Técnicas de salida de combate violento de World of Warcraft

Por supuesto, es la espada doble (cuchillo de huevo). La característica más importante del combate violento con el atributo de disparo que desafía el cielo es el poderoso poder explosivo instantáneo. El segundo es el icónico talento Titan's Grip que te permite. usar ambas manos. Equipar armas de dos manos, por supuesto, resultará en una cierta penalización de salida. Pero en la versión china actual, un guerrero violento con dos espadas arcanas definitivamente será la envidia de muchas personas. El poderoso estallido instantáneo de guerra violenta es enloquecedor. El primer nivel del talento Berserker: Completamente armado (0/3): Cada 180 puntos de tu armadura pueden proporcionarte una bonificación de poder de ataque de 1/2/3 puntos. Comentarios: Un talento imprescindible. Voz ensordecedora (0/2): aumenta el alcance y la duración de tu Grito de batalla, Grito desmoralizador y Grito de comando en un 25/50. Comentario: Básicamente no lo consideres. Brutal (0/5): aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus armas cuerpo a cuerpo en 1/2/3/4/5. Comentarios: Un talento imprescindible. El segundo nivel del talento Berserker: Rugido desmoralizador mejorado (0/5): aumenta la efectividad de tu habilidad Rugido desmoralizador para reducir la fuerza del ataque cuerpo a cuerpo del enemigo en 8/16/24/32/40. Comentario: Puedes ignorar este talento a menos que lo necesites al subir de nivel. Los 5 puntos de talento podrían usarse mejor en otros lugares. Furioso (0/5): Te da la oportunidad de ganar un punto de ira adicional después de infligir daño cuerpo a cuerpo a un enemigo. La probabilidad de activación es mayor que la de Furioso (Nivel 1/2/3/4/5).

El tercer nivel del talento Berserker: Cleave mejorado (0/3): Aumenta el daño adicional de tu habilidad Cleave en 40/80/120. Comentarios: Como un talento pasajero. Rugido penetrante (0/1): todos los enemigos dentro de un radio de 10 yardas alrededor del guerrero quedan aturdidos y su velocidad de movimiento se reduce en 50 durante 6 segundos. Comentarios: Como un talento pasajero. Sin embargo, este talento tiene beneficios en AOE. Blood Frenzy (0/3): Restaura 2/4/6 de tu salud total dentro de los 6 segundos posteriores a recibir un golpe crítico. Comentario: Utilice únicamente talentos para PvP y nivelación. Poder de dominio (0/5): aumenta la bonificación de poder de ataque cuerpo a cuerpo proporcionada por tu Grito de batalla y la bonificación de salud proporcionada por tu Grito de comando en 5/10/15/20/25. Comentario: Dependiendo de sus propios hábitos y uso, utilícelo como un punto de pase selectivo. El cuarto nivel del talento Berserker: Especialización en dos armas (0/5): aumenta el daño de tus armas secundarias en 5/10/15/20/25. Comentarios: Un talento imprescindible. Ejecución mejorada (0/2): Reduce el costo de ira de tu habilidad Ejecutar en 2/5 puntos. Comentarios: Como un talento pasajero. Enfurecer (0/5): Te da una probabilidad de 30 de obtener una bonificación de daño de 2/4/6/8/10 después de recibir un ataque dañino durante 12 segundos. Comentario: En circunstancias normales, solo como talento de nivelación y PvP. El quinto nivel del talento Berserker: Precisión (0/3): aumenta la probabilidad de impacto de tus armas cuerpo a cuerpo en 1/2/3. Comentarios: Un talento imprescindible. Deseo de Muerte (0/1) (Instantáneo): Cuando se activa, entras en un estado de ira, aumentando el daño físico que infliges en 20, pero el daño que recibes de cualquier ataque aumenta en 5. Dura 30 segundos. Comentarios: Un talento imprescindible. Intercepción mejorada (0/2): Reduce el tiempo de reutilización de tu habilidad de Intercepción en 5/10 segundos. Comentario: Generalmente no hagas clic en este talento. El sexto nivel del talento Berserker: Furia mejorada (0/2): Gana 10/20 puntos de ira después de usar la habilidad Furia. Comentario: Generalmente no hagas clic en este talento. Ráfaga (0/5): Después de que tu ataque cuerpo a cuerpo dé un golpe crítico, aumenta la velocidad de tus próximos 3 ataques cuerpo a cuerpo en 5/10/15/20/25. Comentarios: Un talento imprescindible. Talento Berserker Nivel 7: Furioso (0/3): Reduce el tiempo de reutilización de tu Blood Rage, Furious Fury, Reckless y Death Wish el 22/11/33. Comentarios: Como un talento pasajero. Sediento de sangre (0/1) (instantáneo): Ataca al objetivo inmediatamente, causándole [Fuerza de ataque × 0,5] puntos de daño. Además, tus próximos 5 ataques cuerpo a cuerpo exitosos restauran 0,6 de salud cada vez. El efecto dura 8 segundos. La fuerza del ataque afectará el valor del daño. Comentarios: Un talento imprescindible. Torbellino mejorado (0/2): aumenta el daño de tu habilidad Torbellino en un 10/20.

El octavo nivel del talento Berserker: Ataque furioso (0/2): Tus ataques cuerpo a cuerpo normales tienen una cierta probabilidad de reducir todos los efectos curativos recibidos por el objetivo en 25, con una duración de 8 segundos. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces. El segundo punto de talento (Ataque Frenesí (Nivel 2)) será más fácil de activar que Ataque Frenesí (Nivel 1). Comentarios: Talentos PvP. No es necesario agregarlo en PVE. Postura violenta mejorada (0/5): el poder de ataque en postura violenta aumenta en 2/4/6/8/10. Comentarios: Un talento imprescindible. El noveno nivel del talento Berserker: Furia heroica (0/1) (instantáneo): elimina todos los efectos de inmovilización y actualiza el tiempo de reutilización de tus habilidades de intercepción. Comentario: Talento PvP, PvE se puede ignorar. Rabia (0/1): Tus golpes críticos cuerpo a cuerpo hacen que entres en un estado de ira, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo y a distancia de todos los miembros del grupo y la banda dentro de 45 yardas en 5 durante 10 segundos. Comentarios: Un talento imprescindible. Oleada de sangre (0/3): Los golpes críticos de tu habilidad sedienta de sangre tienen una probabilidad de 33/66/100 de hacer que tu próxima habilidad de golpe sea instantánea durante 5 segundos. Comentarios: Un talento imprescindible. Talento Berserker Nivel 10: Furia sin fin (0/5): Aumenta el daño causado por tus habilidades Slam, Whirlwind y Bloodlust en 2/4/6/8/10. Comentario: En caso de lesión grave, sólo se podrá optar por puntuar 1 punto. Talento Berserker Nivel 11: Agarre del Titán (0/1): Te permite empuñar un hacha a dos manos, un martillo a dos manos o una espada a dos manos con una mano. Cuando equipas un arma de dos manos con una mano, el daño físico que infliges se reduce en 10. Comentario: Para Furious Battle de WLK, los puntos de talento son suficientes para agregar titanes. Desafortunadamente, en la versión 3.13, tenemos cosas que no deberíamos tener. Esto es solo un talento para mirar debido a la falta de puntos de talento. resultar gravemente herido, deberás abandonar el Titán.

Controversia sobre los talentos de Berserker: actualmente hay dos combinaciones de talentos de Berserker convencionales, a saber, 15/46 y 16/45. Estos dos talentos son básicamente iguales. La principal diferencia es el control de la ira en el talento de arma (. 1 ira cada 3 segundos). Teniendo en cuenta el tema de la furia en el combate frenético, muchas personas están considerando usar 1 punto de ira cada 3 segundos, 20 puntos de ira por minuto, siempre que se pueda garantizar el ciclo de producción de habilidades, los 20 puntos adicionales de. La rabia sólo se puede utilizar para 2 ataques heroicos más. Entonces mi recomendación personal es 12/46 es mejor. Por supuesto, algunos amigos renunciaron al talento de precisión después de alcanzar el punto de golpe. Por ejemplo, Delaney de la Alianza renunció a los dos puntos del talento de decapitación y los agregó a la ira cuando tuvo la ventaja de golpe. Recomendaciones de glifo Berserker: Glifo de Torbellino: Reduce el tiempo de reutilización de tu Torbellino en 2 segundos. Glifo de Golpe heroico: cuando tu habilidad Golpe heroico da un golpe crítico, ganas 10 puntos de ira. Recomendaciones de la gema berserker: Zócalo rojo: 10 de fuerza Zócalo amarillo: 5 índice de golpe crítico, 5 fuerza Zócalo azul: 5 fuerza, 7 resistencia Colorido: Caos Skyfire Ladrillo: 12 índice de golpe crítico, 3 daño crítico Recomendaciones para el encantamiento Berserker: Para explicar el encantamiento del arma , puedes elegir matar con la mano principal, Mongoose con la mano secundaria o elegir Mongoose con dos armas. Arma: Mano principal - Arma encantada - Ejecución: Existe una cierta posibilidad de obtener el efecto de aumentar el nivel de penetración de la armadura en 120. Arma: Mano principal - Arma encantada - Mangosta: Existe una cierta posibilidad de que tu agilidad aumente en 120 puntos y tu velocidad de ataque aumente ligeramente. Arma: Mano bruta - Arma encantada - Mangosta: Existe una cierta posibilidad de que tu agilidad aumente en 120 puntos y tu velocidad de ataque aumente ligeramente. Casco: Fierce Elixir (Cenario Reputation Venerado): Los efectos adicionales aumentan el poder de ataque en 34 puntos y el índice de golpe en 16 puntos. Hombros: Poderosa inscripción de venganza (exaltada por la reputación de Aldo): aumenta el poder de ataque en 30 puntos y el índice de golpe crítico en 10 puntos. Hombro: Inscripción de hoja poderosa (Adoración del astrólogo): aumenta el índice de golpe crítico en 15 y el poder de ataque en 20 puntos. Capa: Capa encantada - Mayor agilidad: obtiene el efecto de aumentar la agilidad en 12 puntos. Ropa: Coraza Encantada - Atributos Excelentes: Obtiene el efecto de aumentar todos los atributos en 6 puntos. Brazales: Encantar brazales - Fuerte: obtiene el efecto de aumentar la fuerza en 12 puntos. Guantes: Encantar guantes - Impacto: obtiene un efecto que aumenta el índice de golpe crítico en 10. Guantes: Guantes encantados - Efecto especial Fuerza: obtiene el efecto de aumentar la fuerza en 15 puntos.

Piernas: Armadura de pierna de víbora del vacío (fabricada con peletería): obtiene el efecto de aumentar el poder de ataque en 50 puntos y el índice de golpe crítico en 12 puntos. Zapatos: Botas encantadas - Estable: aumenta el índice de golpe crítico y el índice de golpe en 10. Introducción a la habilidad Berserker: Ejecución: intenta matar a un enemigo herido, causándole [865 AP*0.2] de daño básico y convirtiendo cada punto de ira adicional en 21 de daño adicional. Sólo es efectivo contra enemigos con menos de 20 puntos de vida. Slam: Golpea al enemigo, causando daño con arma más 140 puntos de daño. Torbellino: mueve el arma en tu mano como un torbellino, atacando hasta 4 enemigos dentro de un radio de 8 yardas, causando daño a cada objetivo. El valor es la suma del daño de todas las armas cuerpo a cuerpo que tienes. Sediento de sangre: Ataca al objetivo inmediatamente, causándole [Fuerza de ataque × 0,5] puntos de daño. Además, tus próximos 5 ataques cuerpo a cuerpo exitosos restauran 0,6 de salud cada vez. El efecto dura 8 segundos. La fuerza del ataque afectará el valor del daño. Golpe heroico: un poderoso ataque que aumenta el daño causado por ataques cuerpo a cuerpo en 317 puntos y crea una gran cantidad de amenazas. Causa 110,95 puntos adicionales de daño a objetivos aturdidos. Imprudente: la probabilidad de golpe crítico de tus próximos 3 ataques de habilidades especiales aumenta en 100, pero todo el daño recibido aumenta en 20 durante 12 segundos. Deseo de muerte: actívalo para entrar en un estado de ira, aumentando el daño físico que infliges en 20, pero el daño que recibes de cualquier ataque aumenta en 5. Dura 30 segundos. Requisitos previos para la guerra violenta: en primer lugar, este artículo solo le orienta sobre cómo utilizar mejor la guerra violenta, para tener una mayor comprensión de la guerra violenta y mejorar su DPS. No proporciona un análisis teórico ni de atributos detallado. Cuando se esté preparando para jugar una guerra violenta, primero debe considerar si su equipo puede cumplir con los requisitos de la guerra violenta. De lo contrario, se recomienda que elija la guerra con armas. Cuando no tienes un buen equipo o no tienes el equipo, debes compararlo con el resultado de DPS de usar armas para luchar con el mismo equipo. Personalmente, creo que sólo cuando tienes el equipo puedes hacerlo. Obtén más DPS usando peleas violentas que usando armas Solo elige usar la guerra violenta cuando estés drogado. La guerra con armas mencionada aquí ciertamente no es del tipo con métodos de salida problemáticos. Requisitos y selección de equipo de Berserk Warrior 1: con respecto a la selección de armas de Berserker Warrior, lo más destacado de "Berserk Severely Injured ZS" es la palabra "lesión grave", y hay muchos factores que afectan la "lesión grave". armas, existen los siguientes dos aspectos. Déjame hablar de ello a continuación: Límite de daño del arma principal: en otras palabras, cuanto mayor sea el límite de daño de tu arma, mayor será el daño de cada "rebote" de lesiones graves. Por lo tanto, antes de tener espadas duales, siempre usaba armas de alta capacidad como mis armas de mano principales. Velocidad del arma con la mano izquierda: con respecto a este punto, generalmente se cree que el DPS de la mano izquierda "lenta" será mayor, pero de hecho existen requisitos. Es decir, ¡es necesario tener buen sentido del ritmo y mucha prisa! Presentaré estos dos puntos a continuación. Pero la única buena arma secundaria actualmente es "Revenge". Entonces, si no hay "Venganza", también puedes elegir tu arma secundaria de acuerdo con la selección de equipo de la que hablaré a continuación. 2: La selección de equipamiento Berserker. En este aspecto, ¡3.13 es el mayor cambio en comparación con 3.05! Este artículo también habla principalmente de este aspecto. Puede que sea un poco largo, pero te resultará útil después de leerlo. Para "Frenzy and Severly Injured ZS", los siguientes atributos importantes son: Golpe: el requisito de golpe para las habilidades físicas es 8, lo que garantiza que cada una de tus habilidades físicas dé en el blanco. Por lo tanto, ¡el golpe es el atributo más importante antes de llegar a 8! Por supuesto, si crees que tu cara es lo suficientemente buena, puedes alcanzar el 7,5. Fuerza de ataque: La fuerza de ataque es un atributo muy bueno. No disminuirá ni se desbordará. Es el atributo que aumenta más directamente tu DPS. Golpe crítico: en 3.05, el golpe crítico era muy importante, pero desde que se fortaleció la "rotura de armadura" en 3.13, después de que el golpe crítico llega a aproximadamente 38 sin BUFF, ya no es tan importante como "romper armadura". Penetración de armadura: este atributo ha dado un salto cualitativo en 3.13. Sin embargo, debido a la versión deformada actual, es imposible para Furious ZS acumular penetración de armadura al llamado 85. Por lo tanto, no necesitamos acumular este atributo. Sólo necesitamos usar una armadura diferente para el equipo BOSS.

Prisa: este atributo, después de la versión 3.13, mucha gente piensa que ya no es tan importante como romper armaduras. Pero después de mi práctica de los últimos dos meses, descubrí que la velocidad sigue siendo importante. Precisión: El malvado BLZ en realidad le dio al arma ZS el talento de aumentar la precisión, lo que provocó que muchas personas la reemplazaran con "fragmentos de vergüenza" cuando estaban perdiendo peso. Pero en mi opinión, incluso si usas el Fragmento de la Vergüenza, aún no puedes lograr la precisión total de 6.5. ¡Es mejor no apilarlo! Por supuesto, no es necesario que me sigas en este punto, depende de las preferencias de cada uno. Habiendo dicho todo esto, permítanme finalmente resumir cómo elegir el equipo. Primero que nada quiero decir que no he hecho ninguna estadística ni cálculo, solo lo he practicado desde el 3.05 hasta ahora. Básicamente, podemos obtener los indicadores básicos de varios atributos necesarios para un ZS "violento y gravemente herido" que "pasa". Golpe: 8 Poder de ataque: 2400 Golpe crítico: 37 Ruptura de armadura: 150 (Esto requiere T6.5) Celeridad: 180 (También requiere T6.5) Precisión: Me rindo Tal vez cuando veas esos requisitos de atributos, puedas decir ". ¿Por qué es tan alto?" Mi respuesta es: Sí, "ZS violento y gravemente herido" en realidad no es algo que puedas jugar sólo porque quieras, ni es una profesión que muchas personas simplemente piensan que pueden jugar si tienen un par. de espadas! Entonces, por favor, amigos que acaban de tomar un par de espadas o incluso solo una de ellas, pero el nivel promedio del equipo de todo el cuerpo sigue siendo 141 o menos, no imaginen que pueden permitirse el lujo de "Frenzy Severely Injured ZS". cita a Ryoma: "¡Aún estás muy lejos!" Entonces, si no cumples con los estándares anteriores, honestamente crea un arma ZS, ¡y el DPS que puedes producir definitivamente será más deslumbrante que el violento ZS! Por lo tanto, no necesita considerar si un determinado equipo es mejor que otro. Lo que debe considerar es mejorar sus atributos tanto como sea posible y al mismo tiempo garantizar que sus diversos indicadores puedan cumplir con los estándares. Además, "ZS violento y gravemente herido" no dice qué atributo es el "mejor", ¡lo que se necesita es "equilibrio"! No acumule un determinado atributo sin pensar, mejorelo de manera integral. De hecho, cuando se trata de las técnicas de salida de los guerreros locos, las técnicas de salida de los guerreros locos siguen siendo las mismas: Bloodthirsty = Whirlwind GT; Slam Heroic Strike; Bloodthirsty = Whirlwind; ¡Las habilidades son igualmente importantes y no se pueden distinguir entre sí! Con respecto a esta parte, lo que principalmente quiero decir es a qué todos deben prestar atención en una batalla BOSS y elegir diferentes combinaciones de equipos para diferentes BOSS. 1: Puntos clave de la batalla BOSS: cuando ataques monstruos, ten cuidado de no apresurarte a salir. Puedes esperar de 2 a 3 segundos para un corte plano, luego usar primero "Bloodlust" y "Heroic Strike" al mismo tiempo, y luego. usa "Tornado" al mismo tiempo" y "Golpe heroico". Recuerda, todas las habilidades deben usarse junto con "Golpe heroico" durante el proceso de salida (puedes hacer macros, tus manos no se cansarán tanto, pero no lo recomiendo, porque será muy problemático si terminas con la ira). ). Y si "Slam" se activa en el medio, debes asegurarte de que "Bloodlust" y "Tornado" todavía estén en el CD antes de usar "Slam" (recuerda que también existe "Heroic Strike"). Esta situación es especialmente importante cuando la velocidad de tu equipo no es demasiado alta. Necesitas controlar bien tu ritmo de salida y tratar de evitar la situación de acabar con tu ira. La mejor manera de evitar Wrath-Ending es usar "Heroic Strike" con moderación, pero asegúrate de usar "Bloodlust" y "Tornado" una vez que sus CD estén listos. Luego está el momento de usar grandes habilidades. Esto depende del momento de la batalla contra BOSS y de cuándo el chamán de tu equipo usa "heroico"/"sediento de sangre". Hablemos primero de "Death Wish". Esta habilidad debe usarse cuando el chamán usa "Bravery"/"Bloodlust", y "Reckless" puede usarse cuando algunos de tus ataques blancos no tienen golpes críticos. Durante la fase de decapitación, bebe una botella de "Poción de aceleración" inmediatamente y luego usa "Golpe heroico" y "Decapitación" a intervalos, no los presiones al mismo tiempo, para que puedas enojarte un poco más. 2: Cambiar equipo y talentos para BOSS: Para BOSS con armadura alta, podemos elegir apropiadamente equipos que rompan armaduras altas, como Bufa. Para otros BOSS, puedes elegir equipos de alta velocidad (especialmente huevos).

En cuanto a los talentos, depende de si el BOSS tiene muchas habilidades AOE. Si hay muchas, puedes hacer clic en "Enrage" en cuanto a cuántos puntos de "Enrage" haces clic, depende de si tus golpes están a la altura. Si aciertas lo suficiente, no podrás hacer clic en "Preciso". Además, puedes renunciar a la "decapitación mejorada" y maximizar los puntos de "ira". Pero para un BOSS con pocas habilidades AOE (aún Bu Fat), no necesitas usar "Enrage". Puedes maximizar "Enhanced Killing" y luego maximizar "Preciso" (más golpes también pueden aumentar ligeramente el ataque blanco). ) dañar).