Estrategia de actualización extrema
Conclusión
1. Bonificación de competencia profesional por hacer trampa para abrir una sala
2 Crea 9 colgantes de bonificación de experiencia. Siempre que las profesiones de bajo nivel, como ladrones y arqueros, cuelguen automáticamente para alcanzar el dominio total de 5 estrellas, el nivel no importa. De hecho, 4 estrellas es casi suficiente, la experiencia se ha duplicado. Solo ponle 5 estrellas antes de acostarte.
Completa el colgante de experiencia 3.9 [Guía de Evil Karma] y obtén un bono de experiencia adicional del 170%. Forme una formación de equipo especial. Estas 9 personas no atacarán excepto para subir de nivel.
4. Abrir: 3x sugerencias de experiencia para aquellos por debajo del nivel 10. 3x sugerencias de experiencia Simplemente abre las sugerencias de experiencia específicas de nivel.
5. Incluso si hay nuevos personajes, 3 * 3 * 2,7 * 9+3 = 2.265.438+0,7 veces experiencia. Debido a que se roba la experiencia principal, la bonificación del 170% del personaje a actualizar no importa. Especialmente indicado para practicar nuevos personajes.
Proceso específico
Dos propuestas de nueve colgantes pueden lograr 27 experiencias de residentes, y 1 caso puede lograr 30 experiencias.
Aunque existe el combate automático, el funcionamiento manual sigue teniendo ventajas.
Después de practicar artes marciales, sólo te volverás más fuerte.
En la etapa inicial de las artes marciales avanzadas, si tardas un segundo en atacar, morirás si te golpean.
Entonces, combinar métodos artificiales es el camino hacia la recuperación y mejora de la tierra.
La batalla automática solo puede esperar hasta que esté equipada.
Después de que el maná esté bien a medio plazo, puedes multiplicar la sugerencia de experiencia por 3 veces los 5000 de maná.
En este caso, son 30*3=90 veces de experiencia.
Incluso si la serie tiene combate automático, la operación manual todavía tiene sus propias ventajas.
Pero la ganancia de maná/dinero definitivamente no es tan buena como la de otros, y solo puedes practicar uno a la vez.
Cuando empieces a trabajar oficialmente, no transfieras toda tu experiencia a la sala de trampas. Es mejor cambiar de especialidad y ser más competente.
Según el nivel de estrella de tu carrera, cuando 1-2-3-4-5 estrellas estén llenas, ve a [Guía de Evil Karma] y haz clic para completar la tarea, y recibirás 5%-15 %-30%-50 a su vez %-70% valor de experiencia.
(La suposición de 6 estrellas debería ser del 130 %, y el redondeo es más obvio en los primeros niveles)
Es decir, siempre y cuando alcances una profesión de 5 estrellas. , puede obtener una bonificación de experiencia adicional del 170% (6 La solidez de la versión de prueba de Xingyi está lejos de ser suficiente y hay cientos de millones de experiencias profesionales).
Investigación sobre el método de cálculo de la experiencia
Primero explique la fórmula de la experiencia de los sistemas anteriores:
Ganar experiencia = coeficiente basado en la raza de la víctima * experiencia principal de la víctima * cada tipo de bonificación (piso, espíritu puro)
La llamada [experiencia primaria] se refiere a la experiencia desde el nivel actual hasta el siguiente. Por ejemplo, la [Experiencia básica] en el nivel 99 es la experiencia requerida desde el nivel 99 hasta el nivel 100.
Debido a que el sistema anterior limitaba deliberadamente el nivel de la etapa de la trama, aumentaría en gran medida la [Experiencia básica] de los niveles 95-99, lo que dificultaría la actualización en esta etapa. Pero el beneficio que trae es que la experiencia obtenida al matar enemigos de nivel 95-99 también aumentará significativamente. La fórmula más famosa es nivel 99 = experiencia de nivel 323, que proporciona la misma experiencia que los monstruos de nivel 99 y los monstruos de nivel 323 de la misma raza.
Después del cálculo, encontrará que el núcleo de esta fórmula no ha cambiado, pero 99 = 323 se ha convertido en historia.
Ubicación del experimento: 1-3, 2 guerreros, nivel básico 50, experiencia primaria 101.
Experiencia de muerte única 453 (primer golpe 20 % de bonificación, real 378)
Al matar a una sola persona, el asesino tiene 453 de experiencia y el espectador tiene 378 de experiencia.
Conclusión: Los valores de experiencia no son iguales, pero todos pueden obtener toda la experiencia, y luego se dan bonificaciones en función de la evaluación del personaje. Por ejemplo, el primero en acertar el daño obtendrá una bonificación del 20% pero como bonificación, puedes obtener una bonificación del 70% con solo tomar un sorbo de leche, la nodriza tendrá mucha más experiencia que el personaje que solo; duele, etcétera. Esta evaluación reemplaza la configuración de MVP. Gracias a este mecanismo, sólo necesitas traer algunos widgets más y, de todos modos, es una experiencia gratuita.
La leche pura no proporciona experiencia. La leche sigue siendo a menudo un 70%.
Fortalece a 5 estrellas, nivel 110, experiencia primaria 221.
Lista de recompensas: Experiencia 38, en este momento
+20% unidad: 1039 experiencia
+70% unidad: 1472 experiencia
Recompensa La plantilla no tiene experiencia. En este momento,
+20% unidad: 993 experiencia
+70% unidad: 1407 experiencia
Unidades no agregadas: 828
Debido a que (1039-993)/1,2 = (1472-1407)/1,7 = 38, se puede ver que la experiencia del espacio de recompensa también se agrega mediante la evaluación.
Cinco Pingüinos 1-4: Nivel 99, 180 de experiencia primaria.
Unidad de bonificación del 20%: 1080.
Sin unidad de bonificación: 900
Cinco pingüinos con cinco estrellas por debajo de 1-4: nivel 208, experiencia primaria 375.
Sin unidad de bonificación: 1875
En otras palabras, la experiencia proporcionada por Penguin es la experiencia de sus subordinados.
Se puede ver que el valor de experiencia proporcionado por Penguin es su propia [experiencia primaria], 180 * 5 = 900, 375 * 5 = 1875.
El guerrero aporta 1,25 veces su [experiencia primaria], 101*1,25*1,5 (piso)*2 = 378,75, 21*1.
Este método de cálculo no difiere del de trabajos anteriores. El núcleo es: la experiencia proporcionada por los monstruos = coeficiente * [experiencia de bajo nivel], guerrero 1,25, Plinio 1. Es decir, este coeficiente es una corrección empírica basada en la raza.
Y se puede observar que la [experiencia primaria] del luchador = nivel *2+1, y la [experiencia primaria] del pingüino = nivel *1.8+1, por lo que puedes adivinar que cada raza tiene su correspondiente Coeficiente, [experiencia junior] = nivel * [coeficiente de carrera] + 1.