo dios Nutz es enviado a su tumba, puedes volar otra carta.
Dios Viejo Nutz
Mismos monstruos y monstruos excedentes
Solo enviando las cartas del campo al cementerio se pueden convocar especialmente. Sólo puedo tener 1 invocación especial para "Old God Nutz" en 1 turno.
①: Una vez por ronda, sólo se puede activar en su fase principal. Invoca un monstruo de 4 estrellas desde tu mano.
②: Cuando esta carta es enviada al cementerio, solo se puede activar con 1 carta en el campo. La tarjeta está dañada.
El efecto secundario de la penalización es que no puedes deshacerte de las invocaciones especiales adicionales hasta la siguiente ronda, por lo que la mayoría de los mazos que dependen de mazos adicionales están casi desconectados de esta carta, y los pocos que No confíe en mazos adicionales (como Golden Fruit Zephyr Journey), que pueden ignorarse por completo. Otro punto es que la explosión de la tarjeta de castigo solo se puede solucionar después de que la tarjeta se envíe a la tumba. Si se aplica el universo, la penalización no puede reventar la carta.
4. Hazlo imposible: trampa de contraataque
La trampa de contraataque es uno de los tipos especiales de trampas.
Tienen la velocidad de hechizo de tres velocidades más alta del juego, y solo las contratrampas pueden encadenar contratrampas. Las trampas de contraataque generalmente tienen efectos de inducción y las trampas de contraataque generales se basan principalmente en "dioses".
Juicio serio
①: Paga la mitad de los puntos básicos para iniciar los siguientes efectos.
●La carta de trampa mágica solo se puede activar si está activada. Ese comienzo fue inválido, roto.
●Solo se puede activar cuando tú o el oponente invocan un monstruo, invocaciones inversas o invocaciones especiales. Eso no funcionará. Esos monstruos lo arruinaron.
La teofanía (conocida como Theophanion) es la trampa de contraataque más famosa, que incluye los efectos de las cartas de trampa mágica, las invocaciones sin cadena y las invocaciones especiales. El punto ciego es el efecto del monstruo. Esta carta alguna vez fue designada como carta restringida debido a su poderoso efecto en el pasado. Pero a medida que el ritmo del entorno se acelera, es difícil para un Oráculo interrumpir por completo el desarrollo del oponente, y también es difícil aceptar el precio de media vida. A menudo nos enfrentamos a esta situación después de que Kang pierde la llamada de cruce clave, comienza a tener miedo de ser golpeado por el resto de su vida. Se pueden utilizar varias barajas de cartas para proteger el backfield.
Los diamantes MD 700 pueden obtener 10 tarjetas de paquete, lo cual también es recomendable.
Declaración de Dios
①: Puedes pagar 1.500 puntos básicos para iniciar los siguientes efectos.
●El efecto del monstruo sólo se puede activar si está activado. Ese comienzo fue inválido, roto.
●Solo se puede activar cuando tú o el oponente invocan específicamente un monstruo. Ese teléfono en particular no funcionó. Esos monstruos lo arruinaron.
God's Notice ("Avatar" para abreviar) es una trampa de contraataque que se usa con más frecuencia que God's Notice. Pagar 1500 de salud para proporcionar salud a un monstruo es perfectamente aceptable. Debido a las características de las trampas de contraataque, puede lidiar perfectamente con monstruos muy difíciles como Divine Light Announcer y Zeus. Es casi una trampa que no se puede pasar por alto. El punto ciego de "Avatar" es el efecto de la carta de trampa mágica, por lo que el poder mágico teme más al barrido de las plumas del viento.
5. ¿Los segundos jugadores todavía son elegibles para jugar Yu-Gi-Oh-Stickers?
Las pegatinas generalmente se refieren a las trampas eternas en las cartas de trampa. Muchas pegatinas son muy poderosas y, en muchos casos, una sola carta puede finalizar el juego, por lo que los jugadores la aman y la odian. Las trampas permanentes tienen características que les permiten permanecer permanentemente en el campo. Si el revés no tiene la suerte, será reprimido continuamente y perderá el juego. Las pegatinas son algo muy afortunado, porque básicamente es una cuestión del destino empezar sin un método de recuperación estable. Si una baraja sin viento se topa con una pegatina mayor, sólo puede considerarse de mala suerte.
Skill Drain
Paga 1000 puntos base para iniciar esta tarjeta.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, todas las tablas en el campo indican que el efecto del monstruo no es válido.
La extracción de habilidades (comúnmente conocida como extracción de habilidades) es un representante de las poderosas pegatinas en Yu-Gi-Oh!, que pueden desactivar monstruos en la audiencia y atraer innumerables héroes para luchar por ellos. Actualmente, en un entorno donde los efectos de los monstruos son la principal forma de escapar de las trampas mágicas, hay muy pocas cartas que se pueden extraer del sistema y la mayoría de ellas no pueden escapar de la interferencia de la extracción de habilidades. Pero debido a que el robo de habilidades también es efectivo para ti, generalmente solo las cartas que pueden escapar de la influencia del robo de habilidades, como la fruta dorada, se pueden poner en el robo de habilidades.
Los monstruos comunes que pueden deshacerse de las habilidades incluyen Dinosaur Wrestler Pankrasin Ceratosaurus (pero es una carta restringida) y Code Talker (pero debe excluirse).
Gran Universo
①: Como efecto de activar esta carta, se puede invocar especialmente 1 Primeval Sunhelios desde la carta de mano y el mazo.
②: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, las cartas enviadas al cementerio no irán al cementerio a menos que.
Universe es una pegatina altamente específica que reduce la dimensionalidad de la mayoría de los elementos principales del entorno. Muchos mazos siempre han considerado el cementerio como un recurso importante. Incluso la fruta dorada, famosa por sus pegatinas, necesita depender del cementerio para gestionar los recursos. Si el cementerio no está disponible, muchos mazos no pueden funcionar en absoluto, y solo unos pocos mazos que apenas necesitan el cementerio pueden evitar los efectos del universo.
Universe generalmente invierte en mazos META BEAT, dirigidos a mazos convencionales.
Vacío
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, ninguna de las partes puede convocar monstruos especialmente.
②: Comienza desde la ocasión en que el mazo o una determinada carta es enviada a tu cementerio. Esta tarjeta está dañada.
Las invocaciones especiales siempre han sido un método de bloqueo particularmente poderoso en Yu-Gi-Oh y, por lo tanto, el Espacio Vacío (conocido como Void) se ha convertido en una carta restringida. Sin embargo, en comparación con las dos trampas introducidas anteriormente, lo más poderoso de Void es que incluso si el mazo en sí teme los efectos secundarios de Void, puede lanzar esta carta sin preocupaciones, primero completa la escena, cúbrela con Anular, y luego en el turno opuesto Iniciar una convocatoria especial para prohibir al oponente. El uso es similar a las compras apresuradas en el palacio de naipes prohibido, lo que significa que "sólo los funcionarios estatales pueden encender fuegos, pero la gente no puede encender lámparas". Después de detener la escena, puedes eliminar el vacío con la ayuda de cartas mágicas o tumbas en la siguiente ronda para continuar con la expansión. No hay nada de malo en que esta tarjeta esté restringida.
Además de los stickers mencionados anteriormente con ataques no diferenciales, algunos stickers pueden bloquear a los oponentes según las características de sus propios mazos y evitar efectos secundarios. Sin embargo, el área de ataque también es muy limitada y. no son efectivos en el entorno BO1 de MD. No son muy prominentes.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampas, solo puede haber 1 tipo de monstruo en cada campo. Cuando ambos jugadores muestran más de 2 tipos de atributos de monstruo en su lado, deben ser enviados al cementerio hasta que se convierta en 1 tipo.
Las pruebas de comando generalmente son utilizadas por mazos con los mismos atributos de monstruos, como Reincarnation y Trickstar, para bloquear algunos mazos con diferentes atributos de monstruos. Porque en muchos mazos, incluso si los atributos de los monstruos de la carta principal son los mismos, es difícil garantizar que los atributos de los monstruos adicionales también sean los mismos, por lo que esta carta tiene una fuerte capacidad de bloqueo.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampas, solo puede haber monstruos de una raza en ambos lados. Cuando ambos jugadores indiquen que hay más de dos tipos de monstruos en su campo, deberán ser enviados al cementerio hasta que quede 1.
La separación se usa generalmente cuando el mundo electrónico, los monstruos y otros grupos de cartas con la misma raza de monstruos se usan para bloquear algunos grupos de cartas con diferentes razas de monstruos. Debido a que una serie de monstruos en el entorno actual a menudo se componen de una raza, esta carta puede tener una superficie de impacto más pequeña que Imperial Judgment.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, solo puede haber 1 monstruo en ambos lados de la misma raza. Cuando hay dos o más monstruos de la misma raza en tu propio campo, deben ser enviados al cementerio hasta que el número de monstruos de la misma raza sea 1.
Hay muy pocas cartas en el sistema que puedan evitar los efectos secundarios de miles de cosas diferentes, por lo que una vez que se abre esta carta, básicamente puede hacer que el oponente sea inocente, pero el golpe es grande, pero el Los efectos secundarios también son grandes.
También hay pegatinas especialmente diseñadas para tarjetas mágicas para proteger el backfield.
El controlador de esta tarjeta paga 700 puntos base durante cada fase de preparación. Esta tarjeta se daña cuando no se pueden pagar 700 puntos básicos.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, los efectos de todas las cartas mágicas en el campo no son válidos.
La carta de vida limitada del Palacio puede hacer que muchos mazos que dependen de cartas mágicas para expandirse, como Sky Striker, sean miserables, y hay muchos mazos que pueden invertir vida. Afortunadamente, esta tarjeta actualmente está limitada a su compra, por lo que no hay nada que pueda hacer si la encuentra.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, las cartas mágicas de ambas partes no se pueden activar a menos que estén cubiertas, y no se pueden activar hasta que su próximo turno provenga del jugador cubierto. .
El olor del sello mágico se usa generalmente para proteger la zona de defensa. No es tan fatal como el efecto suicida, por lo que la inversión es pequeña. Esta carta es la más afectada por el mazo de Péndulo, porque la Escala de Péndulo no se puede cubrir, por lo que no puedes invocar el Péndulo en absoluto, por lo que si un día el mazo de Péndulo está particularmente inundado, puedes intentar traer esta carta (pero se estima que no habrá este día).