Next Generation, next era, inglés: Next Generation, se refiere a la próxima era.
Pero la tecnología de producción de juegos de próxima generación ya es la tecnología de producción de juegos principal, y debería serlo. llamado Esta es la era actual, no la próxima generación.
Antes de la producción de juegos de próxima generación, el modelado de modelos bajos se realizaba en 3Dmax y luego se dividían los rayos UV y se pintaban las texturas a mano. Como se muestra en la siguiente imagen:
Como se puede ver en la imagen, el número de caras del modelo es muy bajo, generalmente varios miles de caras. Se basa principalmente en texturas pintadas a mano para lograr efectos detallados. Hay modelos de tres puntos y texturas de siete puntos. Las relaciones de luces y sombras en el mapa son fijas y no cambiarán con los cambios en el entorno.
Ahora el proceso de producción de próxima generación: construcción de modelo medio 3Dmax, modelo alto de tallado ZB, modelo bajo de topología maya, división mayaUV, bolsa de herramientas o textura horneada SP, material de dibujo SP, renderizado de los Ocho Monos
El objetivo de PBR es la representación basada en la física. El desempeño de los personajes y escenas del juego será más consistente con las reglas físicas y el cálculo de la iluminación será más realista. En términos humanos, esto es: las texturas anteriores fueron pintadas a mano, y la luz y la sombra fueron pintadas hasta morir y no cambiarían con el cambio de iluminación. Las texturas bajo el proceso PBR cambiarán según los cambios en la iluminación ambiental, que es más consistente con los fenómenos físicos y más realista.
Así que el proceso PBR no es avanzado, pero el método de producción de texturas está más cerca de la realidad.
Si debe preguntar qué incluye el proceso PBR, el proceso en la segunda mitad de la próxima generación es el proceso PBR: texturas de horneado Toolbag o SP, materiales de dibujo SP y renderizado de Eight Monkeys.
Utilice algunas imágenes para explicar todo el proceso de la próxima generación. Espero que pueda tener una comprensión más clara:
ZBrush high-poly carving
Alto. -poly Topología en modelo bajo
Varias texturas obtenidas después del horneado del modelo alto
Las texturas se pegan en el modelo bajo para mostrar los detalles y efectos del modelo alto