Reglas del juego de guerra Gongzhu

Este artículo presenta las reglas del juego de Gongzhu War a todos. Espero que sea útil para todos.

Reglas generales

1. Orden de tamaño

Las cartas del mismo palo de mayor a menor son: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, la carta inferior se considera la carta más baja del círculo.

El jugador que necesita jugar la carta no tiene el palo actual en su mano, y una carta de otro palo se llama carta de protección. El jugador que necesita seguir la carta sólo puede añadir arbitrariamente cartas de otros colores cuando no haya recibido una carta del mismo palo.

Al arquear cerdos dobles, si hay un par de cartas del mismo palo al jugar un par de cartas, debes dar el par de cartas. Los pares de diamantes son mayores que las cartas individuales. Los pares de espadas, corazones y tréboles son más pequeños que las cartas individuales y más grandes que las cartas tipo tapete. Cuando se juega un par de cartas, si entre las dos cartas entregadas, una o dos cartas de otro palo también son cartas de tapete.

2. Descripción del valor de la tarjeta

La Q de Picas, la J de Diamantes, el 10 de Tréboles y todas las cartas de Corazón tienen puntos, lo que se llama cartas divididas, y las otras cartas no tienen puntos. puntos.

La Q de espadas se llama "cerdo", con una puntuación básica de menos 100, y la K y A de espadas se llaman "corral de cerdo" (también llamada "cabeza de cerdo").

El bloque J se llama "oveja", con una puntuación básica de 100 positivo. El bloque Q, el bloque K y el bloque A se llaman "corral de oveja" (también llamado "cabeza de oveja").

Al diez de tréboles se le llama "transformador", la puntuación básica es positiva 50, y el múltiplo básico es 2. La J de tréboles, la Q de tréboles, la K de tréboles y la A de tréboles Los clubes se llaman "círculos de transformadores" (también llamados "cabezas de cambio").

Los puntos básicos de todos los corazones se muestran en la siguiente tabla:

Los puntos de la tarjeta son AKQJ10 a 54 a 2

Puntos -50-40-30 -20 -100

3. Reglas para mostrar cartas

Mostrar cartas también se llama mostrar cartas y vender cartas. Si tienes "Cerdo", "Oveja", "Transformador" o As de corazones en tu mano, puedes mostrar tus cartas. Antes de empezar a jugar a las cartas, si el jugador tiene las cartas anteriores, puede revelarlas y cambiar su valor y función. Después de que se iluminen "Cerdo" y "Oveja", los puntos se calculan multiplicando sus puntuaciones básicas por 2. Después de que se ilumine "Transformer", el múltiplo básico es 4. Después de que se revela el As de Corazones, las puntuaciones de todos los Corazones se calculan en función de sus puntuaciones básicas multiplicadas por 2.

Una vez mostradas las cuatro cartas anteriores, no se pueden jugar la primera vez que se juega una carta de ese palo, a menos que sea la única carta de ese palo en mano.

Si la primera carta extraída en una mano es "Cerdo", "Oveja", "Transformador" o el As de Corazones y se ilumina, se llama primera brillante. Después de que se iluminen "Cerdo" y "Oveja", los puntos se calculan multiplicando sus puntuaciones básicas por 4. Después de que se ilumine "Transformer", el múltiplo básico es 8. Después de que se revela el As de Corazones, las puntuaciones de todos los Corazones se calculan en función de sus puntuaciones básicas multiplicadas por 4. Sin embargo, después de que las cuatro cartas anteriores se revelen por primera vez, se pueden jugar la primera vez que se juega una carta de ese palo.

4. Reglas para jugar a las cartas

La familia que tiene el 3 de picas (también conocido como 2 de picas, 7 de picas y 2 de tréboles) es la primera en jugar la carta. y se le llama líder.

Cuatro personas juegan una carta en sentido contrario a las agujas del reloj, lo que se llama círculo. Hay 13 rondas en una ronda de póquer.

Después de jugar una ronda de cartas, la familia con las cartas más altas tiene derecho a jugar cartas en la siguiente ronda y todas las cartas con puntos en esta ronda.

Para seguir la carta, primero debes seguir la carta del mismo palo. Si no existe tal palo, la carta debe colocarse con anticipación y la carta colocada se considera la más baja.

5. Reglas de puntuación

Antes de comenzar un nuevo juego, la puntuación de cada casa es 0.

Después de que termine cada mazo de cartas, cada casa acumulará puntos. El método es el siguiente:

Calcula la suma de las puntuaciones de las cartas distintas de "Transformer". "Transformer", multiplica la puntuación por El múltiplo de "Transformer" se calcula como la puntuación de este mazo. Si solo obtienes "Transformer" y nada más, la puntuación de este mazo será el valor de "Transformer". Si se recogen todos los corazones, se llama "recoger todos los rojos" y todos los corazones se convertirán en puntos positivos (lo contrario de sus puntuaciones originales). Si se recogen todas las cartas con puntos, se llama "círculo completo de cerdos y ovejas", y los corazones y los cerdos se convertirán en puntos positivos (lo opuesto a sus puntos originales). Si una familia gana un Cerdo, 6, 8, 10, Jack y un Transformador en una mano, obtendrá menos 400 puntos.

Cuando la puntuación acumulada de cualquier empresa supera los -1.000 puntos, el juego termina y el jugador queda "convertido en cerdo", o "siendo cerdo", es decir, falla, y la puntuación acumulada en este momento el que tenga mayor valor es el ganador del juego.

Reglas especiales

1. Venta oculta: Mostrar solo × cartas y no mostrar el palo. Las reglas para jugar a las cartas son las mismas que las de "Shou Ming" y las puntuaciones se calculan de acuerdo con las cartas reveladas.

2. Todas las cartas excepto Oveja deben estar encendidas: Todas las cartas excepto Oveja deben estar encendidas, pero Oveja no debe estar encendida.

3. Todas las cartas deben estar encendidas: Todas las cartas deben estar encendidas.

4. Forzar a revelar las cartas (forzar a revelar, forzar a revelar): Si se revelan tres cartas cualesquiera que se puedan revelar, también se debe revelar la restante.

5. Las reglas de la carta trasera: cuando se juega una carta de un palo rojo (corazones, diamantes), la carta trasera debe ser una carta de un palo rojo; cuando se juega una carta de un palo negro (picas, tréboles), la carta del reverso debe ser una carta de palo rojo. Debe ser una carta de palo negro. Si comete un error, debe rodear todos los puntos correctamente.

6. Doble Cerdo: Las puntuaciones más alta y más baja en una ronda de cartas se consideran "cerdo".