¿Introducción a jugar en Japón?

Si no entiendes el significado, mira el japonés "コスプレ" a continuación. Como sugiere el nombre, cosplay es la abreviatura de drama de época en inglés (este término fue creado por el animador japonés Takahashi en la Convención Mundial de Ciencia Ficción celebrada en Los Ángeles en 1984. El verbo es COS, y las personas que interpretan a COS juegan). En términos generales, la primera traducción china de COS PLAY proviene de la provincia de Taiwán, que significa "juego de roles".

Juego de roles: se refiere a un acto de arte escénico disfrazado de realizar un papel de forma independiente. Se considera una actividad subcultural.

Pero como esta traducción es la misma que RolePlayGame (RPG) en el juego, para evitar similitudes, el autor prefiere otra traducción: disfrazarse. En lo que respecta al COSPLAY actual, su forma y contenido generalmente se refieren al uso de disfraces, baratijas, accesorios y maquillaje para interpretar algunos personajes de ACG (anime, cómics, juegos) o algunas bandas visuales y películas japonesas. Se puede ver que COSPLAY contiene un espacio de posicionamiento muy amplio. Incluso se puede decir que mientras COSER exista, este campo definitivamente se convertirá en la corriente principal de la cultura pop juvenil de hoy.

Definición de COSPLAY, COS PLAY es la abreviatura de dramaturgo inglés. Generalmente se refiere al uso de ropa, joyas, accesorios y maquillaje para interpretar personajes en obras de animación y juegos. Actualmente en Japón, el manga de 1947 "New Treasure Island", adaptado del Libro Rojo de Nanama Sakai, adaptado por el dios del manga Osamu Tezuka, ha desencadenado una nueva locura por el manga en Japón. Como resultado, todo el mercado ACG (animación, cómics, juegos) en Japón ha florecido, sentando así una base sólida para establecer verdaderamente el estatus de ACG en Japón. En ese momento, las actividades promocionales de Disney (COSPLAY) fueron introducidas en Japón y ACG las imitó. Como resultado, esto se convirtió ahora en una tendencia y una actividad normal en el círculo japonés de ACG. El COSPLAY más antiguo en Japón apareció en el año 30 de Showa (1955 d.C.). En aquella época, el llamado COSPLAY era sólo un disfraz para la sala de juegos de los niños. El año que recuerdo resultó ser el año en que "Moonlight" y "Jet" se emitieron en Japón, por lo que muchos niños fueron los protagonistas de esos dos programas. Aunque el COSPLAY en este momento es puramente un juguete entre los niños, todavía presta atención a la ropa. Por supuesto, el requisito previo es el dinero. En ese momento, no había tiendas especializadas en ropa COSPLAY en Japón. Si un niño quiere tener la misma ropa que el protagonista de la animación, primero debe pedirle a alguien que le dibuje un diseño, y luego ir a unos grandes almacenes a pedirle a alguien que se lo cose. El famoso productor de juegos actual, Hiroi Koji, pidió a las geishas de una calle de geishas cerca de su casa que dibujaran los diseños de vestuario de su COSPLAY infantil. Esta situación relativamente dura duró casi dos décadas. No fue hasta la década de 1970 y principios de la de 1980, cuando la ACG japonesa experimentó un período de exploración y crecimiento, que COSPLAY, como cultura subsidiaria de ACG, obtuvo gradualmente un desarrollo real. Se puede decir que el concepto de COSPLAY actual es completamente heredado del Japón de aquella época.

Sin embargo, en la década de 1980, aunque el COSPLAY japonés se estaba desarrollando entre grupos de mayor edad y en más grupos, todavía no existía una actividad COSPLAY pura y real. En este momento, COSPLAY depende más de otra cultura periférica traída por ACG: los clubes de fans (sus obras se llaman revistas de fans). La palabra "fanshi" se originó en Japón y originalmente se refería a "un grupo de personas con ideas afines que crean conjuntamente sus propias obras literarias y artísticas, llamadas fanshi". En otras palabras, mientras amigos con ideas afines recopilen sus obras literarias y artísticas publicadas en un libro, éste no será publicado por una editorial comercial, sino que se imprimirá por su propia cuenta y circulará entre amigos con ideas afines, lo que Se puede llamar "Fan Zhi". Debido a la prevalencia de la animación japonesa y la cultura de los videojuegos en ese momento, muchas buenas obras populares fueron muy populares entre los fanáticos. "Adaptar obras comerciales y escribir historias de cómics para fanáticos en forma de spin-offs" se convirtió gradualmente en la corriente principal entre los fanáticos. comunidad. Como resultado, surgió una gran cantidad de clubes de fans, y para reclutar miembros en el club de fans y promocionarse (el primer club de fans comenzó en 1975 65438+2 meses, era solo un pequeño club de fans con 32 organizaciones y Participaban más de 600 personas, en la década de 1980 se había convertido en un club de fans muy grande que se celebraba dos o tres veces al año). Como resultado, esta tendencia fue como una explosión, causando rápidamente una locura entre amigos, y el número de personas que se unieron a las filas de COSPLAY aumentó rápidamente. La popularidad posterior fue incluso comparable a la reunión de ventas instantánea de los fans.

Después de experimentar la ingenuidad en las décadas de 1960 y 1970 y la puesta en marcha en la década de 1980, COSPLAY en la década de 1990 maduró rápidamente con la rápida madurez de la industria japonesa ACG y la industria de los juegos (las más típicas son La próxima generación de Nintendo, Sega y Sony) Guerra de modelos) y el surgimiento interminable de orquestas visuales comenzaron a tomar el camino correcto y se convirtieron en una cultura subsidiaria de la gran industria ACG. En la década de 1990, la industria japonesa de ACG celebró con éxito una gran cantidad de exhibiciones de animación y juegos. En ese momento, para promocionar sus productos, los dibujantes y compañías de videojuegos japoneses encontraron algunos hombres y mujeres para disfrazarse de personajes de ACG en estos programas de juegos y festivales de cómics para atraer a los expositores. ¿Se puede decir que este movimiento es exactamente igual al de Walter? Cuando Disney abrió Disneyland, fue exactamente lo mismo. Se puede observar que la clave para la formación y desarrollo de COSPLAY radica en el grado de comercialización del propio ACG. Se puede decir que sólo utilizando COSPLAY como medio de promoción comercial COSPLAY podrá lograr un rápido desarrollo y reconocimiento.