Respuesta a la pregunta 5 de la página 84 de la Parte 9 de Ejercicios complementarios de Matemáticas

¿Cuál de las siguientes es la respuesta correcta?

a? 4π pulgadas cuadradas? b? 8π pulgadas cuadradas c? 16 pulgadas cuadradas

d? 16π pulgadas cuadradas e? Saber que no sabes la pregunta es una desventaja para ti. Pero creemos que utilizar la teoría de juegos también puede resolver este problema.

Discusión de caso

La más extraña de estas respuestas es la opción c. Debido a que es tan diferente de las otras respuestas, probablemente sea la respuesta incorrecta. Las unidades son pulgadas cuadradas, lo que indica que la respuesta correcta incluye un número cuadrado perfecto, como 4π y 16π.

Este es un gran comienzo y una excelente técnica para realizar exámenes. Pero todavía no hemos empezado a utilizar la teoría de juegos. Suponiendo que la persona que hizo la pregunta participó en este juego, ¿cuál es el propósito de esta persona?

Esperaba que quienes entendieran la pregunta la respondieran correctamente y quienes no entendieran la pregunta la respondieran incorrectamente. Por lo tanto, las respuestas incorrectas deben diseñarse cuidadosamente para confundir a quienes realmente no saben la respuesta correcta. Por ejemplo, ante la pregunta "¿Una milla? ¿Cuántos pies?", es poco probable que la respuesta "16π" atraiga la atención de algún candidato.

?1 milla=1?6093 kilómetros.

?1 pie=0?3048 metros.

?1 pulgada = 0?0254 metros. Supongamos, a su vez, que 16 pulgadas cuadradas es efectivamente la respuesta correcta. ¿Qué pregunta tiene como respuesta correcta 16 pulgadas cuadradas, pero haría que algunas personas piensen que 32π es la respuesta correcta? No hay muchas preguntas de este tipo. Normalmente, nadie agregaría π a una respuesta sólo por diversión. Así como nadie diría: “¿Viste mi auto nuevo, 10π millas por galón?”, nosotros tampoco lo creemos. Por lo tanto, podemos excluir 16 de la respuesta correcta.

Ahora, volvamos atrás y observemos los dos números cuadrados perfectos 4π y 16π. Supongamos por ahora que 16π pulgadas cuadradas es la respuesta correcta. La pregunta podría ser "¿Cuál es el área de un círculo con radio 4?" La fórmula correcta para el área de un círculo es πr2. Sin embargo, las personas que no recuerdan esta fórmula probablemente la confundan con la fórmula para la circunferencia de un círculo, 2πr. (Sí, sabemos que la unidad de circunferencia son pulgadas, no pulgadas cuadradas, pero las personas que cometen errores pueden no darse cuenta de este problema).

Tenga en cuenta que si el radio r=4, entonces 2πr es 8π , en este caso, el examinado obtendrá la respuesta incorrecta, opción b. El candidato también puede confundirse y reorganizar la fórmula en 2πr2, derivando así 32π o la opción e como la respuesta correcta. También puede haber omitido π, lo que resultó en la opción c o puede haber olvidado elevar el radio al cuadrado y simplemente usar πr como fórmula del área, lo que resultó en la opción a. En resumen, si 16π es la respuesta correcta, podemos encontrar una pregunta razonable que haga posibles todas las respuestas. Para el que pregunta, todas son respuestas buenas e incorrectas.

¿Qué pasa si 4π es la respuesta correcta (entonces r=2)? Ahora, consideremos el error más común: confundir perímetro con área. Si un estudiante usa la fórmula incorrecta 2πr, igual obtendrá 4π, aunque en unidades incorrectas. Desde el punto de vista de quien formula la pregunta, no hay nada peor que permitir que un candidato utilice cálculos incorrectos para llegar a la respuesta correcta. Por lo tanto, 4π es una terrible respuesta correcta porque otorga calificaciones perfectas a demasiadas personas que no saben qué hacer.

Llegados a este punto hemos finalizado nuestro análisis. Estamos seguros de que la respuesta correcta es 16π. Y tenemos razón. Al descubrir el propósito de la persona que hizo la pregunta, podemos deducir la respuesta correcta, a menudo sin siquiera mirar la pregunta.

ente la reforma del plan de estudios de matemáticas de la escuela primaria, llevar a cabo una exploración práctica de la educación y la enseñanza y construir y enriquecer la cultura del plan de estudios de matemáticas con las características de la Escuela Primaria Central de Cicheng. tres. Hora del evento: 15 de abril ~ 19 de abril. Objetivo de la actividad: todos los estudiantes de la escuela 5. Contenido de la actividad: (1) Tabloide de matemáticas (grados 3 a 6) 1, hecho de papel artístico de 8 códigos, con un diseño razonable, colores brillantes, tema claro, que refleja la armonía y la unidad de matemáticas y arte, y puede ser independiente. Tampoco tiene por qué serlo. 2. Contenido: historias de matemáticos, citas de matemáticos famosos, problemas matemáticos famosos, problemas matemáticos interesantes, acertijos, diarios matemáticos, descubrimiento de reglas, chistes matemáticos, etc. 3. Cada clase de los grados 3 y 4 debe presentar de 2 a 3 trabajos excelentes, y cada clase de los grados 5 y 6 debe presentar de 3 a 4 trabajos excelentes para participar en la evaluación unificada de la escuela. 4. Divididos en dos grupos, grados de secundaria y superior. 5. Contratar profesores de arte como jueces. 6. Los trabajos destacados de cada clase podrán exponerse en la pared exterior del aula. (2) Tangram del Cubo de Rubik (Nivel 1 a Nivel 2) 1. Sobre la base de las actividades de clase, se seleccionan tres estudiantes de cada clase para participar en las finales anuales. 2. El evento se divide en tres rondas. En la primera ronda, debes usar rompecabezas para deletrear los gráficos especificados; en la segunda ronda, debes usar dos rompecabezas para deletrear los gráficos especificados; en la tercera ronda, debes usar 1; hasta 2 pares de rompecabezas para deletrear tu propio patrón. 3. La competición se divide en dos grupos en función de los resultados. 4. El patrón especificado se muestra en la pantalla grande. Después de que los estudiantes observen durante un cierto período de tiempo, comenzarán a resolver de acuerdo con las instrucciones de los jueces. Levántate inmediatamente después de terminar el rompecabezas, y los jueces registrarán el orden de los concursantes, y el que tarde menos tiempo será el mejor. El que menos tiempo tarda es 10 minutos, el segundo 9,8 minutos, y así sucesivamente. 5. Si los jueces determinan que el concursante ha escrito un número incorrecto, no se otorgarán puntos para esa ronda. 6. Todos los patrones designados de primer nivel muestran la línea divisoria media. Para el diseño designado secundario, la línea divisoria intermedia no se mostrará en la primera ronda y se mostrará en la segunda ronda. 7. Cree sus propios patrones y permita que los estudiantes imaginen libremente, independientemente del tema. Los estudiantes pueden pensar en el futuro. Los jueces puntuarán en función de la creatividad y la belleza, con una puntuación total de 10. 8. Los resultados de las tres rondas se sumarán a la puntuación total final de los concursantes y se otorgarán premios de primer, segundo y tercer lugar de mayor a mayor. a bajo. (3) Simetría de tijera hábil (Nivel 2) 1. Sobre la base de las actividades de clase, se seleccionan cinco estudiantes de cada clase para participar en la competencia anual. 2. Utilizar el conocimiento de la simetría axial para crear una obra con un tema personalizado. 3. Los participantes deberán traer sus propias herramientas como papel de colores, tijeras, lápices, etc. Pueden componer el dibujo antes de cortarlo, pero no se les permite traer dibujos prediseñados al lugar de la competencia. 4. Establecer un tiempo de creación unificado y exigir que el trabajo se complete y envíe dentro del tiempo especificado. 5. Clasifique a los estudiantes según su creatividad y belleza. (4) Cálculo rápido 24 puntos (Niveles 3 a 6) 1. Sobre la base de las actividades de clase, se seleccionarán 5 estudiantes de cada clase para participar en las finales de fin de año. 2. La competición se divide en dos rondas. La primera ronda es una prueba escrita, que proporciona exámenes, responde las preguntas dentro del tiempo especificado y escribe el proceso de pensamiento, es decir, la fórmula integral, pero no escribe los resultados. La segunda ronda es la computación visual. A partir de los cuatro números presentados, se escribe una fórmula completa en la hoja de respuestas, que acelerará o ralentizará la velocidad de escritura según la situación. La puntuación total se calcula en función de los resultados de las dos rondas. 3. El rango numérico para los grados tercero y cuarto es del 1 al 10; el rango numérico para los grados quinto y sexto es del 1 al 13 4. La prueba escrita tiene 40 preguntas y el tiempo de respuesta es de 10 minutos. 5. Considere 20 preguntas y el tiempo para cada pregunta es de 30 segundos. 6. Escriba claramente al responder preguntas. Si no puede ver con claridad, se le considerará un error. 7. Los resultados de las dos rondas se combinarán para otorgar el primer, segundo y tercer premio. (5) Juego de Backgammon (Tercer Grado) 1.
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