En 1998, Soul Servier 64, el primer trabajo de Hyper NG 64, recibió críticas mixtas y la idea de KOF 3D quedó básicamente destrozada.
En 1999-2000, otro juego de búsqueda de almas en 3D, "Demon Slayer Legend" de Asla, fracasó casi por completo. "Ambition" es una obra en 3D de Hungry Wolf, que fue evaluada como "incluso peor que la primera generación de Hungry Wolf Legend", mientras que The Force se llamó Dragon Tiger Fist 3 debido a la aparición del invencible dragón Liang Qi. Aunque se han mejorado los gráficos y el rendimiento, el sistema y el rendimiento inusuales hacen que Force sea básicamente ineficaz. Desde entonces, las placas base Hyper ng 64 han fracasado por completo. La buena situación financiera de Snk empezó a deteriorarse a partir de 1995. Al mismo tiempo, comenzó el plan de Gaotang para desarrollar un dispositivo portátil y pronto se lanzó ngp, seguido de una versión en color de ngp. Sega produjo simbólicamente Sonic y otros trabajos para NGP, y su trabajo principal es el juego de lucha SNK. Es una lástima que ngp y ngpc rápidamente se metieron en problemas, porque los dispositivos portátiles no pudieron mostrar el verdadero encanto de kof y el lobo hambriento. Hasta ahora, aunque varios trabajos de SNK en arc (kof99, hambriento wolf mow) y dc (kof-dm1999, kof99evo) han logrado buenas críticas y ventas, todavía es difícil resistir la presión que ejercen las series hyper ng 64 y ng. Enormes pérdidas financieras.
A principios de 2000, SNK sufrió una pérdida de 38 mil millones de yenes. Al mismo tiempo, SNK solicitó al tribunal la condonación de su deuda. Para deshacerse de la situación de estar controlado por el cuñado de Bai Qing, Aruze tiene la intención de adquirir SNK, y SNK tiene la intención de utilizar un canal para colarse en el almacén. Las dos partes se llevaron bien de inmediato y Aruze invirtió 5 mil millones de yuanes para adquirir SNK. Dado que Aruze posee el 51% del capital social de SNK, la deuda de SNK se ha ido pagando lentamente.
Desafortunadamente para las acciones posteriores de SNK, no quiso quedarse por mucho tiempo. Inesperadamente, Aruze le pidió a SNK que invirtiera y se desarrollara en Corea del Sur, y Aruze estuvo de acuerdo. En realidad, este es un paso para que SNK se prepare para la autosuficiencia.
En abril de 2001, SNK propuso un plan de "rehabilitación civil" al Tribunal de Osaka. La esencia es solicitar que SNK se convierta en una nueva empresa a nombre de una empresa coreana (establecida a nombre de otros empleados). Si el tribunal aprueba la solicitud, SNK podrá perdonar completamente su deuda de 38 mil millones y SNK no desaparecerá. Si bien esto es algo bueno para los jugadores, no es ético porque Aruze asciende a 38 mil millones. Esta deuda será pagada por Aruze, y SNK equivale a defraudar a Aruze por 5 mil millones de activos. Desafortunadamente, el tribunal no aprobó la solicitud de regeneración de SNK, pero no tuvo un impacto sustancial en SNK. SNK aprovechó algunas lagunas de la legislación japonesa y se abrió un camino. Aunque SNK ya no puede existir, todavía posee varios derechos de autor y otros activos intangibles del juego. Los empleados originales de SNK tienen el primer derecho a comprar estos activos intangibles.
Entonces SNK se declaró en quiebra y el sitio web dejó de actualizarse. En este momento, Aruze tiene que pagar la deuda original de SNK de 38 mil millones de yuanes. Aunque los activos tangibles originales de SNK valían 65.438 millones de yuanes, Aruze aún sufrió una pérdida de 28.000 millones de yenes, que no incluye los 5.000 millones de yenes que Aruze gastó en la adquisición de SNK y los fondos inyectados en la inversión de SNK en Corea del Sur.
Los empleados originales de SNK se han distribuido en varias empresas afiliadas en Japón y Corea del Sur, incluidas eolith, Megaking, Brezza, Sun, Sammy, Playmore, etc. Aunque SNK ha perdido sus activos tangibles anteriores, los activos intangibles, como los desarrolladores y diversos derechos de autor, todavía están bajo control, creando así condiciones clave para la regeneración de SNK. Dado que toda la deuda de 38 mil millones se transfirió a la cuenta de Aruze, y Aruze alguna vez trabajó para SNK en Corea del Sur, el director ejecutivo de brezza es Nagano, el ex jefe del departamento comercial de SNK, y SNK es reestructurado por brezza. Al mismo tiempo, Playmore, que está indisolublemente ligada a SNK, obtuvo la mayoría de los derechos de autor del juego SNK original, incluido el derecho a utilizar neogeo. Durante este período, varias empresas trasladaron personal, pero en última instancia, seguían siendo los empleados originales y la alta dirección de SNK. También es una continuación del snk original.
Para no evitar que la serie Kof terminara en 2001, SNK vendió parte de los derechos de autor de Kof a eolith de Corea del Sur, pero se limitó a dos obras, 01 y 02. eolith solo utilizó la popularidad de Kof para promocionar su propia empresa. Todo el juego todavía es desarrollado y producido por los empleados originales de SNK (principalmente el equipo de desarrollo de KOF, y también participaron algunos desarrolladores de Hungry Wolf MOW). eolith solo proporciona apoyo financiero y, por supuesto, la palabra eolith está expuesta al comienzo del juego. Se puede decir que el SNK original de kof2001 no brindó mucho apoyo financiero y las empresas coreanas también están dispuestas a gastar dinero para comprar popularidad para poder cooperar.
Después de 00, 065, 438+0 años de cambios, las ambiciones de los ejecutivos y empleados originales de SNK eran mucho menores y comenzaron a crear juegos en MV con los pies en la tierra. Aquí SNK se deterioró desde 1998 hasta la quiebra en 2001, y los MV y emuladores pirateados no jugaron un papel importante en esto. El fracaso total del hardware de desarrollo propio hyperng 64, ngp y ngpc es la principal razón del fuerte deterioro de las finanzas de SNK. La edición limitada de 500 juegos de tarjetas grandes kof01 solo está disponible en inglés, y todavía había miles de ellas en la primera semana de venta en Japón. Teniendo en cuenta que la primera semana de kof95 fue hace más de 20.000 años y que 2d-fig ya no es el foco de la industria, las ventas de kof01 siguen siendo buenas. Se dice que los fans acérrimos de SNK no dejarán de comprar grandes marcas sólo por la aparición de las roms. En cuanto a las tarjetas grandes pirateadas, casi no hay mercado en Japón, por lo que SNK no se ha visto muy afectada por la piratería. El principal mercado es el mvs arcade en Japón, Estados Unidos y Europa, y no hay mucha piratería. En cuanto a la proliferación de mv pirateados en el país, al igual que otro tipo de software, no es el principal mercado de la empresa, por lo que el impacto también está ahí.
El deterioro financiero de Snk y su eventual quiebra son una señal de que quienes toman las decisiones en Snk son demasiado ambiciosos y sobreestiman sus capacidades. Una empresa mediana con activos como SNK no puede permitirse fracasos continuos. Si hubiera podido hacer un trabajo sólido en el juego mvs en ese momento, no habría logrado los resultados de hoy. Sin embargo, después de que SNK quebró, adoptó prácticas poco éticas al salir de la empresa y se convirtió en un chivo expiatorio porque era demasiado ambicioso y se concentraba en desarrollarse en otras áreas. Adquirirá SNK, y SNK está buscando patrocinadores, por lo que Aruze se convierte en el objetivo de una deuda de 38 mil millones. SNK obtuvo una quiebra falsa, fue realmente falsa. Aunque tuvo éxito, el método también fue feo. Pero como dice el refrán, el ganador es el rey y el perdedor es el enemigo. Si los juegos de SNK desaparecen por completo a partir de ahora, me temo que los jugadores estarán aún más reacios a aceptarlo.
En 2002, Playmore seguirá haciendo grandes esfuerzos y se seguirán lanzando juegos mvs. Después de todo, son buenas noticias para los usuarios y jugadores habituales de SNK. Aunque tener una gran cantidad de usuarios fijos también limitará algunas de las estrategias y el desarrollo de la empresa, siempre que pueda implementarse con los pies en la tierra, no se reducirá a encontrar chivos expiatorios para saldar deudas. Aunque SNK no ha caído al nivel de Data East, los seres humanos, etc., si todavía quedan muchas ideas y sueños poco realistas en el futuro, será difícil evitarlo.
No hay necesidad de estar triste por la quiebra de SNK, ni de alegrarse por el renacimiento de SNK. Todas son empresas de juegos comerciales y el beneficio es su objetivo fundamental. Lo más importante es jugar a los juegos que les interesan.
La edición del décimo aniversario de "The King of Fighters" no es producida por SNK, pero simplemente reúne a personas de N años.