¿Cuáles son las diez cartas más poderosas de Yu-Gi-Oh?

Las diez cartas más poderosas de Yu-Gi-Oh: Olla del Deseo, Dragón Cadena del Valle de Lava, Dragón de la Victoria, Verdugo-Moshula, Mago-Científico, Última Palabra, Demonio Travieso Géminis, Fuerza, Sello y Elección Difícil.

Tres cartas particularmente poderosas:

1, una elección amarga.

¡Una de las primeras cartas prohibidas en Yu-Gi-Oh! En los primeros días de Yu-Gi-Oh, no existían métodos de invocación para acelerar el entorno, como invocaciones continuas, invocaciones excesivas y invocaciones espirituales. Las invocaciones rituales y las invocaciones de fusión son débiles y la mayoría de ellas dependen de invocaciones superiores. La tasa de utilización del cementerio también es muy baja, lo que lleva a la impresión de tarjetas prohibidas, lo cual es inimaginable en el entorno actual. Tiene 95 años, tiene tres tumbas, está restringido por dragones, una vez trajo dragones al mundo humano y tiene la reputación de persuadir a los dragones para que se rindan. Así que no hace falta decir lo aterradora que es esta tarjeta.

2. Sello grabado.

Esta carta es una oportunidad para que el oponente robe cartas directamente. Si no robas cartas, estás desesperado. Debido a que tiene el efecto de impedir que las personas saquen cartas, fue prohibido a partir del 1 de marzo de 2006. Saltarse la siguiente fase de robo de cartas es inútil incluso si tu oponente tiene la capacidad de robar cartas. Cuando el oponente está en desventaja, es básicamente difícil para el oponente revertirlo.

3. El fuerte liderazgo del personal militar.

Ignorando el efecto del cementerio, si el Demonio Géminis anterior se encontrara con la reexpansión del mazo del cementerio, entonces esta carta no tiene preocupaciones al respecto. Vuelve directamente a la cubierta. Por cierto, hay un monstruo de inversión de nueve estrellas llamado Forbidden Pot, que generalmente se coloca en los mazos de inversión del mundo del pozo y en la mano de cartas. Esta carta tiene cuatro efectos: robar dos cartas, destruir todas las cartas de trampa mágica en el campo, destruir todos los monstruos en el campo del oponente y seleccionar una de las cartas del oponente para regresar al mazo del poseedor.