Consulta aquí para obtener información adicional:
1. Si luchas contra un jefe que tiene cientos de niveles en el nivel uno, por supuesto que obtendrás mucha experiencia. No es sorprendente. para actualizar a unos cientos de niveles. Para duplicar la experiencia, cambie el elemento "Tabla de parámetros de experiencia de criatura neutral HeroFactorXP:" en la constante de equilibrio a 200. Simplemente escriba este número. Pero esto es válido para todos los jugadores. Si solo quieres disfrutar del doble de experiencia, puedes agregar la acción "Tasa de ganancia de experiencia del conjunto de héroe" al activador de inicialización.
2. "Ataque rápido - Ataque rápido" La unidad del valor completado aquí es segundos, que es el intervalo de ataque de la unidad. El valor predeterminado es 1 segundo, es decir, cuando el intervalo de ataque de la unidad es inferior a 1. en segundo lugar, se muestra "muy rápido".
¿Existe una tabla de constantes de equilibrio? Abre WE y compruébalo tú mismo.
Varios
Límite de población FoodCeiling: ligeramente
MaxUnitLevel: el límite superior del nivel de las unidades ordinarias
Mostrar el de otros jugadores. inventario DisplayEnemyInventory: si este elemento es falso, no podrás ver el inventario de otros jugadores a menos que obtengan el control.
Retraso en la respuesta del ataque ReactionDelay: el tiempo entre que la unidad emite una orden de ataque (o descubre el objetivo del ataque) y lanzar el ataque El retraso de respuesta
ScaleedAnimTime: tasa de reemplazo diurno y nocturno, 60 es el valor estándar, cuanto mayor sea el valor, más rápido será el reemplazo diurno y nocturno
Rango de colisión máximo MaxCollisionRadius: No se encontró ningún efecto
InvisSpeed: No se encontró ningún efecto
RallyZOffset: No se encontró ningún efecto
Desplazamiento Z del círculo de selección al pasar a través de objetos destructibles ImageWalkableZOffset: desplazamiento del eje Z del círculo de selección de unidad y la sombra cuando una unidad terrestre pasa a través de un objeto destructible transitable.
Ángulo de orientación del edificio (grados) BuildingAngle: ángulo de orientación del edificio ordinario.
Ángulo de orientación del edificio enraizado (grados) RootAngle: el ángulo de orientación del árbol antiguo después de echar raíces.
Tasa de pérdida de HP del edificio reciclado ConstructionLifeDrainRate: cuando se utiliza el edificio reciclado del acólito no-muerto, la pérdida de HP por. segundo del edificio reciclado
BuildingUnBlightRadius: No se encontró ningún efecto
Visualización del estado del edificio DisplayBuildingStatus: establece si el edificio muestra el icono de efecto mágico debajo de la barra de estado
Color del indicador de comando de clic (general): Color del indicador de comando de punto al emitir comandos de punto generales. Formato de valor de color: (A, R, G, B), valor 0-255.
Color del indicador de comando de punto (ataque). ): El color del indicador de comando puntual al emitir un comando de ataque puntual específico. Formato de valor de color: (A, R, G, B), valor 0-255. p>El rango de advertencia para el uso de edificios neutrales NeutralUseNotifyRadius: No se encontró ningún efecto
El rango de advertencia para la construcción de edificios BuildingPlacementNotifyRadius: No se encontró ningún efecto
Alcance máximo del campamento neutral (unidad de ruta) CreepCampPathingCellDistance : Este rango se utiliza para determinar la visualización de los campamentos de unidades neutrales en el minimapa y los juicios de IA relacionados. Tomando las unidades de ruta como unidades, cada unidad tiene 32 distancias. Es decir, 10 significa 320 distancias. GuardDistance: las unidades neutrales no regresarán activamente cuando la distancia entre ellas y el punto de alerta sea menor que este valor.
Distancia de retorno de alerta MaxGuardDistance: cuando la distancia entre la unidad neutral y el punto de alerta sea mayor que la. rango de alerta pero menor que la distancia de retorno de alerta, no regresará si ataca al objetivo; de lo contrario, regresará automáticamente al punto de alerta si el alcance desde el punto de alerta es mayor que la distancia de retorno de alerta; regresar al punto de alerta incondicionalmente
El tiempo de retorno de la alerta (segundos) GuardReturnTime: cuando la unidad neutral abandona el rango de alerta por más de este valor regresará automáticamente
Rango de alerta. Venta de unidades UnitSaleAggroRange: el rango de alerta de las criaturas neutrales contra los eventos de unidades mercenarias del jugador.
Rango de alerta - Venta de habilidades AbilSaleAggroRange: las criaturas neutrales usan neutralidad contra el rango de alerta de las habilidades de construcción del jugador. >Rango de alerta: venta de artículos ItemSaleAggroRange: rango de alerta de criaturas neutrales para los jugadores que compran artículos.
Panel de información
Tiempo de desvanecimiento del icono de mejora FadeBuffMinDuration: cuando el tiempo restante del efecto de mejora es este valor, el icono de mejora comienza a desvanecerse. icono Valor alfa máximo de desvanecimiento FadeBuffMaxAlpha: El valor alfa normal del ícono Buff
Valor alfa mínimo de desvanecimiento del ícono Buff FadeBuffMinAlpha: Cuando el ícono Buff se desvanece, su valor Alfa alterna entre los valores máximo y mínimo.
El valor alfa mínimo del ícono Buff se desvanece.
p>Duración del indicador de misión QuestIndicatorTimeout: La duración del botón de misión parpadeando.
Velocidad de ataque. - Ataque RápidoRápido: El punto divisorio entre 'rápido' y 'muy rápido'
Velocidad de Ataque - Ataque MedioAverage: El punto divisorio entre 'rápido' y 'medio'. >Velocidad de Ataque - Ataque LentoLento: El punto divisorio entre 'medio' y 'lento'
Velocidad de Ataque - Muy Lento AtaqueVerySlow: El punto divisorio entre 'lento' y 'muy lento'.
Velocidad de Movimiento - Rápido SpeedFast: El punto divisorio entre 'rápido' y 'muy rápido'
Velocidad de Movimiento - MediumSpeedAverage: El punto divisorio entre 'rápido' y. 'media'.
Velocidad de movimiento - SlowSpeedSlow: El punto divisorio entre 'media' y 'lento'
Velocidad de movimiento - Muy lento SpeedVerySlow: El punto divisorio entre. 'lento' y 'muy lento'
Distancia máxima de ataque cuerpo a cuerpo MeleeRangeMax: Los rangos de ataque por debajo de este valor se mostrarán como cuerpo a cuerpo, pero si la unidad es cuerpo a cuerpo o no, la unidad no tiene nada que hacer.
p>
Parámetros de devolución de cancelación
Entrenamiento de la unidad TrainRefundRate: el porcentaje de recursos devueltos al cancelar los siguientes tipos de eventos 1 significa devolución completa.
Actualización del edificio UpgradeRefundRate: Igual que. arriba
ConstructionRefundRate: igual que arriba
Investigación tecnológica ResearchRefundRate: igual que arriba
ReviveRefundRate: igual que arriba
Tamaño de fuente p >
El número en la esquina inferior derecha del ícono CommandButtonNumber: puede establecer el tamaño de fuente correspondiente a los siguientes elementos
Barra de herramientas - Título ToolTipName:
Barra de herramientas - Consumo valor ToolTipCost:
Barra de herramientas - Descripción ToolTipDesc:
Tabla de clasificación y tabla de clasificación de paneles múltiples:
Mensaje de información del juego WorldFrameMessage:
Objeto flotante ventana - Nombre UnitTipPlayerName:
Ventana flotante del objeto - descripción UnitTipDesc:
Título del inventario:
Vida y valor mágico PortraitStats:
Reparación recordatorio de tarifa WorldFrameTopMessage:
Visualización del texto del chat WorldFrameChatMessage:
Tamaño del texto de la barra de entrada del chat ChatEditBar:
Visualización del texto activador WorldFrameUnitMessage:
Puntuación pantalla - fuente grande ScoreScreenLarge:
Pantalla de puntuación - fuente normal ScoreScreenNormal:
Pantalla de puntuación: nombre del jugador ScoreScreenTeam:
Señal del mini mapa
Color de señal completa PingColor: la señal que se muestra al completar el entrenamiento/investigación/actualización y otras acciones. Formato de valor de color: (A, R, G, B), valor 0-255
Color de señal sugerido PingAdvisorColor: por ejemplo, esta señal se mostrará cuando la mina de oro recolectada colapse.
Color de la señal de ataque PingAttackColor: la señal que se muestra cuando está bajo ataque.
Color de la señal del punto de ruta PingWaypointColor: presione Shift para configurar la señal que se muestra en el punto de la ruta. Esta señal solo tiene un valor de color verde disponible. es decir, configurar otros canales de color no es válido.
Combate
Lista de bonificación de daño
EtherealDamageBonus: establece el efecto de bonificación de daño de varios tipos de ataque cuando se está en estado etéreo. Sin embargo, la clasificación de Blizzard para este elemento es incorrecta, la correcta debería ser Normal-Pierce-Siege-Magic-Chaos-Spell-Hero.
BonusSiege de daño de asedio: lo siguiente establece los efectos de daño de varios tipos de ataque. en diferentes armaduras
BonusDaño de Asedio: Lo siguiente establece los efectos de daño de varios tipos de ataque en diferentes armaduras
p>
NormalDamageBonusNormal:
SpellDamageBonusSpells. :
ChaosDamageBonusChaos:
PierceDamageBonusPierce:
HeroDamageBonusHero:
p>
MagicDamageBonusMagic:
ChanceToMiss : La probabilidad de fallar cuando una unidad a distancia ataca a una unidad en tierra.
DefenseArmor: determina la armadura y el daño. El parámetro de la relación entre los valores de reducción, asumiendo que el valor es >
2>. Cuando la defensa Def <0, el % de daño sufrido por la unidad es 2-0.94^(-Def) (el signo ^ es una operación de poder)
Esquivar compensa el factor de daño MissDamageReduction: salpicadura Cuando el ataque es. esquivada, la unidad seguirá sufriendo parte del daño, y este valor establece el valor de compensación del daño.
Attack NotifyRange: No se encontró ningún efecto
AttackNotifyDelay: Two El intervalo de tiempo mínimo. entre notificaciones de ataque.
Rango de rescate CallForHelp: cuando ocurre una batalla, las unidades con magia positiva en el rango y en el estado de lanzamiento automático se apresurarán activamente a apoyar
Rango de rescate (neutral). ) CreepCallForHelp: Igual que el anterior, para jugadores hostiles neutrales
Tiempo
Duración del tiempo diario DayLength: Los segundos en tiempo real correspondientes por día
DayHours: Los segundos en tiempo real correspondientes por día. el valor predeterminado es 24.
Amanecer: el día del juego ingresa al día
Anochecer Anochecer: el día del juego ingresa a la noche
>Juego
Verificación de equivalencia DepCheckAlias: No se encontró ningún efecto
Permitir rebote de ataques remotos DefendDeflection: Establece la función de rebote de la gracia, defensa y otras habilidades de Eluni para que estén disponibles
p>
Permitir recompensas múltiplesAllowMultiBounce: Desconocido
La actualización utiliza el costo de construcción RelativeUpgradeCost: cuando este elemento es Verdadero, el costo de mejora del edificio = el costo de construcción del edificio; cuando es Falso, el costo de mejora del edificio = la construcción del edificio; Costo - Edificio original
Costo de construcción.
UpgradeDamageRefundPenalty: si el edificio se daña durante la actualización, establezca si los recursos correspondientes deben deducirse cuando se cancela.
ConstructionDamageRefundPenalty: ConstructionDamageRefundPenalty: si el edificio está dañado. durante la construcción, establezca si los recursos correspondientes deben deducirse cuando se cancele.
Acumulación de bonificación de velocidad de movimiento MoveSpeedBonusesStack: elemento no válido
EtherealDamageBonusAlly: configuración si hay un efecto de bonificación al repartir. daño a unidades etéreas aliadas
Unidad oculta de estasis de ciclón por habilidad de ciclón: establece si la unidad golpeada por la habilidad de ciclón puede ser seleccionada.
Expulsar magia puede ser invencible. La unidad causa daño InvulnSummonDispelDamage: Cuando este elemento es Verdadero, habilidades como expulsión y purificación pueden causar daño a unidades invencibles convocadas.
Otras habilidades de alternancia de formas se desactivan al transformarse MorphAlternateDisable: al usar varias habilidades de transformación, otras habilidades se desactivarán. Forma habilidades de alternancia (varias transformaciones, excavaciones, enjambres de langostas, etc.)
Las unidades voladoras se transforman y buscan la tierra más cercana para aterrizar. MorphLandClosest: cuando es verdadero, cuando hay unidades u obstáculos destructibles, lo hará automáticamente. busque la tierra más cercana; cuando sea Falso, le indicará que no puede iniciar sesión.
Flying Heroes puede dar auras FlyingHerosBestowAuras: No se encontró ninguna función
Unidades que controlan el. la resurrección de cadáveres puede dar auras AnimatedUnitsBestowAuras: Los siguientes cuatro elementos son tan literales Entiende
La unidad transformada puede dar el aura PolymorphedUnitsBestowAuras:
La unidad excavada puede dar el aura BurrowedUnitsBestowAuras:
La unidad invisible puede dar el auraInvisibleUnitsBestowAuras:
La telaraña pertenece a la habilidad mágica WebIsMagic: configura la telaraña para que pertenezca a la habilidad física o mágica. Si es Verdadero, se puede lanzar sobre la unidad inmune pero no sobre la unidad inmune a la magia. Si es Falso, se puede lanzar sobre la unidad inmune a la magia pero no sobre el vacío.
Entrapment pertenece a la habilidad mágica EnsnareIsMagic. : Colocar la trampa pertenece a la habilidad física o mágica, igual que arriba.
Invocar amuleto para reunir unidades AmuletOfRecallCluster: Cuando se usan las siguientes 4 configuraciones con la magia correspondiente, la unidad teletransportada seguirá siendo la misma. . ubicación o agrupados
TownPortalCluster:
MassTeleportCluster:
DarkSummoningCluster:
Drenar el uso de recompensas etéreas DrainUsesEtheralBonus: Elemento no válido. /p>
Drenar vida transferible DrainTransfersLife: establece si puede transferir vida a uno mismo
Drenar magia transferible DrainTransfersMana: establece si puede transferir magia a tu propio equipo
DrainGivesBounsLife: Establece si la vida obtenida al drenar puede exceder el límite superior de vida
El drenaje puede ganar valor mágico adicional DrainGivesBonusMana: establece si la magia obtenida al drenar puede exceder el límite superior de vida Límite superior mágico
La imagen tiene una bonificación de ataque IllusionsGetAttackBonus: si las habilidades, la magia y el aura que aumentan el ataque son válidas, excluyendo las bonificaciones de atributos
La imagen tiene una bonificación de defensaIllus
ionsGetDefenseBonus: si las habilidades, la magia y las auras que aumentan la defensa son efectivas, excluyendo las bonificaciones de atributos
La imagen tiene una bonificación de velocidad de ataque IllusionsGetAttackSpeedBonus: establece si ciertas habilidades que aumentan la velocidad de ataque son efectivas para la imagen
Las ilusiones tienen una bonificación de velocidad de movimiento. IllusionsGetMoveSpeedBonus: establece si ciertas habilidades de aceleración de movimiento son efectivas en el espejo.
IllusionsCanRestoreLife: ¿Puedes usar habilidades que aumentan la salud en el espejo para curar al guardia? ¿Aura maligna, anillo salvavidas y otras habilidades de recuperación? Y si la imagen reflejada puede chupar sangre.
La imagen reflejada puede restaurar la magia: similar a la anterior. puede dar auras IllusionsBestowAuras: el aura que posee el cuerpo principal, la imagen especular también puede dar a las unidades circundantes el aura del efecto de impacto
IllusionsGetAutocast permite la fundición automática de imágenes especulares: ya sean habilidades de fundición automática como. ya que la armadura de escarcha y el fuego interior se proyectan automáticamente en la imagen del espejo.
Adjunto: (De hecho, muchos de ellos son errores, y hay demasiados errores en Blz)
Aura duradera, veneno, escarcha, sed de sangre, desaceleración y otras habilidades que cambian la velocidad de ataque y movimiento siempre es Válida
Siempre es válido aumentar la velocidad de movimiento con Speed Boots
Siempre es válido aumentar atributos, y el añadido ataque, defensa, la velocidad de recuperación y la velocidad de ataque adjuntas a los atributos son válidas
El límite superior de la magia que aumenta la vida siempre es efectivo
Consulta esta publicación para obtener más detalles: /viewthread.php? tid=236583
La inmunidad mágica resiste el robo de sangre MagicImmunesResistLeech: establece el robo de sangre al atacar unidades inmunes a la magia si el efecto es válido.
El ataque de resistencia a la inmunidad mágica MagicImmunesResistDamage: establece si es mágico. Los ataques pueden atacar a unidades inmunes a la magia.
Resistencia a la inmunidad mágica Ultimate MagicImmunesResistUltimates: Establece si las habilidades definitivas son efectivas contra las unidades inmunes a la magia.
Resistencia a la inmunidad mágica Thorns MagicImmunesResistThorns: Ya que el rebote no lo hace. causar daño a la unidad inmune mágica, la única diferencia es si hay un efecto de rebote.
Se puede cancelar el escudo sagrado CanDeactivateDivineShield: Configuración ¿Se puede cancelar el Escudo Sagrado?
¿Se puede cancelar? ¿Se cancelará Crow Form (NYI)? Los siguientes elementos marcados con NYI no son válidos.
¿Se puede cancelar Blade Storm (NYI)?
Se puede cancelar Chemical Storm (NYI). >
Puede cancelar la Transformación del Demonio (JNI)
Puede cancelar la Forma del Vengador (JNI)
Puede cancelar el Descenso de Dios a la Tierra (JNI)
Puede cancelar Call to Arms (NYI)
Puede cancelar Robot Goblin (NYI)
Puede cancelar Buceo (NYI)
Puede cancelar la forma de carne espiritual (NYI)
Puede cancelar la forma de oso (NYI)
Puede cancelar el sacrificio (NYI)
Puede cancelar el paso de viento (NYI)
Puede cancelar la forma de estatua de piedra (NYI)
Puede cancelar la piel blindada (NYI)
Puede cancelar la madriguera subterránea (NYI)
Puede cancelar la Defensa (NYI)
Puede cancelar la llama mágica (NYI)
Puede cancelar el escudo mágico (NYI)
Texto flotante (recompensa, oro, madera, pérdida de ataque, Golpe de las Sombras, Quema de maná, golpe crítico)
Tamaño de fuente Altura del texto: el tamaño del texto flotante
Color del texto Color del texto: Formato del valor del color: (A,R,G,B), valor 0. -255
Velocidad de movimiento TextVelocity: formato (X,Y),
Correspondiente a la velocidad de movimiento en las direcciones del eje X y del eje Y.
Duración TextLifetime: El tiempo que existe el texto flotante.
Tiempo de desaparición TextFadeStart: El tiempo que comienza el texto flotante. para desvanecerse
Artículos
Artículos - PickupItemRange: lo siguiente se puede entender literalmente
Artículos - DropItemRange:
Artículos - Dar artículos. Rango GiveItemRange:
Artículo - Rango de artículos de venta PawnItemRange:
Artículo - Precio del artículo de venta PawnItemRate: La relación entre los precios de venta y compra, 1 representa el precio original
<. p > Sombra del elemento ItemShadowFile: establece la imagen de sombra utilizada por el elementoTamaño de la sombra del elemento ItemShadowSize: Expresado en forma de (X, Y) Desplazamiento de la sombra del elemento ItemShadowOffset: Expresado. en forma de (X, Y), relativo al desplazamiento del punto donde se encuentra el elemento, la dirección es la dirección negativa de los ejes X e Y
Árbol tecnológico
Equivalente subordinado - Héroe: Aquí define la unidad como un héroe (Al limitar el número de héroes que un jugador puede tener, solo estas unidades se incluyen en el cálculo)
Equivalente subordinado - Altar: Este define la unidad que sirve como altar.
Equivalente Subordinado - Base Maestra: Define las unidades que sirven como bases para cada nivel.
Texto Equivalente de Afiliación - Héroe: El texto. se muestra cuando no se cumplen los requisitos tecnológicos.
Texto equivalente a afiliación - Altar: igual que el anterior
Texto equivalente al esclavo - Base principal: igual que el anterior
Movimiento.
Velocidad máxima de la unidad MaxUnitSpeed: define la velocidad máxima y mínima de la unidad o edificio (árbol antiguo si está en la unidad). Si la velocidad máxima/mínima se establece en el editor, los datos en el editor de unidades. tiene prioridad
MinUnitSpeed: Igual que arriba
MaxBldgSpeed: MaxBldgSpeed: Igual que arriba
Construcción de velocidad mínima MinBldgSpeed: Igual que arriba
Cuota de mantenimiento
Uso de mantenimiento de configuración de población: los tres siguientes establecen la tasa de mantenimiento dentro del rango de población correspondiente.
Cuota de mantenimiento de oro UpkeepGoldTax: Igual que el anterior
Madera. tarifa de mantenimiento UpkeepLumberTax: Igual que el anterior
Hero
Nivel máximo MaxHeroLevel: ligeramente
Omisión de nivel de habilidad predeterminado HeroAbilityLevelSkip: el aumento predeterminado en el nivel de héroe requerido para cada habilidad mejora de nivel
Hero Exp
Consulta esta publicación para obtener más detalles: /viewthread.php?tid=303960
Distribución global GlobalExperience: cuando no hay. héroes dentro del rango de adquisición de EXP, si asignar experiencia a otros héroes
Rango de adquisición de experiencia HeroExpRange: la siguiente interpretación literal
BuildingKillsGiveExp: igual que arriba
El el héroe de mayor nivel consume puntos de experiencia MaxLevelHerosDrainExp: igual que arriba
Adquisición de experiencia de héroe
Tabla de parámetros de experiencia de criatura neutral HeroFactorXP: después de que la criatura neutral muere, todo el valor de experiencia obtenido debe ser multiplicado por este parámetro A partir del nivel 1, todos los niveles que no figuran en la lista se calculan de acuerdo con los últimos datos.
Parámetro de experiencia de la unidad convocada SummonedKillFactor: después de que la unidad convocada muere, la cantidad obtenida es el valor de experiencia requerido.
Para multiplicar este parámetro
Normal - lista GrantNormalXP: la siguiente es la configuración del parámetro de experiencia para matar unidades normales
Normal - el factor de valor anterior GrantNormalXPFormulaA:
Normal - Factor de nivel GrantNormalXPFormulaB:
Normal - Factor fijo GrantNormalXPFormulaC:
Héroe - lista GrantHeroXP: La siguiente es la configuración del parámetro de experiencia para matar héroes
Héroe - a factor de valor GrantHeroXPFormulaA:
Héroe - factor de nivel GrantHeroXPFormulaB:
Héroe - factor fijo GrantHeroXPFormulaC:
Adjunto: el elemento de la lista define el valor de experiencia incidental de cada nivel monstruo
Los elementos que no figuran en la lista se calculan de acuerdo con la siguiente fórmula de cálculo:
Supongamos que EXP(N) es el valor de experiencia incidental de las unidades de nivel N, entonces
EXP (N)=EXP(N-1)*Factor de valor anterior+N*Factor de nivel+Factor fijo
Factor de recompensa de nivel X XPFactor: bonificación de experiencia de nivel para héroes definidos (héroes definidos en héroes equivalentes)
Requisitos de experiencia del héroe
Enumere NeedHeroXP: Los siguientes son los parámetros de experiencia necesarios para actualizar el héroe al nivel N. La configuración y los métodos de cálculo son los mismos que los de la adquisición de experiencia.
Factor de valor anterior NeedHeroXPFormulaA:
Factor de nivel NeedHeroXPFormulaB:
Factor fijo NeedHeroXPFormulaC:
Despertar/resurrección del héroe (resurrección instantánea en la taberna está despertando)
Factor de salud: el porcentaje de la salud del héroe cuando se despierta/resucita.
Factor de maná: el héroe se despierta/resucita El porcentaje de valor mágico cuando (. Cuando el elemento "Usar valor mágico inicial" es Falso)
Usar valor mágico inicial: si se debe usar el valor mágico inicial establecido en el editor de unidades cuando el héroe se despierta/resucita
Factor de tiempo: tiempo de resurrección del héroe = tiempo de construcción del héroe * nivel de héroe * factor de tiempo
factor de tiempo máximo: tiempo de resurrección del héroe <= tiempo de construcción del héroe * factor de tiempo máximo
Valor máximo de tiempo: Tiempo de resurrección del héroe <= Valor máximo de tiempo
Factor máximo de oro/madera: Consumo de oro/madera <= Consumo de construcción* Factor máximo de oro/madera
Factor básico de oro/madera: consumo de oro/madera = consumo de construcción*(factor básico+(factor de nivel*(nivel-1)))
Factor de nivel de oro/madera: igual que arriba
Valor máximo de oro/madera: consumo de oro/madera <= valor máximo de oro/madera
Adjunto: el valor real es el valor mínimo entre las fórmulas anteriores
Hero. atributos
StrAttackBonus por cada punto de ataque del atributo principal: comprensión literal a continuación
StrHitPointBonus por cada punto de fuerza y salud:
StrRegenBonus por cada punto de fuerza y recuperación de vida:
Cada AgiAttackSpeedBonus por cada punto de agilidad y velocidad de ataque:
AgiMoveBonus por cada punto de agilidad y velocidad de movimiento:
AgiDefenseBonus por cada punto de agilidad defensa:
IntManaBonus por cada punto de inteligencia y valor mágico:
IntRegenBonus por cada punto de inteligencia y recuperación mágica:
Básico
Corrección de defensa básica (antes del bono de agilidad): Defensa del cuerpo del héroe = defensa básica + corrección de defensa + bono de agilidad Es decir, la defensa de un héroe con 0 agilidad = defensa básica + corrección de defensa. tiempo (segundos)
CancelTime: No se encontró ningún efecto
BuildingStructureDecayTime: El tiempo que permanecen los escombros cuando se destruye el edificio
Projectile BulletDeathTime: Ataques de proyectiles o magia ( como Storm Hammer) duración del efecto de animación al golpear al objetivo
EffectDeathTime: No se encontró ningún efecto
FogFogFlashTime: Muestra la duración de la niebla en la ubicación del atacante cuando es atacado
>Hero dissipateDissipateTime: la duración del efecto de ascensión del héroe
Flesshed cadáverDecayTime: la duración del cadáver carnoso después de que la unidad muere
Bone cadáverBoneDecayTime: el estado del hueso después de la unidad dies Duración del cadáver
Volumen de transacciones de recursos
Clic normal en TradingincSmall: haga clic una vez al configurar una transacción para aumentar la cantidad de recursos.
Ctrl y haga clic en TradingincLarge: haga clic. una vez al configurar una transacción Aumento del número de recursos (mantenga presionada la tecla Ctrl)
Rango de seguimiento
Unit FollowRange: la distancia a mantener al seguir la unidad
Building StructureFollowRange: No se encontró ningún efecto
Item FollowItemRange: el rango de verificación para recoger artículos. Por ejemplo, cuando el inventario está lleno, la recolección de artículos se detendrá en este rango. rango de visualización
AttackFoggedAttackReveakRadius: el rango de ubicación del atacante que se muestra cuando la unidad es atacada por un enemigo fuera de la vista.
DyingReveakRadius: no se encontró ningún efecto
Oro. Mine
Cantidad máxima de almacenamiento de oroGoldMineMaxGold: la cantidad máxima de almacenamiento de oro de una mina de oro que se permite configurar en el editor no afecta la configuración del activador.
LowGoldAmount: cuando el oro. El contenido es menor que este valor, indicará que la mina de oro está casi terminada.
Tiempo de ocupaciónGoldMineOwnDuration: no se encontró ningún efecto
Magic
FrostAttackSpeedDecrease: interpretación literal.
FrostMoveSpeedDecrease: Igual que arriba
EtherealhealBonus: Igual que arriba
SpellCastRangeBuffer: Debido a la existencia del tiempo de lanzamiento, el objetivo puede quedarse sin tiempo de lanzamiento rango Este valor indica el valor del rango de búfer permitido, siempre que el objetivo no se quede fuera del rango (rango + rango de búfer), la conversión será exitosa; de lo contrario, la conversión no será válida.