Hermano ~ Es demasiado general. El mapa está creado por el Editor Mundial (WE para abreviar) que viene con Warcraft.
La interfaz de operación de Blizzard nos dio luz: Editor Mundial. Para hacer nuestro propio mapa, primero debemos estar familiarizados con cómo operarlo.
El editor mundial está dividido en varias ventanas, que son: editor de terreno, editor de eventos desencadenantes, editor de sonido, editor de objetos, editor de IA, editor de campañas y administrador de objetos.
Introducción a todas las ventanas del editor mundial:
Editor de terreno: Con el panel de herramientas, puedes configurar terreno, decoraciones, unidades, regiones y lentes.
Editor de disparadores: configura disparadores para ejecutar eventos. Úsalo si quieres crear tareas y gráficos.
Editor de sonido: Gestiona y utiliza todos los sonidos de World of Warcraft, pudiendo también importar sonidos externos.
Editor de objetos: edita las propiedades de varios objetos, incluidos: unidades, destructibles, elementos, habilidades y mejoras.
Editor AI: Personaliza el modo AI para jugadores de ordenador.
Editor de campañas: Puedes crear tu propia serie de campañas como la versión de misión para un jugador de Warcraft.
Administrador de objetos: puede contar y gestionar todos los objetos colocados en el mapa.
Editor de mundos de terreno y decoración. El potente y fácil de usar editor de terreno puede crear fácilmente el terreno que desee. Las decoraciones del terreno son objetos que se utilizan para decorar el mapa.
El panel de terreno y el panel de decoración del terreno son muy sencillos de usar, por lo que aquí presentaré principalmente algunos lugares donde pueden surgir problemas fácilmente. Cabe señalar que los recursos de los árboles se encuentran en las decoraciones del terreno, mientras que las minas de oro y varios edificios neutrales se encuentran en la parte neutral y no hostil del panel de la unidad.
El uso de disparadores Los disparadores son la esencia del editor de eventos. Las diversas tareas, diferentes eventos, condiciones de victoria/fracaso, cambios climáticos, etc. en el juego son todos el resultado de los disparadores.
Los desencadenantes constan de tres partes: eventos, condiciones y acciones.
Evento: También llamado evento desencadenante, como su nombre indica, un desencadenador se ejecuta cuando ocurre un evento.
Condición: Determina si se cumple la condición especificada. Si no se cumple la condición, la acción no se ejecutará. Puedes dejarlo en blanco para realizar la acción directamente. En términos generales, cuantas más condiciones tenga, más probabilidades tendrá de cometer errores, así que intente utilizar sólo una o dos condiciones.
Acción: Qué hacer una vez superada la condición.
Usaré un ejemplo simple para ilustrar. Por ejemplo, si un héroe ingresa a una región y gana el juego, entonces debería configurarse así.
Evento: Una unidad ingresa al área
Condición: Se juzga que la unidad es un héroe es el turno
Acción: Se gana el juego.
En cada mapa nuevo, habrá una clase llamada inicialización, que tiene un activador llamado inicialización de batalla, que establece la configuración inicial predeterminada para cada mapa, que incluye:
Usar tiempo cuerpo a cuerpo. del día (para todos los jugadores): habilita la hora de inicio predeterminada del juego.
Limita los héroes a 1 por tipo de héroe (para todos los jugadores): limita a los jugadores a producir solo un héroe del mismo tipo.
Héroe entrenó a los héroes con un pergamino del portal de la ciudad (para todos los jugadores): le da al héroe un pergamino del portal de la ciudad.
Establecer recursos iniciales (para todos los jugadores): establece recursos iniciales y asigna recursos a cada jugador al principio.
Elimina creeps y bichos de las ubicaciones de inicio utilizadas (para todos los jugadores): elimina unidades salvajes, obstáculos, etc. cerca del punto de inicio.
Crea unidades iniciales (para todos los jugadores): crea la base principal y los trabajadores en el punto inicial que los jugadores necesitan para comenzar el juego vs.
Ejecuta scripts de IA cuerpo a cuerpo: deja que todas las computadoras Los jugadores ejecutan la IA del juego vs.
Haga cumplir las condiciones de victoria/derrota: utilice las condiciones de victoria y derrota predeterminadas. Si todos los edificios son destruidos, el juego fallará.
Si no los necesitas, simplemente elimínalos. De hecho, la mayoría de los mapas RPG no requieren estas condiciones.
Todas las instrucciones del disparador están en inglés, pero no importa, hice una tabla comparativa chino-inglés específicamente para esto y di una breve explicación en ella. Consulte el apéndice: Tabla comparativa de activadores entre chino e inglés.
Además, existen muchas funciones en los disparadores, como por ejemplo: "Última unidad creada", la última unidad creada. También es muy importante utilizar estas funciones de forma racional. Estas funciones se utilizarán ampliamente en el uso de activadores.
El uso de desencadenantes cambia constantemente. En este capítulo, presento algunos ejemplos comunes. Espero que puedas hacer inferencias y comprender el uso de desencadenantes.
Nota: Las clases se pueden nombrar en chino, los comentarios también se pueden nombrar en chino, ¡pero los activadores no se pueden nombrar en chino!
Unidades exteriores Las unidades de campo son una buena forma de ganar experiencia cuando el nivel es bajo, y también puedes conseguir objetos y dinero.
Después de seleccionar la unidad en el editor de terreno, haga doble clic o presione la tecla Intro para abrir el siguiente cuadro de diálogo, donde podrá cambiar fácilmente los atributos básicos de la unidad.
Ángulo: El ángulo al que se enfrenta la unidad.
Salud: establece el valor de salud inicial como un porcentaje (no el valor de salud máximo).
Magia: Establece el valor mágico inicial de la unidad (no el valor mágico máximo).
Alcance de alerta: establece el alcance normal del reino de la unidad.
Nivel: El nivel inicial del héroe. Sólo los héroes tienen este atributo.
Atributos predeterminados: Aquí puedes modificar los atributos iniciales del héroe. Sólo los héroes tienen este atributo.
El estado de aprendizaje de la habilidad se puede cambiar en la etiqueta de habilidad, lo que requiere que el héroe alcance el nivel correspondiente antes de poder cambiarlo. Si hay una habilidad de lanzamiento automático, habrá un pequeño cuadro después de la habilidad. Una vez marcada, estará en el estado de lanzamiento automático.
Las etiquetas de inventario se pueden usar para configurar artículos para unidades que pueden transportar artículos, y estos artículos estarán disponibles desde el principio.
Nota: Si se configuran elementos para unidades que no pueden transportarlos, estos elementos caerán al suelo.
Haga clic en el botón Editar lista de elementos del mapa para mostrar el siguiente cuadro de diálogo.
Buscar en la lista de elementos: la configuración aquí es la misma que la de "Avanzado" -> "Lista de elementos" en el menú. La lista de elementos configurada se guardará. Otras unidades solo necesitan llamarla directamente. Si desea modificarla, solo necesita modificar la lista y todas las unidades que apliquen esta lista cambiarán en consecuencia.
Haga clic en el botón Nuevo elemento para mostrar el siguiente cuadro de diálogo.
Probabilidad: posibilidad de caer.
Aleatorio: suelta elementos seleccionados aleatoriamente dentro de un nivel o clase definido.
Grupo: Debe definirse en "Avanzado"->"Grupo Aleatorio" antes de poder seleccionarlo.
Especial: Especifica un artículo.
Usar lista de elementos personalizada: el método de modificación es el mismo que "Buscar en la lista de elementos", pero esta lista solo es válida para esta unidad y no puede ser invocada por otras unidades.
Cabe señalar que la tasa de caída de elementos de 10 no significa que caerá una vez cada 10 enemigos asesinados, pero se recalcula cada vez, por lo que la tasa de caída real no es fija y puede ser Menos de 10 es mucho menos, tal vez más de 10.
Las unidades cuyos atributos básicos hayan sido cambiados se mostrarán en azul oscuro en el editor de terreno, y las unidades cuyas tasas de caída de elementos estén establecidas tendrán un halo blanco en sus cuerpos.
Nota: Las modificaciones de atributos básicos de las decoraciones del terreno son las mismas que estas.
Nota especial: en Frozen Throne, después de que el nivel supera el nivel 5, no puedes ganar experiencia matando criaturas salvajes. Hay dos soluciones: una es entregar las criaturas salvajes a una computadora especializada. no utilizar la neutralidad; el segundo es modificar las constantes del equilibrio del juego y eliminar las restricciones.
De hecho, no creo que haya mucho de qué hablar en este capítulo sobre la edición de unidades. Todos los atributos de una unidad se pueden cambiar con un simple clic del mouse, y usted puede cambiarlos como desee. quieres. Para conocer la interfaz del editor, consulte: Editor de objetos.
Aquí hay algunas preguntas comunes:
1.
Cualquier habilidad puede modificarse a una habilidad normal o a una habilidad heroica.
Habilidades de héroe: solo se pueden definir para héroes. Cuando el héroe se actualiza, el nivel se puede obtener o mejorar a través de puntos de mejora.
Habilidades comunes: no tienen nivel, pueden ser utilizadas por cualquier unidad con maná y se pueden obtener subiendo de nivel en edificios.
2. La configuración de equilibrio del juego no se puede modificar en el editor de objetos. Esto debe modificarse en "Avanzado" -gt;
3. ¿Cómo configurar el nivel del héroe para que supere el nivel 10?
Esta es probablemente la pregunta más frecuente. Haz clic en "Avanzado" -> "Constantes de equilibrio del juego" en la barra de menú, marca "Usar constantes de equilibrio del juego personalizadas" y busca "Nivel máximo de héroe", haz doble clic. para modificar. Consulte Conceptos básicos: menús comunes.
4. ¿Cómo establecer restricciones de mejora de habilidades de héroe?
Igual que arriba, busca "Hero Skill Skip (predeterminado)" y haz doble clic para modificarlo. Consulte Conceptos básicos: menús comunes.
5. Respecto a los objetivos de ataque.
Las unidades pueden tener dos métodos de ataque, llamados "Ataque 1" y "Ataque 2" en el editor. Esto permite al héroe atacar diferentes tipos de unidades, como Ghouls y Griffins. Pero si "Ataque 1" y "Ataque 2" tienen tipos de objetos duplicados, sólo funcionará "Ataque 1", así que trate de no definir tipos duplicados.
6. ¿Por qué a pesar de haber configurado 500 vidas en el editor, hay más de 800 vidas en el juego?
Esto se debe a que cada punto de fuerza aumentará el valor de salud en 25 puntos, por lo que al calcular, [fuerza x25] también debe incluirse en el cálculo.
¿Qué pasa si quieres cambiar la salud del personaje para que aumente por cada punto de fuerza? Simplemente modifique "Avanzado" -gt; "Constantes de equilibrio del juego" -gt; "Atributos del héroe - Bonificación de salud por punto de fuerza".
El valor mágico se modifica de la misma forma. Cada punto de inteligencia aumentará el valor mágico en 15 puntos.