Hace más de diez años, la popularidad de StarCraft casi tocó a la industria mundial de los deportes electrónicos, y la popularidad de StarCraft en Corea del Sur fue aún más inesperada. Diez años después del lanzamiento de StarCraft, las ventas de StarCraft en Corea del Sur alcanzaron los 5 millones de copias. Es decir, uno de cada 10 coreanos, sin importar edad o sexo, ha comprado StarCraft. Este volumen de ventas es casi la mitad de las ventas globales de StarCraft. Incluso esta asombrosa cifra subestima en gran medida la popularidad del juego en Corea del Sur, ya que muchos jugadores en Asia juegan StarCraft en cibercafés en lugar de comprarlo ellos mismos.
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El surgimiento de StarCraft es el impacto más fuerte en la industria de los deportes electrónicos de Corea y es el fundador de la industria de los deportes electrónicos de Corea. Debido a la popularidad de StarCraft en Corea del Sur, hay incluso dos canales de televisión dedicados a transmitir competiciones profesionales de StarCraft, y los mejores jugadores profesionales han comenzado a hacerse famosos. Nadie esperaba este resultado y nadie pudo lograrlo. La trama de este juego trata sobre el enfrentamiento entre razas. La creación de estas razas también está llena de imaginación. Hay humanos equipados con varias máquinas espaciales, hay zerg que parecen llenos de jugo y hay dioses sobrenaturales y particularmente guapos. Esta es una trama de ficción muy estadounidense que parece completamente improbable que tenga alguna intersección con la cultura coreana. Además, los desarrolladores del juego no han realizado ninguna optimización para el mercado coreano y ni siquiera existe una versión coreana del juego. Esta situación solo mejoró siete años después del lanzamiento del juego.
Pero después de que StarCraft entró en Corea del Sur, se hizo popular, incluso con más entusiasmo que Estados Unidos, donde nació. El milagro coreano de StarCraft es una "tendencia de bola de nieve" formada por varias condiciones únicas. La primera condición es el fenómeno del "PC bang". "Bang" significa espacio en coreano, y "PC bang" es un cibercafé de juegos de alta tecnologÃa. El gobierno coreano promovió vigorosamente la infraestructura moderna de Internet a mediados y finales de los años 1990. Debido al pequeño tamaño y la densa población de Corea del Sur, Internet se ha extendido rápidamente. Pero al mismo tiempo, muchas polÃticas sociales y de pensiones del antiguo gobierno fueron canceladas, dejando a un gran número de personas mayores desempleadas y sin ingresos suficientes para mantenerse. Como resultado, un gran número de jubilados de 50 años eligieron lo que consideraron la mejor oportunidad: abrir cibercafés. Esto es bueno para ellos, porque una vez que se construye un cibercafé, los requisitos técnicos para el mantenimiento posterior son relativamente bajos y el cibercafé también puede proporcionar ingresos estables.
Por menos de 65.4380 dólares la hora, estos jóvenes de Corea del Sur pueden jugar inmediatamente a sus juegos favoritos sin tener que preocuparse por pagar y mantener los equipos informáticos de su casa ni por tener espacio para colocarlos. Estos factores se combinan para crear los requisitos previos para esta tendencia creciente. Abrir más cibercafés significa más jugadores, lo que hace que los juegos de cibercafé sean rápidamente aceptados por el público. La apertura y el carácter social de los cibercafés permiten que los juegos se puedan difundir de forma realista y cara a cara. Con el tiempo, esta cultura alcanzó su clÃmax y los jóvenes que jugaban con sus amigos en los cibercafés durante varias horas finalmente se convirtieron en una actividad social tÃpica. El efecto bola de nieve de los cibercafés puede hacer que un juego sea popular, pero no puede convertirlo en un deporte nacional.
El último factor que llevó a StarCraft a su apogeo fue la aparición de canales de televisión en torno al juego, pero estos canales de televisión no aparecieron de la nada. El Go, como juego de ajedrez tradicional asiático, cuenta con un gran número de seguidores en Corea del Sur. Actualmente existen múltiples canales de televisión dedicados a retransmitir Go. Esto significa que crear un canal relacionado con videojuegos no es complicado. Si no hubiera existido antes un canal de televisión relacionado con Go, es posible que nunca hubiera existido un canal de StarCraft TV.
En los diez años transcurridos desde el año 2000, StarCraft, como juego de moda, también ha marcado el comienzo de una nueva era. Con el avance de los medios y la mejora de la base de personal, tiene Ãndices de audiencia extremadamente altos en Corea del Sur. Luego llegó la era de los deportes electrónicos y se anunciaron uno tras otro los primeros equipos profesionales en participar. El establecimiento del juego introdujo una gran cantidad de patrocinadores como apoyo financiero. El gobierno coreano, que vio la industria, también invirtió fondos para alentar a los jugadores a impulsar el desarrollo de la industria del juego para aliviar el aburrimiento económico de Corea del Sur. Todo está listo aquà y se anunció la Liga Coreana de E-Sports. En ese momento, Corea del Sur comenzó a albergar torneos de StarCraft durante todo el año, incluidos Busan y Seúl, asà como varios lugares pequeños en Corea del Sur.
En ese momento, se podrÃa decir que StarCraft habÃa llegado a miles de hogares en Corea del Sur. La gente podÃa jugar aquà y ver las apasionadas explicaciones de los comentaristas y los generosos gráficos del juego en la televisión.
Al mismo tiempo, también aparecieron uno tras otro jugadores talentosos de Corea del Sur. Los primeros jugadores protoss famosos, Subi y Stork, aparecieron en ese momento, y el enfrentamiento máximo entre el "Rey de los Hombres" Flash y el "Rey de los Bichos" Jaedong es un evento maravilloso que no debe perderse. En ese momento, la situación de StarCraft era muy buena y se podrÃa decir que podrÃa seguir siendo popular en Corea del Sur. De esta manera, a medida que la industria de los deportes electrónicos continúa tomando forma, bajo la influencia de la cultura de los cibercafés, la nueva base de banda ancha y una ligera recesión económica, StarCraft se ha vuelto más atractivo. Además, a medida que estos canales de televisión refuerzan la influencia mutua, StarCraft se ha convertido en un fenómeno cultural duradero. Juntos hicieron de StarCraft un éxito sin precedentes.
Sin embargo, cuando llegó el año 2009, StarCraft mostró gradualmente una tendencia a la baja. No se puede decir que sea un gran problema, porque no importa cuán popular sea el juego, tiene un ciclo de vida y StarCraft acaba de entrar en sus años de ocaso. En ese momento, algunos jugadores profesionales de StarCraft optaron por abandonar la arena debido al declive del juego, y otros se fueron porque no podÃan sentir nada nuevo. Sin embargo, el impacto más profundo en el declive de StarCraft se produjo en 2010. En ese momento, hubo una escena de manipulación de los resultados del juego coreano, y luego todo esto fue expuesto por los medios. 11 jugadores profesionales fueron acusados ​​de manipular los resultados de los partidos y obtener enormes ganancias de los sitios de apuestas, y fueron severamente castigados por KeSPA y eliminados del juego.
Aunque Kesper respondió en este momento, no pudo restaurar el declive de StarCraft y la reputación del juego. Muchos jugadores están desanimados y StarCraft se ha desvanecido con el declive de los tiempos. Afortunadamente, StarCraft 2, lanzado después de Blizzard, restauró un pequeño porcentaje de la popularidad de StarCraft, pero todo no logró volver a la prosperidad anterior del juego. Es innegable que la madurez de la industria de los deportes electrónicos de Corea del Sur ha sentado las bases para los deportes electrónicos nacionales, y el "StarCraft 2" de Corea del Sur también se ha beneficiado de ello. Durante un tiempo, casi nadie pudo vencerlo en la competencia World StarCraft 2. Sin embargo, en este contexto, StarCraft ha quedado fuera.
El problema inicial con StarCraft 2 fue la falta de jugadores profesionales antiguos, por lo que algunos jugadores antiguos estaban esperando al margen. Debido a esto, los jugadores en el primer torneo de StarCraft 2 eran casi todos caras nuevas, lo que muchos jugadores de la era anterior no pudieron aceptar por primera vez. Pero cuando decidieron unirse a este último bando, descubrieron que ya era demasiado tarde y que se habÃan quedado atrás de la tendencia de la época. Entonces llegó el lÃmite entre lo viejo y lo nuevo, y un gran número de jugadores siguieron perdiendo.
Aunque hubo muchos aspectos insatisfactorios en el perÃodo de declive de StarCraft, hubo una era clásica en el mundo interestelar en este momento: Ze Bing y Li Shuang. Este término exclusivo del campo de los deportes electrónicos fue propuesto por primera vez por los medios coreanos en 2007. Es el nombre colectivo de los cuatro jugadores con mayor dominio, mejor récord, más fanáticos y mayor reputación en la liga profesional de StarCraft. Con su atractiva apariencia y su fuerte dominio, crearon una nueva era de cuatro estrellas.
Después de que surgió el patrón único de los "cuatro pilares", los cuatro jugadores se convirtieron inmediatamente en los objetivos clave de los deportes electrónicos coreanos. Durante un tiempo, Ze Bing reemplazó a Lin y se convirtió en sinónimo de la nueva generación de deportes electrónicos coreanos y en embajador. Permiten que más jugadores extranjeros comprendan los deportes electrónicos coreanos y tengan una gran cantidad de fanáticos en el paÃs. Hoy en dÃa, un gran número de jugadores coreanos activos en el campo de los deportes electrónicos alguna vez consideraron a Zebing y Li Shuang como sus Ãdolos.
Durante el tiempo que los cuatro estuvieron activos, aunque StarCraft sufrió un golpe casi destructivo, lograron sobrevivir y completar la transformación de StarCraft 1 a StarCraft 2. Después de que Ze Bing y Li Shuang se retiraron por razones nacionales, el proyecto StarCraft no ha podido establecer una dinastÃa comparable, y los fanáticos que han perdido la fe también han perdido la razón para continuar perseverando, tal vez para hacer frente al fallecimiento de; En esta era, en solo unos pocos años, el proyecto StarCraft de Corea del Sur colapsó directamente. Hablando objetivamente, la aparición de Ze Bing y Li Shuang, en cierto sentido, ha retrasado en gran medida el declive de este juego. Este es también el último resplandor que nos trae Korean Star Wars.
Pero en cualquier caso, StarCraft se ha convertido en una cultura de valor social en Corea del Sur.
Blizzard también aprovechó la popularidad final de StarCraft y decidió lanzar nuevamente una versión reiniciada de StarCraft. De esta forma, casi 65.438.000 años después de abandonar la versión original, Blizzard anunció la llegada de la versión reseteada de StarCraft a Corea del Sur. Tan pronto como se conoció la noticia, los jugadores coreanos emocionados se emocionaron. Incluso el juego de exhibición StarCraft Remastered Edition "GG Together" atrajo a 10.000 personas y la audiencia de tráfico en lÃnea alcanzó las 500.000. Aunque Blizzard aún no ha publicado cifras de ventas, una cosa es segura: más de 20.000 copias del remake de "StarCraft" en Corea del Sur se agotaron en menos de un dÃa.
Desde esta perspectiva, el regreso de la versión reseteada de StarCraft parece haber desencadenado una ola de sentimiento coreano. En comparación con la primera generación, los jugadores coreanos aún devolvieron a su ser querido con el regreso de este trabajo de 10 años. Pero desde el punto de vista de los datos, según la clasificación de juegos en lÃnea del medio autorizado Gametrics de Corea del Sur, después del anuncio de la nueva versión de "StarCraft" hasta su lanzamiento en ese momento, el tiempo total en lÃnea de los cibercafés coreanos de "StarCraft" aumentó. de 3,27 a 4,03 y luego se estabilizó. En ese momento, solo ocupaba el sexto lugar. Aunque ha mejorado mucho, sigue siendo el mismo que el punto máximo de 4,02 de hace un año.
Se puede ver que la versión reiniciada de StarCraft no ha podido hacer que los jugadores antiguos regresen al nivel básico. Más jugadores simplemente consideran la versión reiniciada como un sentimiento. Es cierto que la versión remasterizada de StarCraft ha mejorado la pantalla sobre la base original y ha mantenido el sistema operativo que muchos jugadores han recordado, pero el problema de la pantalla nunca ha sido el problema principal. En otras palabras, el logro de StarCraft no son los gráficos del juego, sino una coincidencia de tiempos. El impacto duradero de esta coincidencia persiste hasta el dÃa de hoy. Aunque StarCraft, de 20 años, sigue siendo popular en su cÃrculo, ya no puede competir con la magia de los juegos de Moba. Los tiempos son la corriente principal y el pasado no será olvidado.
Para la versión reiniciada de StarCraft, es más como una herramienta comercial para pagar por los sentimientos. El primero tiene la gloria de StarCraft y la creciente segunda generación es el objetivo de la nueva era. El reinicio de Blizzard nos dejó emocionados y decepcionados. Debido a que los juegos pueden renacer, las cosas han cambiado pero nunca se pueden deshacer. Lo mismo ocurre con estos jugadores coreanos. En ese momento esa persona y esa cosa ya no existÃan, y era difÃcil para los tres o dos amigos que alguna vez tuvimos estar juntos. Parte de la fogosidad de la versión remasterizada en el combate proviene de esto. En realidad, no es necesario reiniciar StarCraft porque se ha convertido en parte de la historia.
El lanzamiento de la versión reseteada es más como un proyecto de memoria para que Corea del Sur mantenga la era pico de los deportes electrónicos. Cambió el aspecto del juego, pero los jugadores sólo querÃan pagar por la experiencia de StarCraft. Por eso muchos jugadores protestaron contra Blizzard cuando reinició StarCraft, porque temÃan que sus sentimientos fueran destruidos por la versión reiniciada de hoy. StarCraft marcó una era en Corea del Sur, pero también fue el ex rey en el escenario mundial de los deportes electrónicos. Dejó recuerdos imborrables a innumerables jugadores y pasó su vida persiguiéndolos a todos. Pero por muy bueno que sea StarCraft, no se puede separar del hecho de que es un juego. Como juego, seguirá disminuyendo con el tiempo. La aparición del remake es sin duda una actualización obligada. En otras palabras, Blizzard necesita esforzarse más en StarCraft. De lo contrario, esta serie simplemente se desvanecerá en los próximos dÃas.
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Como el deporte electrónico número uno en Corea, StarCraft ha pasado por altibajos, y Blizzard debe haberlo visto también. Pero en cualquier caso, la era actual ya no pertenece a la era de los juegos de estrategia en tiempo real, y StarCraft, como lÃder entre ellos, inevitablemente decaerá. Hoy en dÃa, los juegos rápidos y fáciles de jugar se están generalizando gradualmente, y el cÃrculo que les queda a estos viejos jugadores es cada vez más pequeño. Ahora es realmente difÃcil para más jugadores de StarCraft sentarse y luchar en persona, lo que les deja con más presión en la vida y en la realidad. Quizás StarCraft realmente desaparezca con la tendencia de los tiempos, pero creo que este recuerdo de lealtad es algo que todo jugador que haya jugado a StarCraft nunca olvidará.