Objetos de actividades de jardín y reglas del juego 1 1. Elementos del juego: bloques de construcción enlatados.
Reglas de la actividad: Apila las latas, apila cinco latas sin que se caigan y el ganador recibirá un premio. Dos oportunidades cada uno.
2. Juego: Sticky Nose
Reglas de la actividad: Dibujar una cabeza en un papel, vendar los ojos al jugador, girar tres veces en el mismo lugar y luego pedirle que camine hasta el lugar. Posición designada, coloque la "nariz" en la cabeza y el ganador recibirá el premio.
3. Proyecto de juego: Buscando la luna en el mar
Reglas de la actividad: Llena un recipiente grande con agua y luego pon cinco cuentas de vidrio en él. Los jugadores usan un par de palillos para sostener las cuentas en un cuenco y ganan mientras las sostengan. Cada uno tiene tres oportunidades.
4. Nombre del juego: My Heart Is Flying
Reglas de la actividad: Dibuja tres líneas en el suelo, la primera es de 5 puntos, la segunda es de 8 puntos y la tercera es de 10. puntos. Los jugadores que participan en el juego utilizan aviones de papel (proporcionados por los estudiantes) para proyectar. Después de volar sobre 5 puntos, ganarán el tercer premio, 8 segundos premios y 10 primeros premios.
5. Nombre del juego: Fun Bowling
Reglas de la actividad: Usa bolas para golpear latas. Cada persona está limitada a tres bolas a la vez. El ganador recibirá un premio.
6. Elementos del juego: La niña de tus ojos
Reglas de la actividad: El anfitrión debe preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa. Los competidores colocan la pelota de tenis de mesa sobre la raqueta de tenis de mesa y caminan a lo largo de la mesa. Corre hasta el final sin perder la pelota y ganarás un premio. Hay tres mesas verticalmente. Los concursantes dan vueltas alrededor de la mesa.
7. Evento de juego: Cabezazo de león marino
Reglas de la actividad: La distancia entre las dos líneas es de cinco metros. Los jugadores sostenían una pelota de baloncesto sobre sus cabezas y quien caminaba hacia el lado opuesto ganaba un premio.
8. Juego: Ver quién tiene la mejor visión.
Reglas de la actividad: El anfitrión prepara unos palillos y unas cuantas botellas de cerveza vacías. Los participantes se pararon a un lado de la botella de cerveza, con sus palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apuntando a la boca de la botella, y dejaron los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, ganan un premio. Cada uno tiene tres oportunidades.
9. Elementos del juego: paso a paso
Reglas de la actividad: Prepara cuatro tazas, llena cada taza con agua y alinéalas en fila. Coloca una pelota de ping pong en el primer vaso. Los jugadores deben soplar la pelota de tenis de mesa desde el primer vaso al otro, uno a uno, sin cruzar el vaso. Si se sopla la pelota de ping pong no obtendrás el premio. Si lo arruinas todo de una vez, ganarás un premio. Todos tienen dos oportunidades.
10. Elementos del juego: Tambores para ciegos.
Reglas de la actividad: El responsable tapará los ojos de los concursantes con un paño rojo y se alejará dos veces 5 metros del tambor. El ganador recibirá el premio.
11. Juego: Feliz Hula Hoop.
Normas de la actividad: Coloca cinco tarros vacíos en el suelo. La distancia entre cada frasco es de 20 cm. Los concursantes deben situarse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un aro (el tamaño del aro debe ser el adecuado) a la lata.
12. Elementos del juego: Tiro a punto fijo
Reglas de la actividad: Los alumnos pueden tirar desde la línea de tres puntos, la línea de tiros libres y dentro de la línea de tiros libres. Un tiro desde la línea de tres puntos vale 3 puntos, un tiro desde la línea de tiros libres vale 2 puntos y un tiro desde dentro de la línea de tiros libres vale 1 punto. Tres intentos cada uno. Quienes obtengan más de 3 puntos recibirán billetes de premio.
13. Accesorios del juego: pesca de gatitos
Reglas de la actividad: Cada persona pesca durante un minuto, y la persona que pesca durante un minuto será recompensada.
14. Elemento del juego: Vienes y déjame adivinar (adivina la palabra mostrar)
Reglas de la actividad: Dos jugadores se colocan uno frente al otro a una distancia de 1 metro. El personal muestra el tablero de preguntas y el concursante realiza acciones de acuerdo con las palabras en el tablero de preguntas, lo que permite que otro concursante adivine (sin comunicación verbal). Adivinado correctamente, ambos ganaron. Los temas pueden ser animales, plantas, utensilios cotidianos, etc.
15, Anillos
Reglas del juego: Coloca la botella que contiene agua mineral en un área determinada, cada persona tiene tres círculos y tira los círculos fuera de la botella a una distancia de 1,5. metros. Tíralo y ganarás.
Elementos de la actividad del jardín y reglas del juego 21. Encabezado de león marino
Ubicación: aula de primer grado
Descripción de la actividad y reglas del juego:
1. Hay 4 pistas en el interior, con 2 personas en cada grupo.
2. Colóquese frente al Partido A y al Partido B, con una distancia de 2 metros y un tiempo de 2 minutos.
3. El equipo A se pone la pelota de baloncesto en la cabeza y camina hacia el lado opuesto. El equipo B devuelve el golpe con la cabeza. El equipo que dedica menos tiempo gana y cada miembro del equipo recibe un billete de lotería.
4. Cuando un jugador 1 lleva el balón hasta el final, la ronda termina.
En las zonas de competición de 5 metros y 2 metros sólo se podrán utilizar cabezales y no podrán apoyarse con manos u otros objetos. Después de que la pelota caiga accidentalmente al suelo, puedes levantarla, colocarla en la posición inicial y moverla hacia adelante, pero el tiempo invertido se contará como el tiempo total.
Segundo, pinball
Ubicación: Aula de segundo grado
Descripción de la actividad y reglas del juego:
Participan 1, 6 personas a la vez , un total de 6 áreas de competición. Cada ronda está limitada a 1 minuto.
2. Los concursantes se sitúan a 2 metros de la diana y lanzan la pelota de tenis de mesa al suelo con las manos. La pelota rebotó y cayó dentro del cubo.
3. Cada persona tiene cinco pelotas. Si lanzas tres bolas, obtendrás 1 billete de lotería, si lanzas otra bola, obtendrás 1 billete de lotería.
En tercer lugar, inflar globos
Ubicación: Clase 3 (1)
Descripción de la actividad y reglas del juego:
1. Está dividido en zona de competición y zona de observación. Hay 10 mesas en el área de competición, cada una con 3 globos.
2. No habrá más de 10 concursantes en cada ronda. Prepárate en el lugar designado en el área. Cuando suene el silbato, comienza a soplar 1 boleto en 1 minuto. consigue 1 billete. ¿Cuántas multas se pueden eliminar en el tiempo especificado?
3. Retira los globos inflados después del juego y no los tires. Sal por la puerta trasera del salón de clases.
Cuarto, meter la nariz
Ubicación: Clase 4 (1)
Descripción de la actividad y reglas del juego:
1, en Sorteo Una cabeza humana sobre papel. Los jugadores se cubren los ojos, giran tres veces en el mismo lugar, luego caminan hacia el costado de la cabeza y colocan la "nariz" en el área de la nariz de la cabeza. Si no se presiona la "nariz" en la zona, se gana un billete de lotería, pero si se atasca fuera de la zona o si se presiona la "nariz", no se gana un billete.
2. Hay 4 zonas de competición cubiertas, 1 persona en cada grupo, y se juegan 4 grupos al mismo tiempo. El cronómetro anuncia el inicio del juego, el baterista comienza a tocar los tambores, el baterista se detiene y el juego termina. El límite de tiempo es de 1 minuto.
3. La cabeza está a 2 metros del punto de partida, y en el punto de partida se dibujan cuatro círculos paralelos.
Cinco, la niña de tus ojos
Ubicación: Clase 5 (1)
Descripción de la actividad y reglas del juego:
1, cada vez El evento está abierto para 3 personas y tiene un límite de tiempo de 1 minuto.
2. Cada concursante debe sostener un recipiente con agua en una mano y una raqueta de tenis de mesa en la otra, colocar la pelota de tenis de mesa sobre el dorso de la raqueta y caminar a lo largo de la mesa. el punto inicial hasta el punto final. Si en 1 minuto la bola no toca el suelo y el agua del cuenco no se derrama, ganarás 1 billete de lotería.
3. Al cruzar un obstáculo, solo puedes cruzar los pies uno frente al otro y no puedes cruzar.
Actividades de jardín y reglas de juego Capítulo 3 Primero, mete la nariz.
Dibuja una cabeza en el papel, venda los ojos al jugador, gira alrededor del mismo lugar cinco veces y luego pídele al jugador que vaya a la posición designada y coloque la "nariz" en la cabeza. recibir un premio.
En segundo lugar, sujeción de cuentas
Llene un balde grande con agua y coloque más cuentas de vidrio en él. El jugador sostiene un par de palillos en la mano y pone las cuentas en el cubo. Recoge el número especificado (quince) dentro del tiempo especificado (un minuto) para ganar un premio.
3. Coplas o modismos inteligentes
El anfitrión debe preparar más pareados o modismos. El presentador les dice a los concursantes que recojan la mitad superior o inferior y la correcta gana un premio. Durante el proceso de recopilar coplas o despedirse, otros estudiantes no pueden dar indicaciones.
Cuarto, Lenovo ABC
El presentador convierte algunas palabras o letras en etiquetas de antemano y los concursantes sortean para asociar el contenido extraído. Si logran hacer tres correctamente seguidas, ganan un premio. Por ejemplo, después de que el presentador diga la palabra "Correr", los concursantes realizarán movimientos de carrera para conectarse con la palabra "Correr".
5. A ver quién tiene mejor puntería.
El anfitrión prepara de antemano una pelota de baloncesto y una caja de cartón un poco más grande que la pelota de baloncesto (u otras cosas que se puedan lanzar). Los participantes fueron fotografiados en parejas. El que más dispara en un minuto es el ganador.
Sexto, Concurso "Marinero"
La competición se divide en tres grupos. Hay cuatro personas en cada grupo. El anfitrión debe preparar un vaso de plástico lleno de agua. Después de que la taza de la primera persona esté llena de agua, el anfitrión anuncia el inicio y la hora. Los participantes no pueden usar sus manos (u otras partes) para transferir el agua en el vaso uno por uno, y el tiempo se basa en la última llegada. Gana la persona con el menor tiempo.
7. Adivina el modismo
Escribe un modismo en la pizarra y deja que una persona lleve la pizarra mientras la otra persona hace un gesto al frente y deja que adivine. La persona que gesticulaba no podía decir una palabra. Quien adivine gana el premio.
8. La contraseña final (adivina el número)
Primero, prepara algunos números hasta 100 y escríbelos en varias hojas de papel. Escribe un número en una hoja de papel. Luego, dobla el papel y pasa la nota como si fuera un "paquete". Quien obtenga este trozo de papel será el afortunado "maestro supremo" y permitirá que otros adivinen lo que hay en su mano. Al adivinar, el "maestro supremo" debe dar un rango. Quien adivine gana el premio.
9. Compara quién tiene mejor visión.
El anfitrión preparó unos palillos y unas botellas de cerveza vacías. Los participantes se pararon a un lado de la botella de cerveza, con sus palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apuntando a la boca de la botella, y dejaron los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, son los ganadores. Cada uno tiene tres oportunidades.
Diez, consigue una silla
El anfitrión ha preparado siete sillas. Las sillas deben estar dispuestas en círculo. El número de participantes por juego es de ocho. Los concursantes corren alrededor de las sillas. El presentador utiliza tambores (o música) como señal. Tan pronto como el sonido cesó, los jugadores tomaron sus sillas y se sentaron. Al final de la ronda, la persona que no agarró la silla será eliminada y habrá que retirar una silla. Al final de cada juego, el número de sillas disminuye. El que persiste hasta el final es el ganador.
XI. Bola rodante
Coloca una caja de cartón rectangular en el borde de la mesa. El ancho de la caja es un cuarto del ancho de la mesa. Los concursantes deben pararse en el otro extremo de la mesa como punto de partida y hacer rodar las pelotas (pelotas de ping pong) dentro de la caja. Si cuatro de ellos ruedan, uno gana.
12. Happy Hula Hoop
Coloca cinco latas vacías en el suelo. La distancia entre cada frasco es de 20 cm. Los concursantes deben situarse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un aro (el tamaño del aro debe ser el adecuado) a la lata. Hay un premio por cada lanzamiento. Cada uno tiene tres oportunidades.
13. Compara quién tiene suerte.
El anfitrión deberá preparar varias cuentas de diferentes colores, al menos tres rojas. El propietario coloca las cuentas en una bolsa opaca y pide a los jugadores que metan las manos en la bolsa y las atrapen una vez. Solo pueden atrapar cinco cuentas a la vez (no se contarán más cuentas). Si hay tres cuentas rojas, ganas; de lo contrario, no hay premio.
14. Utiliza sonidos explosivos para apagar velas.
El presentador preparó seis velas para encender y formuló algunas preguntas. El presentador hace una pregunta y los concursantes deben apagar las velas con el aliento en la respuesta. Por ejemplo, el presentador preguntó: "¿Qué harías si hubiera un conejo en el césped?". El encuestado apagó las velas con un aliento que suena como "saltar".
Quince: Jugar al tenis de mesa.
El anfitrión debe preparar ocho tazas de la misma altura. Cada taza debe llenarse con agua y colocarse verticalmente. Coloque cada cuatro tazas seguidas. Coloque una pelota de ping pong en el primer vaso de cada fila. Los concursantes tienen que soplar la pelota de ping pong del primer vaso al otro, uno a uno, sin saltar del vaso. Si se sopla la pelota de ping pong no obtendrás el premio. Si lo arruinas todo de una vez, ganarás un premio. En cada juego participan dos personas.
Dieciséis, Qixin está juntos.
El anfitrión deberá preparar una pelota de baloncesto y dos palos de madera de un metro de largo. En cada juego participan dos personas. La pelota se coloca entre dos palos y ambos jugadores siempre deben mirar hacia adelante y llevar la pelota por el medio sobre el obstáculo. Hay tres obstáculos. Los propios anfitriones pueden establecer barreras. Por ejemplo: dos personas cruzan obstáculos al mismo tiempo; estas dos personas cruzan obstáculos en ambos lados respectivamente;
Diecisiete Bloques de Construcción de Latas
Apila las latas y, en el tiempo indicado (30 segundos), quien tenga el número más alto ganará el premio.
El día dieciocho, dos personas se ataron los pies y huyeron.
Diez personas a la vez, divididas en cinco grupos. Trabajar en parejas y atar los pies. Cinco grupos seguidos. Cronometrado por el anfitrión. Los participantes tienen que correr desde el punto de partida hasta la meta, y gana el que tenga el menor tiempo.
Diecinueve años, la niña de tus ojos
El anfitrión deberá preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa. Los competidores colocan la pelota de tenis de mesa sobre la raqueta de tenis de mesa y caminan a lo largo de la mesa. Corre hasta el final sin perder la pelota y ganarás un premio. Hay tres mesas verticalmente. Los concursantes dan vueltas alrededor de la mesa.
Veinte, coge deportes.
El dueño preparó una pelota de baloncesto. Los participantes trabajan en parejas. Dos personas se pasan el balón. Una persona debe nombrar primero un deporte (como el patinaje) al pasar el balón y la otra persona debe nombrar inmediatamente otro deporte al recibir el balón. Quien diga más deportes en un minuto gana el premio.
Veintiuno, haciendo gestos
El presentador puede preparar algunas frases con antelación, o puede hacer lo que quiera. Los concursantes se paran espalda con espalda frente al anfitrión. Cuando el presentador escribe en la espalda de los concursantes (con las manos), los concursantes deben dibujar las palabras escritas por el presentador. Si aciertas, ganarás un premio. Una palabra a la vez. Todos tienen dos oportunidades.
Veintidós, cabeza de león marino
El juego se divide en dos grupos, cada grupo tiene seis personas. Párese a cada lado de cada componente, a dos metros de distancia. El jugador sostiene la pelota de baloncesto sobre su cabeza y camina hacia el lado opuesto, sostenido por otra persona. El equipo que tarde menos tiempo ganará un premio.
Veintitrés, pinball
El dueño preparó tres pelotas de tenis de mesa y tres pequeñas cajas de cartón. Tres cajas pequeñas yacían planas sobre una mesa con la forma terminada en zigzag. Los jugadores se pararon frente a la mesa y el anfitrión les dio tres pelotas de tenis de mesa. Los participantes lanzan la pelota con las manos al suelo. Si la pelota de ping pong rebota en una pequeña caja de cartón, el concursante ganará un premio.
24. Bubble Gum
El presentador llama a algunas personas al escenario, preferiblemente un número impar. Todo el mundo está listo. El anfitrión llama "Bubble Gum" y todos tienen que responder con "¿A qué te aferras?" El presentador piensa al azar en una determinada parte del cuerpo y la gente en el escenario la toca en parejas. Por ejemplo, si el presentador dice que el pie izquierdo es el corazón, las personas en el escenario tocarán el pie izquierdo en parejas. Los que no pudieron encontrar compañero fueron eliminados. Cuando hay un número par de personas en el escenario, el anfitrión debe actuar como una sola persona dentro, de modo que el equipo siempre mantenga un número impar de personas. Al final, ganaron los dos restantes. Debido a que este juego no es difícil ni técnica ni intelectualmente, cuando el ganador obtenga el premio, también puedes hacer las cosas un poco más difíciles, como pedirle que se pare en una silla y exprese una palabra (puede ser su nombre) o dejarlo actuar. un espectáculo. Ten cuidado con este juego. Las partes del cuerpo que el anfitrión mencione deben ser prácticas. Si accidentalmente grito mi labio superior, me temo que todos se desmayarán de la risa.