Nuevas habilidades de mago natural y bonificaciones pasivas de Miracle World

El dominio natural aumenta a 200 y, en la etapa posterior, se agregan principalmente inteligencia y fuerza mental, que es ZJGF (Intelligent Fine Attack).

Luego añade los atributos inteligencia y espíritu.

La naturaleza pura es poderosa, pero el azul definitivamente no es suficiente, y la marca demoníaca de Long Wu (un estado con atributos intelectuales y espirituales) también es necesario acompañarla constantemente.

La inteligencia afecta el poder de ataque mágico.

El poder mental afecta el límite superior del azul y la velocidad de recuperación del azul.

Como mago ofensivo, para usar equipo, te sugiero que vayas a 200 de forma natural y luego uses ropa inteligente de acuerdo con el bono de 4 de sabiduría y 1 de esencia (por supuesto, de acuerdo con los atributos requeridos). por la ropa). También puede agregar inteligencia directamente, usar ropa natural primero y luego agregar espíritu. En concreto, deberás establecer algunos puntos de antemano en función de tu ropa y tu nivel. Las armas deben ser legales para el combate.

Agregado:

El espíritu puede transformar la vida y la vida se puede usar para transformar la magia. Esto lo da el mago y es necesario para el mago (el nivel 1 dado por el mago es). suficiente).

Otro es aprender 15 puntos de vida y dar una sola resurrección nivel 1, específicamente para salvar personas.

Natural:

1. Cohetería: El nivel 1 que da la naturaleza es suficiente, no es necesario aprender.

2. Ice Blade: Basta con nacer en el nivel 1, no es necesario aprenderlo.

3. Bola de fuego: Poca fuerza, sin aprendizaje.

4. Congelación: puedes aprender 1 en la etapa inicial y lavarlo en la etapa posterior.

5. Teletransportación: solo para escapar, el nivel 1 es suficiente; si quieres PK, ve a la escuela en el nivel 10; el nivel adicional promedio es 5.

6. God of War's Blessing: Habilidades auxiliares que añaden ataques físicos a los soldados. Puedes aprenderlas por completo o no.

Sugerencia: No lo aprendas porque no tienes suficientes puntos. Lo que quieres es tu ataque mágico.

7. Flame Gun: una habilidad de ataque grupal que tiene un efecto de derribo y sigue siendo muy útil, pero debido a su bajo poder, solo aprendo 1. (Sugerencia: hay magia avanzada detrás de esto. Puedes aprender 1 de esta habilidad excesiva y eliminarla más tarde).

8. Bala de hielo giratoria: esta magia se lanza lentamente, así que no la aprendas. él.

9. Enredo: Tiene efectos inmovilizadores y dañinos y es muy fácil de aprender.

10. Fire Dragon Flame: Hay buenas habilidades para el ataque grupal en la etapa posterior, pero si no tienes suficientes puntos, no las aprendas (sugerencia: hay magias avanzadas más adelante. Esto la habilidad excesiva se puede aprender en 1 y eliminarse en la etapa posterior).

11. Muro de agua a presión: La velocidad de activación mágica es demasiado lenta y no se puede aprender.

12. Cyclone Ball: esta magia es la principal magia de un solo objetivo en el período posterior. Tiene las ventajas de una recuperación rápida y un inicio más rápido. No hay suficientes puntos, pero sí suficientes otras habilidades. Se recomienda no aprender.

13. Bendición del Poder: Bendición del Dios de la Guerra, habilidades auxiliares, no aprendidas.

14. Palm Thunder: con efecto aturdidor, lleno de experiencia de aprendizaje.

15. Poison Ivy: Esta magia es la más poderosa entre las magias de un solo objetivo. Has aprendido mucho.

16. Campo de fuerza: El que tiene el rango de ataque grupal más pequeño, no lo aprendas.

17. Trueno: Los monstruos que atacan en grupo también pueden compensar el tiempo de recuperación de otras habilidades, pero el rango de ataque es pequeño y se puede aprender cuando está lleno. Debido a que hay dos habilidades, Meteor y Skyfall, que pueden compensar el tiempo de CD, no hay estados adicionales, por lo que se recomienda no aprenderlas.

18. Rock Storm: El truco más utilizado en la magia de ataque grupal. Tiene las ventajas de un bajo consumo de MP, una rápida activación mágica y un alto poder mágico. La magia afecta a una amplia gama de áreas y está llena de conocimiento.

19. Impacto mental: no consideres las habilidades para cambiar de trabajo antes de alcanzar el nivel 115.

20. Vibración de la Nebulosa: Las ventajas son un tiempo de inicio rápido, un amplio rango de ataque a su alrededor y un buen poder mágico. También puede derribar a los enemigos, aumentando el daño mientras el enemigo es derribado. La desventaja es que consume demasiado MP y puede aprender 1. En la etapa posterior, debes tener suficiente azul y aprender tanto como sea posible (debido a problemas de competencia, no puedes aprender 10, el máximo es 9). Sugerencia: aprenda 1 primero o no lo aprenda primero).

21. Starfall: Viene con daño por quema, ataque grupal, puedes aprenderlo o no (recomendación: si eres principiante en 1, puedes considerar actualizar los puntos de riqueza al nivel 7, porque 200 es el nivel más alto para aprender).

22. El cielo se está cayendo: el dominio natural es 200. Solo para esta habilidad, aprende 1 (no puedo aprender más, necesita efectos adicionales: derribo, desaceleración, desaceleración).

23. Breath of Life: Habilidades para cambiar de trabajo, no se considerarán antes del 115.

Pasivo: Añade habilidades pasivas cuando las habilidades activas estén llenas.

El principal control del terreno es el relleno, seguido del fuego y el viento.

No es necesario aprender a regenerar maná, porque si mejoras de nivel más adelante, incluso si es naturaleza pura, debes agregar 100 de poder mental, y el azul sigue siendo muy rico.

Subir de nivel: Entangle → Rock Storm → Sky Break (puede derribar enemigos) → Nebula Shock (daño adicional a los enemigos derribados). ) → las estrellas caen → repetir.

PK: Rayo en la palma (teletransportarse después de desmayarse, continuar teletransportándose sin desmayarse) → enredar → tormenta de rocas → teletransportarse y correr → repetir.

Finalmente, diga:

La naturaleza es 245, el cielo se ha caído, la naturaleza está llena de 215 y las estrellas han caído.

Por supuesto, suele ser entre 200 y 245. Para volverse inteligente o inteligente en 200, use ropa con atributos.

245 es generalmente puro y natural, y tiene un alto nivel espiritual en la etapa posterior. Cuando tengas dinero, lo aumentarás de 80 a 100 y usarás ropa natural.

Ahora puedes lavar 5 puntos gratis antes del nivel 40, por lo que la pistola de fuego es una habilidad de transición. Puedes aprenderla tanto como quieras y lavarla más tarde.

Además, el mago es muy frágil sin escudo, pero el doble de entrenamiento cuesta dinero y el servidor afortunado cobra.

Todos los tontos saben que el cultivo dual es el rey; el cultivo dual es genial, pero es inútil sin dinero.