Sistema de héroes de Heroes of Might and Magic IV

Poder Nombre del héroe Habilidad de campamento Habilidades iniciales de facción Tácticas de vida del caballero Tácticas básicas, defensa básica Tácticas de la muerte del caballero de la muerte Tácticas básicas, ataque básico Combate de poder bárbaro Combate básico, cuerpo a cuerpo básico y tirador antimagia básico Combate natural Combate básico , Tiro con arco básico Detección de caos pícaro Exploración básica, Orden básica del Señor sigiloso Tribu fantasma Noble básico, Gestión financiera básica Nombre del héroe mágico Habilidades de facción Habilidades iniciales de facción Vida de sacerdote Vida básica Magia y curación básica Orden de mago Orden Magia legal básica y carisma básico. Nigromante Muerte Muerte Magia de muerte básica y Mago místico básico Caos Caos Magia del caos básica y Conjuración básica Naturaleza druida Natural Magia natural básica y Herbología básica Características profesionales

Siempre que el héroe haya practicado las habilidades de las dos facciones, y cumples con las condiciones de transferencia de trabajo, puedes transferirte.

Condiciones para la transferencia de trabajo: 1. Transferencia de trabajo de la profesión primaria a la profesión avanzada: el héroe inicial generalmente solo domina las habilidades de una facción. Si alcanza dos niveles en la práctica de las habilidades de otra facción, podrá hacerlo. realizar el correspondiente traslado de trabajo. 2. Transferencia de trabajo entre profesiones de alto nivel: Los héroes en profesiones de alto nivel pueden transferirse a nuevas profesiones de alto nivel, siempre que la suma de las habilidades requeridas por la nueva profesión exceda la profesión original. 3. Convertir una profesión de alto nivel en Archimago: La única profesión que no figura en la tabla es la de Archimago, porque esta profesión requiere que el héroe aprenda las habilidades de al menos tres facciones mágicas antes de poder cambiar de profesión. La suma de todas las habilidades de la facción mágica dominadas debe ser mayor o igual a la suma de las habilidades profesionales originales + 3. Lista de transferencia de trabajo Combate táctico Reconocimiento Magia de vida noble Magia legal Magia de muerte Caos

Magia Magia natural Caballero táctico

Caballero de la Muerte General Mariscal de campo Señor

Cruz del comandante Ilusionista militar Merodeador Pirómano Guardián Batalla General Bárbaro/Arquero Batalla de Guardabosques Batalla de Caballero Sagrado

Mago Asesino Guerrero de Fuego Domador de Bestias Reconocimiento Mariscal de Campo Guardabosques Gremio Pícaro

Líder de Gremio Profecía Profeta, Ninja, Adivino del Fuego Bardo

Poeta, Noble Lord Comandante, Dios de la Guerra, Líder del Gremio, Lord Cardenal, Rey de las Tinieblas

Señor, Rey Brujo, Domador de Bestias

Señor de la Vida

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Magia Cruzado Paladín Profeta Cardenal Sacerdote Monje Sacerdote Oscuro Invocador Pagano Legal

Magia Ilusionista Mago de Batalla Profeta Rey Monje Mago Mago de las Sombras Brujo Encantador Muerte

Magia Depredador Asesino Ninja Señor Oscuro Sacerdote Oscuro Mago de las Sombras Nigromante Bruja Cadáver Maestro Fantasma Caos

Piromante Mágico Guerrero del Fuego Adivino del Fuego Rey Brujo Brujo Pagano Brujo Cadáver Magister Naturaleza

Guardián Mágico Domador de Bestias Bardo Domador de Bestias Señor Invocador Encantador Usuario Fantasma Mago Druida Características profesionales avanzadas Nombre Características La moral general de la unidad del general +1, que afecta a héroes y criaturas Mariscal de campo El poder de ataque cuerpo a cuerpo y de largo alcance de las criaturas lideradas por el líder aumenta en un 10% adicional La moral general de. la unidad del señor comandante es +2, lo que afecta al héroe y al héroe cruzado biológico a mantener siempre la moral más alta (+10). Cuando el héroe ilusionista lanza magia de ilusión y espejo, el efecto aumenta en un 20%. siempre mantiene un estado sediento de sangre (el daño del ataque cuerpo a cuerpo aumenta en un 25%). El propio héroe pirómano siempre está protegido por un escudo de fuego, que dispara automáticamente el 25% del daño recibido por el atacante en el combate cuerpo a cuerpo.

Como resultado, el daño sufrido por el héroe no se reducirá. El daño reflejado es un aumento adicional del 10% en la defensa cuerpo a cuerpo y la defensa de largo alcance de la criatura liderada por el guardián del atributo de fuego. El héroe guardabosques tiene la capacidad de ganar. ataques de largo alcance (incluso si no sabe tiro con arco), y el poder de ataque de largo alcance es + 5 poder de ataque cuerpo a cuerpo del héroe Ares + 5 El propio héroe Paladín siempre mantiene el estado de "resistencia a la muerte", con un 50% de resistencia a la magia de la muerte. Cuando es atacado por tropas basadas en la muerte, el poder de defensa aumenta temporalmente en un 50%. El héroe mago de batalla aprende automáticamente la magia del puño y al lanzar puños mágicos y flechas de hielo, la letalidad aumenta en un 20%. y la movilidad en el campo de batalla es +3. El héroe guerrero del fuego tiene resistencia al fuego, es inmune a la magia del fuego y sufre menos daño cuando sufre ataques físicos con atributos de fuego. El efecto de la magia del lobo invocador del héroe medio domador aumenta en un 20%. El héroe líder del gremio tiene una cierta posibilidad de aturdir al enemigo cuando ataca a corta distancia. El enemigo aturdido no puede moverse durante una ronda (incluido el contraataque). El héroe profeta siempre tiene una armadura espiritual (la defensa cuerpo a cuerpo y de largo alcance aumenta en). 25%) Alcance de visión del héroe profeta en el mapa +2 El arma del héroe ninja es venenosa y el enemigo envenenado perderá automáticamente una cierta cantidad de salud en cada ronda. Cuando el héroe maestro del fuego lanza magia de fuego, el efecto aumenta en 20. % . La magia de fuego incluye flechas de fuego, bolas de fuego, anillos de fuego y fuego del infierno, excluyendo chispas y el día del juicio final. El propio héroe bardo siempre mantiene la máxima suerte (+10). La habilidad de resurrección del héroe cardenal aumenta en un 5% cuando el héroe rey ataca cuerpo a cuerpo o de forma remota. Minimiza el valor de suerte del enemigo (-10). Minimiza el valor de moral del enemigo cuando el héroe del Señor Oscuro ataca cuerpo a cuerpo o de forma remota (-10). El héroe del Rey Brujo puede hacer que el enemigo tenga miedo al atacar. Unos pasos atrás, el efecto de los hechizos de invocación de lobo y tigre blanco del héroe Taming Lord aumenta en un 20%. El héroe monje siempre mantiene un estado de "resistencia al caos" y es un 50% resistente a la magia del caos. tropas basadas, la defensa aumenta temporalmente en un 50%. Dark Priest El héroe mismo adquiere automáticamente la habilidad "Vampire Contact", que puede absorber la mitad de la pérdida de sangre del enemigo durante los ataques cuerpo a cuerpo. El héroe pagano ignora toda la "resistencia" del enemigo. "estado (resistencia legal, resistencia al caos, resistencia a la vida, etc.) al atacar o lanzar hechizos. Resistencia a la muerte y resistencia natural), incluido el estado de resistencia de paladines y monjes. El invocador mejora el efecto de las habilidades de invocación de héroes. El valor total de la experiencia de criaturas convocadas por día aumenta en 20 puntos. La defensa de largo alcance del héroe Warlock consume menos dinero al lanzar magia (se debe consumir al menos 1 punto). El héroe encantador lanza magia de invocación, ilusión y magia de espejo, el efecto aumenta en un 20%. El héroe brujo cadáver puede envejecer al enemigo cuando ataca a corta distancia. El poder de ataque del enemigo anciano se reduce en un 25%. se reduce en un 20%, y la velocidad y el movimiento en el campo de batalla se reducen a la mitad. El efecto del hechizo de invocación demoníaca (invocar hijo del diablo, perro del infierno, demonio de hielo, demonio necrófago o demonio) por parte del héroe demoníaco aumenta en un 50%. El héroe magister es +10, restaura 1 punto más de valor mágico cada día. El efecto de lanzamiento de hechizos del héroe Archimago aumenta en un 20%. En términos de magia en Heroes of Might and Magic 4, aprender magia ya no es una cuestión de sabiduría. Debes aprender las habilidades mágicas del sistema correspondiente antes de poder aprender la magia del sistema correspondiente. Además de su propia magia, el gremio mágico también puede construir los edificios correspondientes para obtener la magia (pentagrama) de los otros dos clanes fijos. Los héroes ya no tienen atributos mágicos. El efecto de la magia depende del nivel del héroe y del nivel de habilidad correspondiente, H4. Excepto por algunos hechizos mágicos, la mayoría de los efectos de la magia de estado son permanentes si no se pueden disipar, lo cual está bastante desequilibrado en este momento. punto.

Heroes 4 ha roto la práctica de la generación anterior de dividir facciones mágicas según atributos elementales, reintegró el sistema mágico y dividió la magia en cinco facciones: ley, caos, vida, muerte y naturaleza. El método de división es más razonable que la generación anterior. La mayoría de las magias de cada facción son diferentes, pero también hay muy pocas magias que cruzan departamentos, como el ataque preventivo del tipo Caos y el ataque de serpiente del tipo Naturaleza. Simplemente tienen nombres diferentes pero tienen exactamente el mismo efecto.

Además de dividir la magia en cinco categorías según las facciones, también se puede dividir en dos categorías según el lugar donde se usa la magia: magia de aventura (usada en el mapa) y magia de combate (usada en el campo de batalla). La magia de combate se puede dividir en cuatro categorías según sus funciones: magia asesina directa (conocida como magia asesina), magia de bendición, magia de maldición y magia de invocación***. Además, existen algunos estándares de clasificación especiales relacionados con el alcance de tesoros y habilidades específicos. La magia mental incluye precisión, precisión grupal, cobardía, olvido, locura, hipnosis, caos, nube de caos, sed de sangre, tormenta de sangre y canción de paz. Elevación, elevación masiva, lamento, lamento masivo y magia de miedo (Bestia Pesadilla y Caballero Oscuro).

La forma más estándar de identificar la magia espiritual es ver si se puede defender contra el uso del escudo espiritual. Los efectos de la magia de encantamiento de miedo en las tropas cuando atacan, así como las habilidades que inducen miedo del dragón de hueso, son similares a la magia espiritual, y las habilidades otorgadas a los héroes por los tesoros relacionados también son las mismas. La magia curativa incluye curación, curación, regeneración, curación grupal e intervención divina. La magia curativa es ineficaz contra tropas inanimadas (incluidas máquinas, elementos y muertos vivientes). Las habilidades de regeneración del Caballero Oscuro son bastante especiales y esencialmente diferentes de la magia de regeneración. La magia de fuego incluye flechas de fuego, bolas de fuego, anillos de fuego y fuego del infierno. Además, similar a la magia de fuego (que tampoco tiene capacidad de dañar a las tropas resistentes al fuego), hay daño adicional del encantamiento de llamas, el reflejo del escudo de fuego, así como el ataque de aliento y el ataque de onda de fuego griego. La magia de hielo solo tiene una flecha de hielo.

La cuarta generación ha cancelado el atributo de maná del héroe. El efecto de la magia ahora está determinado por el nivel del héroe, las habilidades relacionadas, las ocupaciones y los tesoros mencionados en la descripción de la magia; uno es una fórmula El "poder básico" en la fórmula, y el último es la "tasa de mejora del efecto" en la fórmula (es decir, la adición de la mejora del héroe al poder mágico).

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