Juego interactivo matutino 1 Primero, sentadillas "Fondo"
Propósito del juego:
Los empleados deben estar familiarizados con el negocio para estimular su entusiasmo por aprender. También ejercita la mente y el cuerpo y desarrolla la concentración.
Método de juego:
1. Escriba cada producto en una hoja de papel, como "fondos, seguros, bonos del tesoro, banca súper móvil, inversión fija", etc. También puedes segmentar en función de los productos que se vendieron bien ese día. Por ejemplo, los fondos se pueden desglosar según el nombre del fondo y escribirse en una hoja de papel, y el número de notas se puede determinar según la cantidad de personas que asisten a la reunión de la mañana todos los días.
2. Los empleados forman un círculo o se colocan en dos filas, uno frente al otro. El anfitrión lee el nombre del producto en cada hoja de papel para que los empleados puedan entenderlo primero. Luego distribuya notas, una para cada persona. El contenido de la nota puede ser una persona y un producto, o pueden ser dos personas con notas con el mismo contenido.
3. El anfitrión hablará primero según el nombre del producto escrito en la nota que tiene en la mano. Si la nota en la mano dice "Fund", el anfitrión dirá "Fund Squat" y se pondrá en cuclillas al mismo tiempo, luego dirá "Fund Squat" dos veces seguidas y luego mencionará casualmente el nombre del siguiente producto que debe ser en cuclillas, como "Ocupación de seguros".
4. El empleado que sostenía la nota de "seguro" se arrodilló inmediatamente. Al mismo tiempo, continúe diciendo "sentadillas seguras, sentadillas seguras" y luego diga el siguiente nombre del producto, como "sentadillas fijas"...
5, y así sucesivamente hasta que alguien haga sentadillas incorrectamente durante castigo. Como castigo, debes presentar el producto o puedes introducir el nombre del producto en la hoja de papel que tienes en la mano.
Dos, cincuenta céntimos y uno.
Objetivo del juego:
Fortalecer las habilidades de trabajo en equipo y aumentar la moral de los empleados.
Reglas del juego:
1. En el juego, los niños reciben un yuan y las niñas 50 centavos.
2 Antes de que comience el juego, todos se ponen de pie; al lado del árbitro. ;
3. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8,5). Una vez que el árbitro diga ese dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo por ese dinero en el menor tiempo. Por ejemplo, si llama a 3,5, necesitará un pequeño equipo de tres hombres, una mujer y siete mujeres, o un hombre y cinco mujeres.
En tercer lugar, la integración de China y Occidente
Reglas del juego:
Chinos contra occidentales, hombres contra mujeres.
La ceremonia de encuentro de los hombres en la antigua China: entrega.
La antigua ceremonia china de encuentro: la reverencia.
La ceremonia de encuentro de los antiguos hombres occidentales: la ceremonia de la toma del sombrero
La ceremonia de encuentro de las antiguas mujeres occidentales: la ceremonia del upskirt
Método de juego: p>
Deja que dos personas se enfrenten en el menor tiempo. Puedes elegir un tiempo, como 3 segundos (normalmente jugamos a este juego para aliviar la fatiga de todos cuando dirigimos la reunión de la mañana por primera vez, no lo hagas). omita la parte interactiva)
Cuarto, camine, corra, salte, siéntese
Reglas del juego:
1. poner sus manos sobre los hombros de la persona que está al frente y pedirles a todos que presten atención a una orden (por ejemplo, deténgase cuando necesite detenerse, salte cuando necesite ladrar, siéntese cuando necesite sentarse, siéntese cuando necesite sentarse y caminar cuando necesite ladrar). Después de escuchar la orden, debes seguir la orden, de lo contrario serás castigado;
2 Cuando comienza el juego, todos escuchan la orden y avanzan, 1-2-1, 1-2-. 1, 1-2. La primera vez alguien suele caerse o no sentarse, y los que no se sientan serán castigados;
3. Que todos sigan poniendo sus manos sobre los hombros de la persona que está delante, pero. la distancia se acorta. Inténtalo de nuevo. Todos se sientan y comienzan la cuenta atrás hasta 10-9-8 - 1) Levántese
4. Los participantes deben poner sus manos sobre los hombros de la persona que tienen delante y volver a intentarlo. asegurándose de que estén firmes;
5. Después de la actividad, hable sobre sus sentimientos.
En quinto lugar, no estamos solos.
Todos se paran en círculo, hombro con hombro, de cara al círculo. Todos se mantuvieron firmes, con las manos hacia adelante, listos para seguir adelante. Elija a una persona para que se pare en el círculo con los ojos cerrados y el pecho cruzado.
Todos preguntaron en voz alta: "¿Están listos?" El informante respondió: "¡Listo!" Esto es muy importante y puede hacer que el ambiente sea más serio. Sentirán que esta "publicación" es importante. Después de gritar el lema, la persona en el medio cayó hacia atrás. Los demás lo apoyaron y lo pasaron suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha. El líder del equipo susurró a los "seguidores" fuera del círculo: "¡Bien hecho!" y consoló al que estaba en el medio: "¡No tengan miedo, ellos los están apoyando!". Después de aproximadamente un minuto, todos en el círculo se quedaron quietos. y abrió los ojos. Agradezca a todos los seguidores con ojos grandes. Mírelo durante tres segundos, asienta y sonría, hasta que todos hayan experimentado la sensación de ser apoyados.
Morning Meeting Interactive Game 2
.Reglas del juego:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario (preferiblemente 1 par masculino y 1 femenino), y el asistente prepara un papel blanco con modismos escritos.
2. El anfitrión explicó las reglas del juego y le dijo al hombre que leyera primero los modismos en el libro blanco. luego expréselo a la mujer con lenguaje corporal. Si adivina el modismo correctamente, gana. Énfasis: a los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir ningún sonido. La dama adivinó como máximo dos modismos, ninguno de los cuales fue. correcto y fue eliminado.
3. El presentador pidió a la mujer del primer par de concursantes que se parara frente a la pared, y el asistente abrió el papel blanco y mostró los modismos a los hombres y al público.
4. El anfitrión le pidió al hombre que interpretara los modismos que vio. Escuche a la dama. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión. anfitrión.
5. El anfitrión anunció al ganador y le pidió al maestro de la clase que repartiera recuerdos.
6 Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir son: bailar mientras vuela, volar. mientras vuela, el perro trepa por el muro, el tigre desciende de la montaña, el tigre hambriento se abalanza sobre la comida, la mantis acecha a la cigarra, las cejas van y vienen, mira a través del agua otoñal, pavoneándose, robando el reloj.
Cruzando la línea de la vida y la muerte
Reglas del juego:
1, el anfitrión invita a tres jugadores al escenario y el asistente tira de una cuerda a 1 metro del suelo. 4 metros de distancia.
2. El anfitrión explica las reglas del juego y les dice a los jugadores que pueden usar cualquier postura (es decir, "línea de vida o muerte") a través de la cuerda sin contacto. y con la postura más creativa será el primer lugar.
3. Todos los atletas fueron vendados con un paño rojo.
4. Asistente Se quitó la cuerda. 5. El anfitrión giró dos veces al primer jugador y le pidió que se parara a 4 metros de distancia frente a la cuerda.
6 Los jugadores comenzaron a "cruzar la línea de la vida y la muerte" bajo la exagerada y nerviosa (. inexistente) indicaciones fuertes del anfitrión
7. El primer jugador se quitó la tela roja después de "cruzar", y el segundo jugador comenzó por turno. 8. El presentador pide a todos que comenten la postura más divertida, singular y difícil.
Ironía, sarcasmo
Reglas del juego:
1. invita a un jugador de cada grupo a subir al escenario y alinearse para enfrentar a todos.
2. El anfitrión explica las reglas del juego y los jugadores deben leer las palabras que el anfitrión lee en orden inverso. Por ejemplo, el anfitrión hace la pregunta "El río se está volviendo cada vez más fuerte", el jugador lee "El día siguiente es el río", el anfitrión hace la pregunta "Habla de Cao Cao, Cao Cao llegará", el jugador. dice "Habla de Cao Cao, Cao Cao llegará", etc. , y aquellos que respondan lentamente o pronuncien mal serán sancionados directamente.
3. Informar a los jugadores que la competición se divide en tres rondas y adopta un sistema de eliminación. La dificultad puede aumentar gradualmente, con preguntas de cuatro palabras en la primera ronda, preguntas de cinco palabras en la segunda ronda y preguntas de seis palabras en la tercera ronda.
4. Después de tres rondas, ganarán los jugadores restantes y sus equipos.
Agarra el taburete
Reglas del juego:
1. El anfitrión pide a cada distrito que envíe a un concursante al escenario y le pida que se pare alrededor del banco. El asistente ha preparado previamente el banco (número 1).
2. El presentador explica las reglas del juego y ordena a los jugadores que caminen alrededor del banquillo cuando suene la música. Cuando la música pare, deberán coger un banco y sentarse. Los que no se sentaron fueron eliminados y repitieron rondas. La última persona gana.
3. El presentador le pidió al asistente que pusiera música y todos empezaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos tuvieron que reaccionar rápidamente y tomar un banco para sentarse. Se elimina 1 persona de pie.
4 Hasta que quede solo 1 banco, el ganador se sentará en él.
A pesar de todo
Reglas del juego:
1. El anfitrión exige que cada distrito envíe un concursante al escenario.
2. El presentador explicó las reglas del juego: a partir del 1, no se puede decir nada de los múltiplos de 7 y 7. Actúe rápidamente y los infractores serán procesados. El ganador final es el ganador.
3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Otros continuaron informando. Hasta que se elija un ganador. (De esta manera, se amplía para cumplir con la tercera categoría)
Aplicar yeso (que contiene medicamentos)
Reglas del juego:
1. en círculos dobles, los brazos están separados a izquierda y derecha, y las personas de delante y de atrás están juntas. Comience con dos jugadores, uno en el círculo de perseguidores y otro en el círculo de perseguidores.
2. Cuando la persona perseguida esté a punto de ser tocada o ya no quiera escapar, deberá entrar al anillo interior desde el anillo exterior, acercar su espalda al frente de cualquier miembro del grupo y temporalmente. Forme un grupo superpuesto de tres personas. En este momento, la persona más externa que se superponga con estas tres personas reemplazará inmediatamente a la persona atrapada al frente y se convertirá en la persona perseguida.
3. Cualquiera que no haya sido tocado antes del cazado forma un grupo de tres niveles, por la seguridad del cazado original, el perseguidor debe comenzar a cazar a la persona más externa (es decir, la tercera persona). de modo que los equipos de doble capa en el círculo siempre serán dobles.
Nota: La persona perseguida debe correr fuera del círculo y no debe cruzar el círculo. Cuando te apegas a los demás, debes darles la espalda. Después de que la tercera persona en la capa exterior escape, * * * dará medio paso atrás y mantendrá una formación circular. Quien toca con la mano al perseguido, está persiguiendo. En este momento, el perseguidor y la persona perseguida intercambian roles y el juego comienza de nuevo. La persona perseguida no debe correr más de 3 metros fuera del círculo.
Sandía Grande y Sandía Pequeña
Reglas del juego:
1. Los participantes forman un círculo grande. Designe a una persona como líder y juegue en el sentido de las agujas del reloj. Al mismo tiempo, el líder dijo "sandía grande" e hizo un gesto como "sandía pequeña". La segunda persona debe continuar diciendo "sandía pequeña" y usar gestos para que parezca "sandía grande", y así sucesivamente. Si alguien comete un error, castígalo realizando un espectáculo para todos, luego comienza desde esta persona y continúa el juego.
2. Cuando dices sandía grande (sandía pequeña), debes usar gestos para que la sandía pequeña (sandía grande) se parezca a ella.
3. Las dos personas delante y detrás no pueden detenerse por mucho tiempo, de lo contrario será un fracaso.
Idiom Solitaire
Reglas del juego (simplemente haz que la última palabra de un modismo de cuatro caracteres y la primera palabra del siguiente modismo tengan la misma pronunciación, conéctalas de extremo a extremo para formar una cola larga):
1. Los concursantes se dividen en dos grupos. Piedra, papel y tijera determina que un grupo será el primero en producir un modismo, y el siguiente grupo al que no se le ocurra un modismo fracasará.
2. Debe ser un modismo de cuatro caracteres o una palabra de cuatro caracteres. No puedes inventar tus propias palabras.
Dos y tres piernas
Reglas del juego:
1. Cada dos personas del grupo forman un grupo y están atadas con dos pies. Caminan hasta el límite establecido por el moderador y regresan al siguiente grupo.
Gana el equipo que tarda menos tiempo.
50 centavos, 1 yuan
Reglas del juego:
1. El anfitrión se para en el medio del círculo y otras personas forman un círculo. Son muchas personas, se pueden formar dos círculos. Si hay dos círculos, el anfitrión se sitúa fuera de los dos círculos. Si hay muchos hombres, costará 1 yuan para los hombres y 50 centavos para las mujeres, y viceversa.
2. El presentador grita 1,50. En este momento, un hombre tirará de una mujer, que son 1,50 puntos. También puedes gritar $3,50, $3, lo que sea. Si estás solo, acepta el castigo dispuesto por tu amo.
Espectáculo de imitación
Reglas del juego:
1. Dividir en dos grupos. El presentador muestra un verbo a la primera persona de cada grupo para que la primera persona pueda representarlo y transmitirlo por turno. Los que están detrás deben pararse de espaldas al fondo. Cuando esté la última persona, déjela actuar para todos, y luego el anfitrión le preguntará si se trata de un modismo, un objeto cotidiano o un verbo, y le pedirá que adivine cuál es la palabra. es.
2. Adivina el equipo ganador (o el equipo más cercano). (Por analogía, habrá escritura y comunicación más adelante).
Soplos de viento fuerte
Reglas del juego:
1. personas Sillas sillas circulares.
2. Excepto el fantasma, todos los demás están sentados en sillas diferentes.
Cada silla está limitada a una persona.
3. El fantasma se sitúa en el centro y dice lo que sopla el viento. Si dice que hay viento, dice que la persona con X debe levantarse y cambiar de posición. Si el viento es flojo, ocurre lo contrario. La persona sin X se levanta y cambia de lugar. Al cambiar de posición, no puede continuar cambiando ni sentarse en la posición original. Los que no consiguieron plaza son nuevos fantasmas.
4. Aquellos que se sientan fantasma tres veces son considerados perdedores y deben ser castigados.
Juego interactivo matutino 3 Izquierda, Derecha, Izquierda
Introducción al juego
Izquierda, Derecha, Izquierda es un juego interactivo que pone a prueba la capacidad de reacción. Aunque es muy simple, puede hacer que las personas entren en un estado de pensamiento rápidamente. Para las empresas que celebran reuniones matutinas, no sólo pueden animar el ambiente y aumentar la relación entre compañeros, sino que también permiten que todos piensen rápidamente y se pongan bien a trabajar.
Número de participantes
Ilimitado
Accesorios del juego
No
Reglas del juego
Antes de que comience el juego, puedes elegir una persona para que sea el anfitrión de la primera ronda del juego. El anfitrión puede pedirles a todos que formen un círculo o se paren en una fila, y luego usted puede dar cinco comandos: adelante, atrás, izquierda, derecha, sí y no. Cuando el anfitrión da una orden, todos los participantes en el juego deben girar. Gire la cabeza rápidamente y sacuda la cabeza en respuesta, pero la acción reflejada debe ser opuesta a la solicitud del anfitrión. Por ejemplo, si el anfitrión dice "frente", si el anfitrión dice "izquierda", debe girar la cabeza hacia la derecha. Si el anfitrión dice "Sí", debes negar con la cabeza. Cualquiera que haga lo mismo que se le ordenó debe ser castigado.
Todo sirve a los usuarios
Número de jugadores: 6-10.
Cómo jugar:
1. Primero elige un líder para que sea el jefe.
2. El jefe primero debe informar su orden comercial al empleado y luego pedirle que informe el contenido de la orden: el nombre del ordenante y los productos.
3. Por ejemplo, el jefe señaló a uno de ellos y dijo "pescadería". La persona señalada dijo de inmediato: "El Sr. Zhang ordenó dos dragones rojos". Si un cliente pide un duplicado, esa persona pierde.
4. De esta manera, el contenido del comerciante se puede cambiar continuamente y se puede seguir jugando.
¿Quién sigue?
Reglas del juego:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe tres concursantes al escenario (es mejor asegurarse de que haya allí). son más de 12 concursantes).
2. El anfitrión primero entrena a los jugadores en la cola (imitando en broma al consejero) y después de informar los números, cada jugador tiene su propio número de serie.
3. Explicar las reglas del juego. El anfitrión dice aleatoriamente un número determinado (como 5), y el jugador (5) responde en voz alta e inmediatamente se retira al final de la cola. Al mismo tiempo, el jugador (5) dice aleatoriamente cualquier número de serie (como 12), el jugador (12) responde en voz alta e inmediatamente se retira al final de la cola.
4. En este proceso se eliminaron los siguientes jugadores: a. No hubo respuesta al llamar al número de serie. b. Llamar incorrectamente al número de serie, como llamar a su propio número de serie o a un número de serie inexistente.
5. Durante el juego, la gente seguirá cometiendo errores y la cola se hará cada vez más corta hasta que queden unas cinco personas. El presentador anunció el final del juego y pidió al monitor que entregara souvenirs a los ganadores que aún hacían cola.
Pronóstico del tiempo
Elige a una persona como pronosticador. Los demás jugadores se enfrentan a él y se colocan en fila, a 3 metros de distancia, y comienza el juego. Cuando el pronosticador emite varios pronósticos meteorológicos, todos los miembros del equipo deben responder con valentía, como por ejemplo:
"¡Hace viento!" - "¡No tengas miedo!"
"Está lloviendo mucho". . "¡Grande!" - "¡No tengas miedo!" "¡Está nublado!" - "¡Está nevando mucho!" /p>
Cuando escuches "¡Viva!" cabeza en tus manos. Si vas lento y el pronosticador te golpea con una pelota de ping pong, estás equivocado. Intercambia roles. Luego comienza el juego, y quien cometa tres errores realizará un espectáculo.
Desafía Números Números
Este es un juego simple pero definitivamente desafiante.
Número de personas: 5-10
Accesorios: Ninguno
Ocasiones aplicables: mesa de vino, rompehielos, competencia divertida.
Reglas:
1. Todos forman un círculo y deben completar una tarea: contar. La regla de conteo es que todos cuentan del 1 al 50 en orden, y cuando encuentran 7 o un múltiplo de 7, aplauden. Luego cambie el orden original en sentido antihorario a sentido horario y comience a contar.
2. Por ejemplo, después de contar hasta 6 en el sentido de las agujas del reloj, abofetea a la persona que cuenta hasta 7 y luego cuenta hasta 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando la cuenta llega a 14, se produce un chasquido y la dirección cambia a la derecha, y así sucesivamente hasta que la cuenta llega a 50.
3. Quienes cuenten mal podrán ser castigados con el consumo de alcohol o la competición en grupo.
Juego interactivo a las 4 de la mañana.
Reglas del juego:
1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marca las escalas del reloj respectivamente.
2. personas para desempeñar el papel respectivamente El segundero, el minutero y el horario del reloj, sostenga tres palos u otros accesorios (que representen las manecillas del reloj) y párese en una fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o la pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);
3 El anfitrión nombrará aleatoriamente un momento, como 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pedirá a tres personas que apunten rápidamente al accesorio que representa el puntero. a la posición correcta. Serán sancionados aquellos que indiquen incorrectamente o lentamente.
4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar las manecillas de los minutos y las horas del reloj al mismo tiempo para entrenar la toma de decisiones y el potencial de reacción del jugador.
Comentarios:
1. Este jueguito es muy adecuado para jugar en fiestas o durante los descansos de las clases de entrenamiento para amenizar el ambiente.
2. Este juego también se puede utilizar en el proceso de gestión del tiempo y, al mismo tiempo, puede entrenar el potencial de reacción de las personas.
Juego interactivo 5 adivina los rasgos faciales de la mañana.
Descripción del juego:
1. Dos personas tienen que enfrentarse.
2. Comienza con una persona al azar, señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregúntale a la otra persona: "¿Dónde está esto?".
3. la pregunta en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano de tu compañero debe apuntar hacia cualquier otro rasgo excepto tu nariz.
4. Cualquier parte que cometa un error en el proceso será sancionado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican;
Juego interactivo 6 Lucky Great White Shark por la mañana
Equipo: Lucky Great White Shark
Número de jugadores: Dos.
Reglas del juego: La estructura de Lucky Great White Shark es muy sencilla, pero divertida de jugar. El método consistía en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.
Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.
Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas del juego: Primero hay que comprar un "Jaws", aunque no es caro.
Juego interactivo 7 de la mañana: oficiales y soldados atrapan a los ladrones.
Utensilios: Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, arrestador y ladrón" escritas.
Número de jugadores: 4
Reglas del juego: Dobla cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro jugadores que participan en el juego sacará una hoja. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá cómo ser castigada, y la persona que adivinó la palabra "soldado" será ejecutada.
Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.
Desventajas del juego: No es fácil tener demasiada gente.