Nota especial: esta lista de cartas es una traducción de la expresión del efecto en ese momento. El efecto específico está sujeto a. la nueva lista de tarjetas.
SJ2-001 ベビードラゴン (小龙) Honglong 3 estrellas 1200 700
SJ2-002 ワイバーンの (神龙大士) 地 bestia 4 estrellas 1500 1200.
SJ2-003 ランドスターの(Saturn Swordsman) 3 estrellas 500 1200.
SJ2-004 アックス?レィダー(Tiger Axe Warrior) 4 estrellas 1700 1150
SJ2-005 グレート?ァンガス(Jabalí gigante) Bestia de llamas 4 estrellas 1800 600
SJ2-006 バトルフットボーラー(Olive Fighter) Máquina inflamatoria 4 estrellas 1000 2100.
SJ2-007 True Red Eyes (True Red Eyes Black Dragon) Dragón Oscuro 7 Estrellas 2400 2000
SJ2-008 (UR) ギルフォード?ザ?ラィトニング (Thunder Swordsman) Light Warrior 8 estrellas 2800 1400
Cuando tres monstruos hacen sacrificios para invocar esta carta, destruye todos los monstruos en el campo del oponente.
SJ2-009 Habitación artificial-サィコ?ショッカー(Cyborg-Psycho Shocker) Dark Machine 6 estrellas 2400 1500
Mientras esta carta exista en la superficie del campo, la carta trampa no se puede activar y el efecto de la carta trampa en todo el campo El campo no es válido.
SJ2-010 ¿Rita?ィンガード(Pequeño Defensor) Wind Warrior 4 estrellas 1400 1800
Esta carta puede cambiar su visualización una vez al final de su propia fase.
SJ2-011 イグザリオン? Yuniba (Caballero Misterioso del Espacio) Guerrero Bestia Oscura 4 estrellas 1800 1900.
Podrás iniciar la fase de combate de tu turno. Al atacar al monstruo representado por la guarnición, el poder de ataque de esta carta se reduce en 400. El poder de ataque de esta carta es mayor que el del monstruo de la guarnición, causando daño de combate al oponente. Este efecto sólo es efectivo durante la ronda de lanzamiento.
SJ2-012 鉄のギァ?フリード (Steel Knight Kea? Fred) Soldado 4 estrellas 1800 1600
Cuando esta tarjeta está equipada con una tarjeta de equipo, esa tarjeta de equipo fue destruida .
SJ2-013 Hour Magician (Time Magician) Light Magician 2 estrellas 500 400
Lanza 1 moneda y adivina los pros y los contras. En el momento adecuado, todos los monstruos son destruidos. Cuando adivinas mal, todos tus monstruos son destruidos y pierdes la mitad de tu poder de ataque total.
Sj2-014 unidad mercenaria (unidad mercenaria ladrona) soldado 4 estrellas 1000 1000.
Esta carta es un sacrificio. Destruye 1 monstruo en el campo.
SJ2-015 Different Dimension Warrior (Guerrero Dimensional) 4 estrellas 1200 1000.
Cuando esta carta lucha contra un monstruo, el monstruo y esta carta quedan excluidos del juego.
SJ2-016 Capitán de Emergencia (Captain Cut) Soldado de Tres Estrellas 1200 400
Mientras esta carta exista en el campo, el oponente no puede seleccionar otros monstruos guerreros representados en el campo como objetivos de ataque. Cuando esta carta se invoca con éxito, puedes invocar un monstruo por debajo del nivel 4 del guión.
SJ2-017 トルネード?バード(Storm Bird) Wind Birdmon 4 estrellas 1100 1000
Efecto de volteo: las 2 trampas mágicas en el campo están pegadas a la letra del titular.
SJ2-018 キラー?スネーク(Killer Snake) Water Reptile 1 estrella 300 250
¿Cómo es el cementerio "Kurra" en la etapa de preparación? ¿Dónde está スネーク, キラー? "スネーク puede responder a su carta.
SJ2-019 ルーレットボマー(Roulette Bomb) Light Machine 4 estrellas 1000 2000
Puedes tirar los dados dos veces durante tu fase principal. Elige 1 de los puntos lanzados y destruye 1 monstruo del mismo nivel que este punto en la superficie.
SJ2-020 Un Corte y Dos Cortes (Wind Warrior 2 Estrellas 500 800)
Cuando esta carta ataca al monstruo representado por la guardia interior, destruirá directamente al monstruo en el estado de guardia interior, no se requiere cálculo de daños.
SJ2-021 Angel's Dice (Angel's Dice) magia de ataque rápido.
Lanza 1 dado. El poder de ataque y el poder de defensa de todos los monstruos que controlas aumentarán en "número de lanzamientos × 100" antes del final de la ronda.
SJ2-022 ハリケーン (Huracán) Magia Normal
Todas las cartas mágicas y trampa del campo han vuelto al guión.
SJ2-023 Escudo de mano derecha y escudo de mano izquierda (la mano derecha es escudo, la mano izquierda es espada) magia de uso común.
En la ronda 1, todos los lados en el campo representan el intercambio de poder de ataque y poder de defensa de los monstruos.
SJ2-024 クイズ(Puzzle) Magia Normal
Durante el período inicial, el oponente no puede revisar la carta en el cementerio. Si el oponente adivina correctamente el nombre del monstruo de nivel más bajo en el cementerio del jugador que activa "クィズ", la carta será excluida del juego. Si el oponente adivina incorrectamente, la carta será convocada específicamente a la corte del propietario.
SJ2-025 Magia auxiliar común (mejorada)
Selecciona un monstruo guerrero por debajo del nivel 4 del mazo y agrégalo al escenario, luego baraja el mazo y corta las cartas. >
SJ2-026 サイクロン (torbellino) magia de ataque rápido
Destruye 1 carta mágica y trampa en el campo
SJ2-027 Early Burial (Entierro temprano) está equipado con magia
Paga 800 puntos básicos. Selecciona 1 monstruo en tu cementerio para realizar un ataque de invocación especial. Cuando esta carta es destruida, el monstruo equipado es destruido. ? ゴート(Chivo expiatorio) Magia de ataque rápido
Cuando comienzas esta carta, no puedes poner 4 "Fichas de oveja" en tu campo durante este turno "(Bestia/Tierra/1 Estrella/0/0). (Sacrificio que no se puede llamar como sacrificio)
Sj2-029 (ur) ぉろかなbury (entierro tonto) suele ser mágico
Elige 1 monstruo de tu mazo y envíalo. al cementerio
SJ2-030悪のサィコロ (Devil's Dice) suele ser una trampa
Lanza 1 dado el poder de ataque y el poder de defensa de todos los monstruos controlados. por el oponente se reducen en "el número de tiradas × 100" antes del final de la ronda.
SJ2-031 Suplemento VIP (VIP suplementario) Trampa normal
Los monstruos en. tu propio cementerio solo se puede activar si tienen más de cinco cartas. Selecciona hasta 3 cartas de monstruo con un poder de ataque de menos de 1500 en tu propio cementerio, excepto los monstruos, y agrégalas a tu letra.
SJ2. -032: Trampa general del dispositivo de transferencia de material espacial (Dispositivo de transferencia de material subespacial)
Selecciona 1 en tu propio campo. El monstruo representado en la tabla se elimina hasta el final de la ronda de disparo.
SJ2-033 モンスターBOX (Monster Box) Trampa permanente
Cada vez que el monstruo del oponente ataca, lanza una moneda para adivinar los pros y los contras. Durante la adivinación, el poder de ataque del monstruo atacante. se convierte en 0. Si no pagas, esta carta será dañada. Magic Arm Shield) suele ser una trampa
Se activa cuando el oponente declara un ataque. Obtiene el control de 1 monstruo que no sea el monstruo atacante. y atacar en lugar de tu propio monstruo después de que finalice la fase de combate.
SJ2-035 Trampa eterna del pago de sangre (El precio de la sangre)
Puedes. paga 500 puntos base para convocar normalmente 1 monstruo.
Este efecto sólo puede activarse durante tu propia fase principal y la fase de combate del oponente.
SJ2-036 El candado de pago "きブーメラン" (boomerang con cadena) suele ser una trampa.
Cuando se lanza, el monstruo de 1 ataque del oponente se puede convertir en posición de defensa. Esta carta se usa como carta de equipo. Equiparla en uno de tus propios monstruos aumenta el poder de ataque en 500. Para empezar, solo se puede seleccionar 1 efecto.
SJ2-037 Las bombas con cadenas suelen ser trampas.
Esta carta se usa como carta de equipo para aumentar el poder de ataque en 500 y está equipada con monstruos en tu propio campo. Cuando esta carta equipada es destruida por el efecto de otra carta, selecciona 1 carta en todo el campo y destrúyela.
SJ2-038 La Cueva de Naraku (Hell Falls Cave) suele ser una trampa.
Los monstruos con un poder de ataque de más de 1500 causados por las invocaciones del oponente, invocaciones inversas e invocaciones especiales serán destruidos y eliminados del juego.
SJ2-039 ギャンブル (Apuestas) Trampas comunes
Puedes comenzar cuando tu oponente tiene más de 6 letras escritas a mano y las tuyas son menos de 2. Mientras adivinaba los pros y los contras de lanzar una moneda, yo mismo dibujé cinco letras. Salta tu próximo turno en la ocasión equivocada.
SJ2-040 Tomb Raider suele ser una trampa.
Las cartas mágicas del cementerio del oponente se pueden utilizar con tu propia letra antes de finalizar la ronda. Recibe 2000 puntos de daño al usar cartas mágicas.
Sj2-041 ァクロバットモンキー(Mono acrobático) 3 estrellas 1000 1800.
SJ2-042 Lagarto Blindado Reptil (Arena Lizard) 4 estrellas 1500 1200
SJ2-043 Guerrero Cazador Mágico (Cazador Mágico) 4 estrellas 1500 1200
SJ2 -044 Taza de dados (ダィス?ポット) Light Rock 3 Stars 200 300
Efecto de volteo: tira 1 dado en cada lado. Si un jugador obtiene un número menor que el oponente, sufrirá un daño igual al número obtenido por el oponente x 500 puntos. Si pierdes contra un jugador que saca el número 6, el jugador perdedor sufrirá 6000 puntos de daño. En caso de empate se realiza un lanzamiento más.
SJ2-045 Phantom Wall (Phantom Wall) Dark Demon 4 estrellas 1000 1850
El monstruo que ataca esta carta vuelve a la letra de su poseedor. Se aplican cálculos de daños.
¿SJ2-046 cura a "dios"? (Dian, ¿dios de la curación? Kate) Generalmente mágico
La puntuación base se restablece a 1000 puntos.
SJ2-047 Los muñecos escondidos (muñecos cebo) suelen ser mágicos.
Activa a la fuerza la 1 carta trampa marcada en el interior. Si lanzas una carta trampa en el momento equivocado, el efecto de esa carta no será válido y se destruirá. Después de comenzar, esta carta no se enviará al cementerio, sino que se barajará en el mazo.
SJ2-048 セカンド?チャンス (Segunda oportunidad) Magia permanente
Mientras esta carta esté en el campo, hay 1 posibilidad de invalidar el resultado del lanzamiento de una moneda y volver a lanzarla en 1 turno.
SJ2-049 Flag of Courage Seal (Flag of Courage) Magia Eterna
Durante la fase de combate de su turno, el poder de ataque de todos los monstruos en su campo aumenta en 200.
SJ2-050 Magia Eterna (Pensamientos Mortales)
Cuando la carta robada durante la fase de robo de cartas suele ser un monstruo, puedes mostrárselo al oponente y robar 1 carta tú mismo.
SJ2-051 fuerza física ㆇфスーパ12540Z (potenciador de fuerza física superZ) suele ser una trampa.
Cuando el paso de daño de esta ronda supere los 2000 puntos de daño de combate causado al oponente, los puntos base se restaurarán a 4000 puntos una vez antes de calcular el daño de combate.
SJ2-052 ニードル?ォール (Pared de agujas) Trampa permanente
Tira 1 dado durante la fase de preparación. En el área de cartas de monstruos del oponente, el controlador de esta carta corresponde al monstruo en el área de monstruos de la derecha, que es del 1 al 5. El número de monstruos lanzados corresponde a la destrucción del monstruo.
Cuando lances un 6, tíralo una vez.
SJ2-053 Matanza Indiscriminada (Indiscriminate Killing) Trampa Permanente
En la fase de preparación, tira los dados una vez cada vez. Destruye todos los monstruos con el mismo nivel que el número arrojado. (El número de lanzamientos es 6, incluyendo monstruos por encima del nivel 6)
SJ2-054 La botella con fuerte deseo (la botella con fuerte deseo) suele ser una trampa.
Roba 1 carta de este mazo.
SJ2-055 リバースダイス(Reverse Dice) suele ser una trampa.
En 1 ronda, tienes 1 oportunidad de invalidar el resultado de tu tirada de dados y volver a tirar los dados 1 vez.
Mazo de cartas de personaje-Mazo de cartas de estructura-Interior de la ciudad-Lista de cartas (JY)
Nota especial: esta lista de cartas es una traducción del efecto expresado en ese momento y el efecto específico El efecto se basa en la nueva tarjeta. La tabla prevalecerá.
JY-01 True Red Eyes の⦢(True Red Eyes Black Dragon) Dark Dragon 7 estrellas 2400 2000
JY-02 (Sr) ランドスターのу Warrior (Saturno Swordsman) 3 estrellas 500 1200.
JY-03 (UR) Sun Warrior (Sun Warrior) Light Warrior 5 estrellas 2100 1400
Al luchar contra un monstruo oscuro, el poder de ataque de esta carta aumenta en 500 en el daño paso.
JY-04(UR) コマンド? Neto (Command Knight) Warrior of Fire 4 estrellas 1200 1900
Mientras haya otros monstruos en tu propio campo, el oponente no puede seleccionar esta carta como objetivo del ataque. Mientras esta carta esté en el campo, el poder de ataque de tu monstruo guerrero aumenta en 400.
JY-05: ¿Cuál es tu opinión? Kirika (Panther Warrior) Earth Beast Warrior 4 estrellas 2000 1600
No puedes atacar sin sacrificar 1 monstruo en tu propio campo.
JY-07:00 Mago (Mago del Tiempo) Mago de la Luz 2 Estrellas 500 400
Lanza 1 moneda y adivina los pros y los contras. Si adivinas correctamente, todos los monstruos en el campo serán destruidos. Si adivinas mal, todos tus monstruos serán destruidos y perderás 1,5 de tus puntos base de poder de ataque total.
JY-08: 3 estrellas 700 1000 (guerrero de combate).
JY-09 ワイバーンの(Dragon Hero) Bestia de Tierra 4 estrellas 1500 1200
JY-10 (×2) ベビードラゴン(小龙) Phoenix Dragon 3 estrellas 1200 700
JY-10 p>
JY-11 アックス?レィダー(Tiger Axe Warrior) 4 estrellas 1700 1150
JY-12 ものマネMago (Imitación de mago) Light Magician 1 estrella 0
Cuando se invoca esta carta, se invoca al revés. La invocación especial tiene éxito, se obtendrá el poder de ataque y el poder de defensa originales del 1 monstruo del oponente.
JY-13 ロケットヮ (Rocket Warrior) Light Warrior 4 estrellas 1500 1300
Este efecto sólo es efectivo durante la fase de combate de tu turno. El daño de combate de esta carta es cero. El monstruo atacado por esta carta pierde 500 puntos de ataque antes del final del turno.
JY-14 鄄の·¿Caballero?フリード (Steel Knight Kea? Fred) Soldado 4 estrellas 1800 1600
Cuando esta tarjeta está equipada con una tarjeta de equipo, esa tarjeta de equipo se destruye.
JY-15 Hayabusa Knight Warrior (Falcon Knight) 3 estrellas 1000 700
Puede atacar dos veces en 1 fase de combate.
jy-16ゴブリンㆻンㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻㆻ Soldado
Cuando esta carta ataca, se cambiará al final de la fase de batalla. Esta carta no puede cambiar su representación hasta el final de la siguiente ronda.
JY-17 Karate Master 3 estrellas 1000 1000
Una vez por turno, el poder de ataque de esta carta se puede duplicar. Al usar este efecto, esta carta se destruye al final del turno.
JY-18 クリッター(Monstruo de tres ojos) Dark Demon 3 estrellas 1000 600
Cuando esta carta se envía del campo al cementerio, selecciona 1 poder de ataque del mazo Monstruos por debajo de 1500 se agregan al script. Luego baraja la baraja y corta las cartas.
JY-19 黑きのィッチ(Bruja de la Selva Negra) Mago Oscuro 4 estrellas 1100 1200.
Cuando esta carta sea enviada desde el campo de batalla al cementerio, selecciona 1 monstruo con menos de 1500 del mazo para agregarlo al guión. Luego baraja la baraja y corta las cartas.
¿JY-20?ソルジャー(Penguin Warrior) Agua 2 estrellas 750 500
Efecto de volteo: puedes seleccionar hasta 2 cartas de monstruo en el campo para devolver la letra del poseedor.
JY-21 (×2) Psychic Goddess (Diosa Psíquica) Ángel de Luz 4 estrellas 1200 1000
Esta carta puede reemplazar 1 monstruo de material de fusión. En este momento, otros monstruos de material de fusión deben ser el material de fusión especificado.
¿JY-22?ゴート(Scapegoat) Magia de ataque rápido
Cuando comienzas esta carta, no puedes seguir, contrarrestar ni ser especial este turno. Coloca 4 "Fichas de Oveja" (Bestia/Tierra/1 Estrella/0/0) en tu campo. (Sacrificio que no puede usarse como sacrificio)
JY-23 デーモンのaxe (Devil's Axe) está equipado con magia.
El poder de ataque del monstruo equipado aumenta en 1000. Cuando esta carta sea enviada del campo al cementerio, sacrifica 1 monstruo para traerla de regreso a la parte superior del mazo.
JY-24 El fuerte deseo por la marihuana (el fuerte deseo por la marihuana) suele ser mágico.
Roba 2 cartas de tu propio mazo.
JY-25 (×2) ハリケーン (Huracán) Magia común
Todas las cartas mágicas y trampa del campo han vuelto al guión.
JY-26 (×2) combina la magia de siempre.
Decide fusionar dos o más monstruos.
¿JY-27?ホール (Agujero negro) Magia ordinaria
Destruye todos los monstruos en el campo.
JY-28 Angel's Dice (Dados del Ángel) Magia de Ataque Rápido
Lanza 1 dado. El poder de ataque y el poder de defensa de todos los monstruos que controlas aumentarán en "número de lanzamientos × 100" antes del final de la ronda.
JY-29悪のサィコロ (Devil's Dice) suele ser una trampa.
Lanza 1 dado. El poder de ataque y el poder de defensa de todos los monstruos controlados por el oponente se reducen en "el número de lanzamientos × 100" antes del final de la ronda.
JY-30 (×2) Un socavón (dolina) suele ser una trampa.
Cuando el oponente invoca un monstruo con un poder de ataque de más de 1000, destruye el "agujero del sumidero" y el monstruo.
La cerradura JY-31 "きブーメラン" (boomerang con cadena) suele ser una trampa.
Cuando se lanza, el monstruo de 1 ataque del oponente se puede convertir en posición de defensa. Esta carta se usa como carta de equipo. Equiparla en uno de tus propios monstruos aumenta el poder de ataque en 500. Para empezar, solo se puede seleccionar 1 efecto.
JY-32 Tomb Raider suele estar atrapado.
Las cartas mágicas del cementerio del oponente se pueden utilizar con tu propia letra antes de finalizar la ronda. Recibe 2000 puntos de daño al usar cartas mágicas.
JY-33 リビングデッドの(Voice of the Living Dead) Trampa eterna
Selecciona 1 monstruo en tu propio cementerio para atacar y mostrar una invocación especial a la escena. Mientras esta carta no esté en el Campo, el monstruo la destruye. Esta carta se destruye cuando el monstruo es destruido.
JY-34 (×2) La arena y el polvo suelen quedar atrapados.
Destruye 1 carta en el área de trampa mágica del oponente. Después de destruir esa carta, puedes sobrescribir 1 de tus cartas mágicas y de trampa escritas a mano en el campo.
JY-35 Angel Hand Mirror (Espejo de mano de ángel) suele quedar atrapado.
La magia del oponente apunta a un monstruo en el campo, y este objeto elimina otros objetos.
¿JY-36 MAESTRO? El シールド (Escudo de brazo mágico) suele ser una trampa.
Comienza cuando el oponente declara un ataque. Obtén el control de 1 monstruo que no sea el monstruo atacante y ataca en lugar de tu propio monstruo. Una vez finalizada la fase de combate, el control del monstruo vuelve al oponente.
JY-37 Millennium Dragon 7 Star 2400 2000
Fusion: "Time Magician" "ベビードラゴン"
JY-38 ドラゴンにㄋるィバーン(拉Guerrero Dragón de Prash) Dragón Fénix 5 estrellas 1700 10.
Fusión: "ベビー?ドラゴン " "ワィバーンの "
Cuando el campo del oponente solo tiene monstruos de tierra, agua y fuego, puedes atacar directamente al jugador del oponente.
¿JY-39 Demonio de las cavernas? JY-40 Armored Lizard (Lagarto Blindado) Reptil 4 estrellas 1500 1200
JY-41 Garrets (Dragon Beast Warrior) 5 estrellas 1800 1500.
¿JY-42?ァックスス(Tiger Axe Warrior) 4 estrellas 1300 1100
JY-43 Miresu? Lepton (Kobayashi Nishi) Bestia de la Tierra 1 estrella 300 250
El poder de ataque de todos los monstruos de atributos aumenta en 500. El poder de ataque de los monstruos con atributos de viento se reduce en 400.
JY-44 Escudo de mano derecha y escudo de mano izquierda (la mano derecha es escudo, la mano izquierda es espada) magia de uso común
Durante 1 ronda, todos los lados en el campo representan el poder del monstruo. poder de ataque y poder de defensa.
JY-45 ガイアパワー (Poder de Gaia) Magia del terreno
El poder de ataque de los monstruos y todos los atributos aumentan en 500, y el poder de defensa se reduce en 400.
JY-46 Fusion Sage suele usar magia
Elige 1 carta "Fusion" de una baraja de cartas y agrégala al escenario.
JY-47 Obliterate Apostle (Erasure Apostle) suele ser mágico
Destruye 1 monstruo representado en él, excluyéndolo del juego. Cuando el monstruo destruido es un monstruo invertido, ambas partes confirman el conjunto de cartas del otro y todas las cartas con el mismo nombre que el monstruo destruido quedan excluidas del juego. Luego baraja la baraja y corta las cartas.
JY-48 (×2) False Trap (falso のわな) suele ser una trampa.
El oponente puede lanzar magia, trampas y efectos de monstruos para destruir sus propias trampas en el campo. En su lugar, esta carta se destruye y otras cartas trampa no serán destruidas. Cuando se van a destruir tarjetas de cobertura, se deben reconocer todas esas tarjetas.
JY-49 Blood Compensation (El precio de la sangre) Trampa eterna
Solo necesitas pagar 500 puntos básicos por 1 para convocar a otros monstruos además de las invocaciones habituales.